Τα βιντεοπαιχνίδια χρειάζονται πιο περίπλοκη ηθική

click fraud protection

Με την άνοδο των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου δίνεται όλο και μεγαλύτερη έμφαση στις ηθικές επιλογές και στο να έχουν οι παίκτες να δημιουργούν τη δική τους εμπειρία. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια της τελευταίας δεκαετίας ήταν βαριά σε ηθικές επιλογές. Μαζικό αποτέλεσμα, The Witcher 3, Το Walking Dead του Telltale, Fallout 3, κι αλλα.

Η ηθική επιλογή ήταν ένα τεράστιο βήμα προς τα εμπρός για τα παιχνίδια, αλλά με την πάροδο του χρόνου έγιναν τυπικά. Πολύ συχνά η ηθική αισθάνεται ανάρμοστη και επιβεβλημένη στα παιχνίδια, αν και κάποιοι το κάνουν καλύτερα από άλλους.

Για να προχωρήσουν τα ηθικά συστήματα στα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να γίνουν πιο περίπλοκα και τα παιχνίδια πρέπει να αφήσουν τον τρόπο με τον οποίο χωρίζουν το περιεχόμενο σε συγκεκριμένα ηθικά μονοπάτια.

Τα παιχνίδια πρέπει να κάνουν κάθε ηθικό μονοπάτι εξίσου σημαντικό

Συνήθως σε παιχνίδια με ηθική επιλογή, οι παίκτες παρουσιάζονται με καλές ή κακές επιλογές, ή κάτι σε αυτές τις επαναλήψεις, όπως οι επιλογές Paragon και Renegade του

Μαζικό αποτέλεσμα. Ο κινηματογραφικός σχεδιαστής του Μαζικό αποτέλεσμα, Τζον Έμπενγκερ, κοινοποιήθηκε πρόσφατα ότι το 90 τοις εκατό των παικτών επέλεξε την επιλογή Paragon στο Μαζικό αποτέλεσμα Παιχνίδια. Αν και αυτό μπορεί να φαίνεται αρχικά εκπληκτικό, τα παιχνίδια πάντα ευνοούσαν την καλή επιλογή και είναι λογικό γιατί.

Στις ιστορίες, το κοινό θέλει πάντα να δει τα καλά παιδιά να επικρατούν και τα βιντεοπαιχνίδια γενικά το αντικατοπτρίζουν αυτό κάνοντας την "καλή" επιλογή την πιο εύκολη. Η επιλογή μιας καλής επιλογής έχει γενικά λιγότερες συνέπειες, καθώς οι χαρακτήρες του παίκτη σώζουν τη μέρα και προσπαθούν να βοηθήσουν τους πάντες. Οι περισσότεροι παίκτες γενικά προεπιλέγουν την καλή επιλογή και επιστρέφουν αργότερα για να δουν την κακή επιλογή. Ένα άλλο ζήτημα που το συνδυάζει είναι ότι τα παιχνίδια δεν καθιστούν πάντα σαφές τι θα κάνει η «κακή» δράση. Για παράδειγμα, μια ενέργεια Paragon σε Μαζικό αποτέλεσμα θα έχει πάντα θετικό αποτέλεσμα, αλλά μια επιλογή Renegade θα μπορούσε να οδηγήσει σε πολλά πράγματα, είτε είναι τόσο απλή όσο η προσβολή κάποιου ή η γροθιά ενός δημοσιογράφου στο πρόσωπο. Απλώς δεν είναι σαφές ποιες θα είναι οι συνέπειες.

Ίσως ένα μεγαλύτερο ζήτημα είναι το απλό γεγονός ότι τα παιχνίδια χωρίζουν τις αποφάσεις σε αυτές τις δύο αντίθετες ιδέες. Υπάρχει μια αυξανόμενη ιδέα ότι τα παιχνίδια πρέπει να αντιπροσωπεύουν την ηθική ως αποχρώσεις του γκρι, αντί για ασπρόμαυρο. Τίτλοι όπως The Witcher 3 Περαιτέρω αυτή την προσπάθεια προσπαθώντας να κάνει κάθε σύγκρουση να μην έχει σωστή ή λάθος απάντηση, καθώς και συνέπειες, αλλά πολύ συχνά η ουδέτερη διαδρομή αγνοείται. Ακόμη και με πολλαπλές ηθικές επιλογές, τα παιχνίδια γενικά ανταμείβουν τους παίκτες επειδή είναι καλοί ή κακοί. Παίρνω κακόφημος για παράδειγμα, καθώς το να κάνετε ηθικές επιλογές σας ανταμείβει με καλό ή κακό κάρμα, το οποίο με τη σειρά του ξεκλειδώνει νέες ικανότητες και δυνάμεις. Το πρόβλημα εδώ είναι ότι οι μεγάλες δυνάμεις είναι αποκλεισμένες για τους παίκτες σε κάθε άκρο, αποκλείοντας το παιχνίδι με βάση τις ηθικές σας επιλογές.

Τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να καταβάλουν μεγαλύτερη προσπάθεια για να κάνουν οποιαδήποτε επιλογή σημαντική για τους παίκτες, και αν αποφασίσουν να πάνε πέρα ​​δώθε μεταξύ του καλού και του κακού, αυτό θα πρέπει να αντιπροσωπεύεται, όχι να αποθαρρύνεται. Τα πράγματα είναι σπάνια ασπρόμαυρα και για να το αντιπροσωπεύουν σωστά τα παιχνίδια, πρέπει να υπάρχει κίνητρο σε όλα τα επίπεδα, είτε ο παίκτης θέλει να είναι καλός, κακός ή οτιδήποτε άλλο ενδιάμεσο.

Οι αποφάσεις στα παιχνίδια δεν χρειάζεται να είναι πάντα δραματικές

Οι ηθικές επιλογές μπορούν να διαμορφώσουν το τοπίο των κόσμων του παιχνιδιού, ακόμη και να σκοτώσουν χαρακτήρες ή ολόκληρες φυλές. Ωστόσο, οι επιλογές δεν χρειάζεται να είναι πάντα τόσο δραματικές ή συγκλονιστικές. Ο χαρακτηρισμός είναι σημαντικός για τη λήψη τεράστιων αποφάσεων, αλλά οι μικρότερες καθημερινές αποφάσεις έχουν συχνά μεγαλύτερο αντίκτυπο στην ενσωμάτωση των χαρακτήρων.

Μια σειρά που διαπρέπει σε αυτό είναι Η Ζωή Είναι Παράξενη, το οποίο αποτελείται από μια σειρά από σκληρές αποφάσεις, τόσο μεγάλες όσο και μικρές. Για παράδειγμα, στο πρώτο επεισόδιο του Η ζωή είναι παράξενη 2, οι παίκτες πρέπει να αποφασίσουν εάν θα έχουν τον κεντρικό χαρακτήρα, τον Sean, να κλέψει ένα ζαχαρωτό από ένα ανοιχτό παράθυρο, για να το δώσει στον πεινασμένο αδερφό του Daniel. Είναι μια μικρή απόφαση που μπορεί να έχει διαρκή αποτελέσματα, ειδικά στον τρόπο που αναπτύσσεται η ηθική του ίδιου του Ντάνιελ και πώς βλέπει τον αδερφό του. Το πιο σημαντικό, ωστόσο, βοηθά στη διαμόρφωση των απόψεων ενός παίκτη σχετικά με το είδος του χαρακτήρα που είναι ο Sean, αλλά μπορεί να πάει με κάθε τρόπο. Ο Sean μπορεί να θεωρηθεί ως ένας φροντισμένος αδερφός που προσπαθεί να βοηθήσει τον πεινασμένο αδερφό του ή έναν εγωιστή πρωταγωνιστή που κοιτάζει μόνο το ενδιαφέρον του.

Τα βιντεοπαιχνίδια δεν χρειάζεται πάντα να έχουν υψηλά στοιχήματα για τις αποφάσεις τους. Ακόμη και παιχνίδια όπως Μαζικό αποτέλεσμα ή Grand Theft Auto θα μπορούσε να επωφεληθεί από την εφαρμογή μικρότερων επιλογών που έχουν πραγματικά σημασία μόνο για την προσωπικότητα ενός χαρακτήρα ή την αντίληψη του παίκτη για αυτές.

Το Man-Made Mutant του RDR2 είναι το πιο χονδροειδές μυστικό του Red Dead Redemption

Σχετικά με τον Συγγραφέα