Συνέντευξη Jamie Leighton And Nestor Gomez: Kerbal Space Program

click fraud protection

Η Private Division, εκδότης παιχνιδιών και θυγατρική της Take-Two Interactive, ανακοίνωσε πρόσφατα ότι Kerbal Space Program – Enhanced Edition, ήδη διαθέσιμο στις PS4 και Xbox One, θα κάνει το άλμα προς το Playstation 5 και Xbox Series X|S. Οι θύρες θα χρησιμοποιούν το υλικό και τη μνήμη αιχμής αυτών των νέων κονσολών για να βελτιώσουν τα γραφικά, τον ρυθμό καρέ και τη συνολική εμπειρία του κλασικού προσομοιωτή διαστημικών προγραμμάτων sandbox.

Προς το εορτάζω την μνήμη Kerbal Space Program – Βελτιωμένη έκδοση κυκλοφορήσει σε αυτές τις νέες πλατφόρμες αυτό το φθινόπωρο, το Screen Rant προσέγγισε τους Jaime Leighton και Nestor Gomez από το Squad, τους κατασκευαστές του πρωτότυπου Kerbal Space Program. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξής τους, μοιράστηκαν συναρπαστικές λεπτομέρειες σχετικά με τις βασικές πηγές έμπνευσης KSP, τις προκλήσεις του σχεδιασμού ενός προσομοιωτή διαστήματος με ακριβή διαστημική φυσική και ακριβώς γιατί ο Saturn V ήταν ένας τόσο δροσερός πύραυλος.

Ο Νέστορ Γκόμεζ είναι ο επικεφαλής παραγωγής της Squad, της εταιρείας πολυμέσων που εδρεύει στο Μεξικό

Kerbal Space Program γεννήθηκε. Ο Jaime Leighton είναι πρώην Kerbal Space Program ο mod-maker έγινε ανεξάρτητος κύριος προγραμματιστής που εργάζεται επί του παρόντος για το Private Division. Και οι δύο είναι τεράστιοι λάτρεις των διαστημικών ταξιδιών και την επιστήμη των πυραύλων, ένα γεγονός που επανέλαβαν ξανά και ξανά καθώς έθεταν ερωτήσεις σχετικά με τις ιδέες, τις καινοτομίες σχεδιασμού και τα όνειρα που έγιναν Kerbal Space Program και τις πολλές επεκτάσεις του.

Υπάρχει μια ενδιαφέρουσα αντιπαράθεση θεμάτων στο Kerbal Space Program Παιχνίδια. Από τη μια πλευρά, έχετε το μεγαλείο της διαστημικής πτήσης – διαστημόπλοια και πύραυλοι που εκτοξεύονται και εκτοξεύονται στα ύψη σε ένα κοσμικό μπαλέτο. Και τότε, από την άλλη πλευρά, έχετε μια καταστροφή: διαστημόπλοια που διαλύονται, περιστρέφονται εκτός ελέγχου στα χέρια πιλότων που πανικοβάλλονται και παρακάνουν τα πράγματα. Αυτός ο συνδυασμός διαστημικών πτήσεων και ατυχιών ήταν ένας σχεδιαστικός στόχος από την αρχή ή κάτι που προέκυψε φυσικά καθώς το παιχνίδι συνήλθε;

Nestor Gomez: Ο Felipe Falanghe, ο δημιουργός του Kerbal Space Program, ως αγόρι έπαιζε με ρουκέτες. Συνήθιζε να δένει μερικές φιγούρες από αλουμινόχαρτο στους πύραυλους και να τις έστελνε μακριά, οπότε είναι πολύ ξεκάθαρο ότι αυτή ήταν η πρόθεση από την αρχή. Από τα πρώτα χρόνια, μετά την κατάληξη των σκληρών πραγμάτων, τα Kerbals προστέθηκαν στο μείγμα. Αλλά αυτό ήταν μέρος της αρχικής δημιουργίας.

Ετσι, Kerbal Space Program αρχικά διαμορφώθηκε ως σχεδόν μοντέλο προσομοιωτή πυραύλων;

Nestor Gomez: Λοιπόν, αυτό ήταν το πάθος του. Αυτός είναι ο ευκολότερος τρόπος για να αρχίσει κάποιος να αλληλεπιδρά με ρουκέτες ή με πυροτεχνήματα που έχουν μετατραπεί σε ρουκέτες. Αυτό ήταν το πρώιμο ξεκίνημα, αλλά η πρόθεση για το παιχνίδι ήταν τα ταξίδια στο διάστημα.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ένα από τα μέρη εκκίνησης είναι μια μικροσκοπική καρέκλα που μπορείτε απλώς να τη βάλετε στο πλάι του πυραύλου; Ήταν αυτή η ρητή συνεισφορά του Φελίπε εμπνευσμένη από τις φιγούρες από αλουμινόχαρτο που χρησιμοποιούσε για να κολλήσει στους πύραυλους του παιδικού μοντέλου του;

Nestor Gomez: Δεν θυμάμαι ποιος πρότεινε αυτήν την καρέκλα. Αλλά επειδή, στο παιχνίδι, καταλήγεις με κάθε είδους μηχανήματα, χρειαζόταν μια κοινή καρέκλα.

Με την Kerbal Space Program παιχνίδια, σχεδιασμένα για να συνάδουν με τους νόμους της φυσικής, υπάρχει μια πολύ μοναδική πρόκληση σχεδιασμού όπου πρέπει να διατηρήσετε την επιστήμη αληθινή, αλλά πρέπει επίσης να διατηρήσετε το παιχνίδι και τη διεπαφή προσιτός. Όταν περνούσατε από τη διαδικασία ανάπτυξης για το πρώτο παιχνίδι, ποιες ήταν μερικές μοναδικές προκλήσεις που αντιμετωπίσατε προσπαθώντας να επιτύχετε αυτή την ισορροπία;

Nestor Gomez: Είναι μια δύσκολη ισορροπία, γιατί η ενασχόληση με τη φυσική δεν είναι εύκολη. Οι άνθρωποι πρέπει να μάθουν πολλά νέα πράγματα. Ταυτόχρονα όμως, είναι κάτι που μπορείς να μάθεις με δοκιμή και λάθος. Έτσι, προσπαθήσαμε να το αξιοποιήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο, ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να μάθουν κάνοντας, πειραματιζόμενους, αποτυγχάνοντας και ξαναπροσπαθώντας. Αυτό είναι μέρος του κύριου βρόχου μας στο παιχνίδι και μέρος του τρόπου με τον οποίο αντιμετωπίζουμε την ισορροπία.

Και επίσης, δεν προσπαθούμε να υποτιμήσουμε την ευφυΐα των παικτών μας. Ξέρουμε ότι είναι δύσκολο, αλλά μπορούν να το διαχειριστούν. Τους δίνουμε απλώς τα εργαλεία για να το καταλάβουν.

Jamie Leighton: Είναι λίγο ισορροπία. Και όπως είπε ο Νέστορας, όλος ο βρόχος του παιχνιδιού και το άγκιστρο που μαζεύει πολύ κόσμο είναι ότι προσπαθείς και αποτυγχάνεις, προσπαθείς και αποτυγχάνεις. Συνεχίζεις να πειραματίζεσαι και να μαθαίνεις καθώς προχωράς. Αυτό είναι ένα από τα μοναδικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που παρέχει αυτή την εμπειρία εκμάθησης και τους ανόητους Kerbals που συνεχίζουν να αποτυγχάνουν ξανά και ξανά.

Και τότε αποκτάς αυτή την υπέροχη αίσθηση ολοκλήρωσης από το παιχνίδι - ειδικά για τον παίκτη που έχει προσπαθήσει και αποτύχει αρκετές φορές, και μετά λειτουργεί. Παίρνετε αυτή την αίσθηση της ολοκλήρωσης που είναι μοναδική για το Διαστημικό Πρόγραμμα Kerbal.

Αλλά από την άλλη πλευρά, υπάρχουν πολλά εργαλεία που έχουμε προσθέσει εδώ και 10 χρόνια που συμβάλλουν στο να βοηθήσουμε τον παίκτη να κατανοήσει μερικές από τις περιπλοκές της τροχιακής μηχανικής και φυσικής κ.λπ. Σκεφτόμαστε τι μπορούμε να προσθέσουμε για να βοηθήσουμε τον παίκτη επίσης, και όλα αυτά τα χρόνια το κάναμε αυτό.

Δεν ήταν ο στιγματισμός της αποτυχίας μέρος του λόγου που κάνατε τους κύριους χαρακτήρες χαριτωμένα πράσινα άντρες και γυναίκες με τεράστια αντοχή;

Nestor Gomez: Ναι. Δεν θα ήταν το ίδιο παιχνίδι αν, αντί για Kerbals, είχες ανθρώπους εκεί. Θα ήταν ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Έχοντας τα Kerbals εκεί σας επιτρέπει να εστιάσετε απλώς στην προσπάθεια και στην αποτυχία χωρίς να ανησυχείτε πολύ για τα ίδια τα Kerbals, γιατί ξέρετε ότι μπορούν να το αντέξουν.

Ήταν μέρος του σχεδιασμού ότι είναι σκληρά μικρά παιδιά που μπορούν να χειριστούν τα πάντα. Είναι πολύ γενναίοι, αλλά μπορεί επίσης να φοβηθούν. Είναι ένα πολύ ενδιαφέρον μείγμα χαρακτηριστικών για τους ίδιους τους Kerbals.

Πάντα φανταζόμουν ότι τα Kerbals, αν είναι σε τσίμπημα, μπορούν να αφυδατωθούν και να πέσουν σε χειμερία νάρκη. Αυτό είναι το προσωπικό μου κομμάτι του εσωτερικού κανόνα για να απαλλαγώ από το να μπλέξω μια ακολουθία εκτόξευσης ή να κολλήσω κατά λάθος ένα Kerbal στο κενό.

Jamie Leighton: Ένα από τα σπουδαία πράγματα σχετικά με το Kerbals and Kerbal Space Program, σε σχέση με το τι υπάρχει κανόνας και τι είναι φολκλόρ, είναι ότι δίνουμε στους παίκτες την ελευθερία να αποφασίσουν γι' αυτό τους εαυτούς τους. Από τι είναι φτιαγμένα; Αναπνέουν; Πού ζουν? Όλες αυτές οι ερωτήσεις που γίνονται συνεχώς από την κοινότητα, δεν τις απαντάμε επίτηδες. Γιατί είναι αυτό που θέλεις να είναι.

[Αποποίηση ευθυνών για την επιστήμη: Υπάρχει, στην πραγματικότητα, ένα πραγματικό μικροσκοπικό ζώο που ονομάζεται όψιμος, γνωστό και ως «Water Bear» ή «Moss Piglet», ικανό να επιβιώσει για εκτεταμένες περιόδους στο κενό του διαστήματος. Όταν εκτίθεται σε ακραίες θερμοκρασίες και περιβάλλοντα χαμηλής υγρασίας, το όψιμο διώχνει την υγρασία από το σώμα του και μπαίνει σε κατάσταση βαθιάς χειμερίας νάρκη – ένα κόλπο που το Kerbals from Kerbal Space Program μπορεί επίσης ξέρω.]

Με τα χρόνια, υπήρξαν πολλά ενδιαφέροντα mods παιχνιδιών που εισάγουν νέα μέρη διαστημόπλοιου και στυλ παιχνιδιού. Σας εξέπληξε το πόσα δημιουργικά πράγματα έβγαζε η βάση των θαυμαστών σας;

Jamie Leighton: Το Modding KSP είναι ένας από τους βασικούς πυλώνες του KSP. Όλα όσα αναπτύσσουμε, όλα όσα προσθέτουμε στο παιχνίδι - ένας από τους βασικούς μας πυλώνες είναι πάντα, "Μπορεί αυτό να τροποποιηθεί; Μπορούν οι modders να το χρησιμοποιήσουν αυτό; Πώς θα το χρησιμοποιήσουν οι modders;» Νομίζω ότι είναι ένα από τα χαρακτηριστικά του KSP και είναι κάτι που δεν θα εξαφανιστεί.

Για να απαντήσω στην ερώτησή σας, ό, τι σκέφτονται ποτέ δεν παύει να με εκπλήσσει, υπάρχει πάντα κάτι που σκέφτονται οι modders, ή ακόμα και η ίδια η κοινότητα επινοεί, για να χρησιμοποιήσει και ακόμη και να αποθηκεύσει πράγματα που έχουμε προσθέσει στο παιχνίδι - και δεν τα σκεφτήκαμε ποτέ. Δεν παύουν να μας εκπλήσσουν με τη δημιουργικότητά τους, τα πράγματα που μπορούν να σκεφτούν και τα πράγματα που οι modders σκέφτονται και δημιουργούν. Νομίζω ότι απλώς προσθέτει στην αξία του παιχνιδιού και του ίδιου του παιχνιδιού.

Στην πραγματικότητα ξεκίνησα ως modder του KSP πριν γίνω μέλος της ομάδας.

Σε τι είδους mods δουλέψατε πριν γίνετε μέλος της ομάδας KSP;

Jamie Leighton: Για μένα, ήταν για επιπλέον προκλήσεις συν κάποια λειτουργικά κενά. Αυτό είναι ένα άλλο πράγμα που είναι εξαιρετικό σχετικά με την τροποποίηση του KSP: οι modders μπορούν να προσφέρουν γρήγορα λειτουργικά κομμάτια που μπορούν να σκεφτούν και δεν χρειάζεται να ξεπεράσουν όλη την αυστηρότητα που πρέπει για να βεβαιωθούμε ότι είναι ποιοτική και λειτουργική και τα παντα.

Έχω mods για υποστήριξη ζωής, παγώνοντας Kerbals - μιλούσατε για αφυδάτωση πριν, και έχω ένα mod που τα παγώνει με αυτό το μαγικό υγρό που δημιούργησα. Έχω μια λειτουργία υποστήριξης ζωής, έχω μια λειτουργία τηλεσκοπίου και ούτω καθεξής. Έχω αρκετά.

Υπήρξε μια έκρηξη τα τελευταία χρόνια των προσομοιωτών βιντεοπαιχνιδιών επιστημονικής φαντασίας που εμπνέονται από το παράδειγμα του KSP. Γιατί νομίζεις Kerbal Space ProgramΤο μοναδικό υπο-είδος του παιχνιδιού είχε απήχηση στους προγραμματιστές αυτών των τίτλων;

Νέστορ Γκόμεζ: Κατά τη γνώμη μου, νομίζω ότι εκπλήρωνε αυτή την ιδέα να είσαι αστροναύτης. Το KSP 1 εστιάζει ιδιαίτερα στις πρώτες μέρες της πρώτης άφιξης στο φεγγάρι, στον διαστημικό αγώνα και τα λίγα χρόνια μετά. Νομίζω, όταν μιλούσαμε σε αυτή τη θέση ανθρώπων, βρήκαμε μια ομάδα ανθρώπων που δεν είχαν τα εργαλεία για να αναδημιουργήσουν αυτές τις φαντασιώσεις.

Κάνοντας αυτό, βρήκαμε κάτι μοναδικό για το KSP: έχουμε ανθρώπους διαφόρων ηλικιών [στη βάση θαυμαστών μας]. Μπορείτε να έχετε μερικά μικρά παιδιά ηλικίας 7 έως 10 ετών που παίζουν KSP και άτομα που είδαν οι ίδιοι τις πρώτες πτήσεις στο φεγγάρι. Μπορούμε να επιτρέψουμε σε αυτούς τους ανθρώπους να αναδημιουργήσουν τη φαντασία, οπότε νομίζω ότι αυτό ήταν ένα από τα βασικά μέρη της επιτυχίας μας.

Υπήρχε ένα spin-off του πρώτου παιχνιδιού που ονομάζεται KerbalEdu, το οποίο προστέθηκε σε μια δέσμη εκπαιδευτικών λειτουργιών που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν τα παιδιά να μάθουν τη φυσική και την πυραυλική επιστήμη στην τάξη. Ποιος ήταν πίσω από την ανάπτυξη αυτού και ξέρετε αν θα αναπτυχθεί κάτι παρόμοιο Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του KSP 1 και της χρήσης αυτού του βρόχου παιχνιδιού δοκιμής και λάθους, συνειδητοποιήσαμε ότι οι άνθρωποι χρησιμοποιούσαν ήδη το παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης μέσα στην τάξη. Σε πολλά επίπεδα -λύκειο, κολέγιο, μεταπτυχιακό- αυτό συνέβαινε ήδη.

Είχαμε μια συνεργασία με μια εταιρεία που ονομάζεται Teacher Gaming και ήταν οι υπεύθυνοι για την κατασκευή ενός εκπαιδευτική έκδοση του παιχνιδιού, η οποία επικεντρώνεται σε θέματα που χρειάζονται ορισμένοι δάσκαλοι για διαφορετικά επίπεδα εκπαίδευση. Έτσι ξεκίνησε και, από τότε, συνειδητοποιήσαμε ότι η εκπαίδευση είναι ένα μεγάλο μέρος της επιτυχίας του franchise. Οπότε, σίγουρα υπάρχουν περισσότερα σχέδια γύρω από αυτό.

Δεν υπάρχει τίποτα ακόμη για να επιβεβαιώσουμε ή να σας πω, αλλά σίγουρα υπάρχει ενδιαφέρον για το franchise να κάνει περισσότερα με την εκπαίδευση.

Οπως και Kerbal Space Program συνεχίζει να εξελίσσεται και να παίρνει νέες μορφές, τι ελπίζετε να αφαιρέσουν οι παίκτες από αυτό το franchise συνολικά; Τι ελπίζετε να εμπνευστούν να κάνουν και να μάθουν;

Jamie Leighton: Ακούμε συνεχώς για ανθρώπους στην κοινότητα που πριν από 10 χρόνια ξεκίνησαν να παίζουν Kerbal Space Program και έχουν χτίσει το πάθος τους γύρω από το διάστημα, την αστροφυσική και τη μηχανική. Έχουν μπει σε αυτά τα πεδία και τα έχουν μελετήσει, και τώρα εργάζονται για διαστημικές υπηρεσίες, μηχανική, και ούτω καθεξής. Προσωπικά, για μένα, μου αρέσει να ακούω αυτές τις ιστορίες για το πώς έχει επηρεάσει κάτι που τους έχουμε δώσει τη ζωή τους τόσο πολύ που την έχουν μετατρέψει σε καριέρα και πάθος για το διάστημα και αστροφυσική.

Είμαι διαστημικό παξιμάδι, και νομίζω ότι το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας είναι. Για εμάς, το να μοιραστούμε αυτό το πάθος για το διάστημα και την εξερεύνηση του διαστήματος είναι το ζητούμενο. Και να διασκεδάσετε ενώ το κάνετε επίσης? μαθαίνοντας και διασκεδάζοντας ταυτόχρονα.

Αν είστε όλοι ασύστολα διαστημικοί τρελοί, θα σας ρίξω αυτό το curveball: ποιοι είναι οι αγαπημένοι σας πύραυλοι της πραγματικής ζωής;

Jamie Leighton: Για μένα, είναι το Saturn V, που είναι από τις vintage αποστολές Apollo. Έχοντας πάει στη Φλόριντα και είδα τι έχει απομείνει από τους πυραύλους Saturn V - υπήρχε επίσης ένας κινητήρας στο Σιάτλ όταν ήμασταν κι εμείς εκεί, οπότε υπάρχουν κομμάτια του διάσπαρτα σε όλες τις ΗΠΑ σε μουσεία και ούτω καθεξής - είναι απλώς φοβερο. Το μέγεθος και το εύρος αυτού του προγράμματος ήταν απλά απίστευτα. Για μένα, αυτή είναι η επιτομή.

Εννοώ, υπάρχουν νέοι πύραυλοι σήμερα. Για τον πύραυλο SpaceX, η επαναχρησιμοποίηση είναι απλά εκπληκτική. Απλώς τα βρίσκω απίστευτα. Λοιπόν, υπάρχει ο μεγάλος και ισχυρός Κρόνος V εκείνης της εποχής, όπου ήταν απλά καταπληκτική μηχανική που έχτισαν αυτό το πράγμα. Και μετά, υπάρχει η προηγμένη τεχνολογία του σήμερα, με το SpaceX να μπορεί να ανακτήσει και να επαναχρησιμοποιήσει [δαπανημένα στάδια].

Nestor Gomez: Για μένα, το Saturn V είναι υπέροχο και εκπληκτικό. Είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς ότι κατάφεραν να το κάνουν να λειτουργήσει, καθώς ήταν πολύ πρώιμη τεχνολογία.

Αλλά από σήμερα, μου αρέσει πολύ το Falcon Heavy. Για μένα, αυτή ήταν μια βασική στιγμή. Θυμάμαι εκείνη τη μέρα πολύ καθαρά στο γραφείο, δούλευα στο KSP 1 αλλά σταμάτησα για ένα δευτερόλεπτο για να παρακολουθήσω την προσγείωση. Μόλις οι δύο ενισχυτές προσγειώθηκαν ταυτόχρονα, ήταν μια φοβερή στιγμή.

Εκτός από πραγματικούς πυραύλους, υπήρξαν έργα μυθοπλασίας ή μη που πραγματικά δημιούργησαν τη δημιουργική αντλία για εσάς ενώ εργαζόσασταν στο Διαστημικό Πρόγραμμα Kerbal;

Nestor Gomez: Έχω μια απάντηση για αυτό. Δεν είναι τόσο παλιά, αλλά από τα τελευταία χρόνια, μια που μου έχει απήχηση είναι η ταινία The Martian. Είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα και ένα εξαιρετικό ταίριασμα για το θέμα ή το στυλ KSP, το οποίο απλώς προσπαθεί να επιβιώσει χρησιμοποιώντας την επιστήμη με πολύ επικίνδυνο τρόπο. Χρησιμοποιώντας την επιστήμη προς όφελός σας χωρίς να φοβάστε τι μπορεί να πάει στραβά. Ναι, μου αρέσει πολύ το The Martian.

Άκουσα την ταινία Λαθρεπιβάτης είχε τον Scott Manley, έναν αξιόλογο Kerbal SpaceΠρόγραμμα μέλος της κοινότητας, ως τεχνικός σύμβουλος. Πιστεύετε ότι το KSP και άλλα παιχνίδια σαν αυτό θα εμπνεύσουν και θα αλλάξουν την αίσθηση και την αισθητική του διαστημικού ταξιδιού σε μελλοντικά έργα μέσων;

Nestor Gomez: Το ελπίζω. Στην πραγματικότητα, είναι μια αστεία ιστορία, γιατί από όσο γνωρίζουμε αυτή είναι η πρώτη φορά που το KSP χρησιμοποιείται για αυτόν τον σκοπό: για το σχεδιασμό πυραύλων ή ενός σκάφους για χρήση σε ταινία. Έχει χρησιμοποιηθεί για διαστημικές υπηρεσίες, όπως στην Κίνα και σε άλλες χώρες. Έχει χρησιμοποιηθεί σε διαστημικές υπηρεσίες, όπως η NASA και η ESA, αλλά ποτέ για ταινία. Ελπίζω να γίνεται πιο συχνά.

Ένα κακό με το να είσαι είτε προγραμματιστής του KSP είτε θαυμαστής του KSP είναι ότι καταλήγεις να παρατηρείς όλα τα λάθος πράγματα στις επιστημονικές ταινίες. Δεν μπορείτε να σταματήσετε να φωνάζετε στην οθόνη, λέγοντάς τους γιατί είναι λάθος. γιατί δεν είναι εύκολο να συναντήσετε απλώς έναν άλλο σταθμό, μόνο με το EVA jetpack σας. Ελπίζω, λοιπόν, να είναι έτσι. Ελπίζω να καταλήξουν να χρησιμοποιούν περισσότερο την πραγματική φυσική, αλλά ήταν μεγάλη έκπληξη για εμάς να το ανακαλύψουμε.

Kerbal Space Program – Βελτιωμένη έκδοση είναι προς το παρόν διαθέσιμο στο PS4 και Xbox One, και θα κυκλοφορήσει στις PS5 και Xbox Series X|S το φθινόπωρο του 2021.

Pokémon Legends: Το Arceus συνεχίζει να έρχεται σε αντίθεση με το δικό του σκηνικό

Σχετικά με τον Συγγραφέα