click fraud protection

Εκτός από την ανακοίνωση της επερχόμενης κυκλοφορίας του Kerbal Space Program – Enhanced Edition στο PS5 και Xbox Series X/S, Το Private Division αποκάλυψε επίσης πρόσφατα νέες πληροφορίες σχετικά με Kerbal Space Program 2. Είναι μια συνέχεια που βασίζεται στο αρχικό παιχνίδι με νέες τεχνολογίες διαστημικών ταξιδιών, νέους τρόπους αποστολής και την ικανότητα του late game να κατασκευάζει τεράστια διαστρικά διαστημόπλοια και να ταξιδεύει σε άλλα αστέρια.

Σε μια συνέντευξη στο Screen Rant, ο Creative Director Nate Simpson είπε εύγλωττα για την αγάπη του για το πρωτότυπο Διαστημικό πρόγραμμα Kerbal, τις ελπίδες του να κάνει πιο προσιτό το ρεαλιστικό παιχνίδι διαστημικών ταξιδιών του franchise και πώς το ρωσικό όχημα εκτόξευσης N1 είναι ένα υποτιμημένο στολίδι της ιστορίας των διαστημικών πτήσεων.

Ενώ συζητώντας Kerbal Space Program 2 με τον Screen Rant, τον Nate Simpson, που αυτή τη στιγμή εργάζεται σκληρά KSP 2 με τους συναδέλφους του στο Private Division και στο Intercept Games, μίλησε ανοιχτά για την αγάπη του για το πρωτότυπο

Διαστημικό πρόγραμμα Kerbal και τη δέσμευση της ομάδας του να βασιστεί και να ενισχύσει τους τύπους που καθορίστηκαν από τους προγραμματιστές του προηγούμενου παιχνιδιού. Στην πορεία, έριξε επίσης μερικές ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες και υποδείξεις για νέους μηχανισμούς παιχνιδιού Kerbal Space Program 2 θα εισαγάγει να πάρω τους πράσινους Kerbal πρωταγωνιστές του franchise από το "Αστροναύτες του διαστημικού προγράμματος της δεκαετίας του 1960/1970" προς το "κοσμοπολίτες μιας διαστρικής κοινωνίας."

Στην τελευταία συνέντευξη, μίλησα με τους προγραμματιστές στο Squad για το ποια είναι τα αγαπημένα τους πραγματικά ρουκέτα. Εάν δεν είναι πολύ επιβλητική ερώτηση, ποια θα λέγατε ότι είναι το αγαπημένο σας πυραυλικό πλοίο στην πραγματική ζωή;

Νέιτ Σίμπσον: Ω, φίλε. Είναι σαν να ρωτάς ποιο είναι το αγαπημένο σου παιδί; Όσον αφορά την καθαρή ικανότητα, είναι δύσκολο να μην είσαι ερωτευμένος με τον Κρόνο V. Αλλά πάντα πίστευα ότι ήταν μεγάλη τραγωδία το ότι ποτέ δεν είδαμε έναν πύραυλο N1, τον σοβιετικό πύραυλο φεγγαριού, να πετυχαίνει πραγματικά τροχιά - πόσο μάλλον να πετάει στο φεγγάρι.

Έχω ακούσει ότι στην πραγματικότητα υπήρχαν μερικά από αυτά που δεν πέταξαν ποτέ και που διαλύθηκαν. Η ιδέα ότι δεν μπορώ να επισκεφτώ αυτό το πράγμα, το οποίο ήταν συγκριτικά μεγάλο με το Saturn V - είχε στην πραγματικότητα μεγαλύτερο μέγεθος πυρήνα για το πρώτο στάδιο... είναι απλώς ο πιο τρελός πύραυλος που έχει κατασκευαστεί ποτέ, και μακάρι να μπορούσα να τον δω. Και δεν υπάρχει τίποτα να δείτε! Δεν υπάρχει απτό αντικείμενο για επίσκεψη.

Ελπίζω κάποια στιγμή, κάποιος πλούσιος να αποφασίσει ότι θέλει να φτιάξει ένα αντίγραφο φυσικού μεγέθους. Αυτή θα ήταν σίγουρα η επιλογή μου.

Έχω ακούσει να λένε ότι ο σχεδιασμός του πυραύλου N1 είναι ένα παράδειγμα μηχανικής συγκρίσιμο με μερικά από τα άγρια ​​πράγματα που παίζουν στα παιχνίδια του Kerbal Space Program: πάρα πολλά ενισχυτικά, πολύ περίπλοκα, αλλά και τολμηρά ταυτόχρονα χρόνος.

Nate Simpson: Και το ελάχιστο ποσό δοκιμών πριν από την πρώτη κυκλοφορία, το οποίο νομίζω ότι είναι πολύ Kerbal επίσης. Είναι κάπως ενδιαφέρον ότι μια από τις μεγαλύτερες υποχρεώσεις για το Ν1 ήταν η αναξιοπιστία των πολλών κινητήρων του. Αλλά είναι μόνο μερικοί περισσότεροι κινητήρες από αυτούς που έχει το Falcon Heavy. Έτσι, αποδεικνύεται ότι αν έχετε καλά δοκιμασμένους αξιόπιστους κινητήρες, ο μεγάλος αριθμός κινητήρων είναι στην πραγματικότητα κάτι που μπορεί να λειτουργήσει πολύ καλά.

Είχαν τη σωστή ιδέα, αλλά μπορεί να χρειάζονταν λίγο περισσότερο χρόνο και χρήμα για να την αποσύρουν.

Με γνώμονα την μακρινή πρόωση και τα ταξίδια στο διάστημα, το τρέιλερ για Διαστημικό πρόγραμμα Kerbal δείχνει κάθε είδους στιγμιότυπα εντυπωσιακών σχεδίων διαστημικών σκαφών. Ένα από τα μεγάλα νέα χαρακτηριστικά που ανακοινώθηκαν είναι η δυνατότητα κατασκευής πραγματικά διαστρικών αστροπλοίων που μπορούν να ταξιδέψουν σε αστρικά συστήματα έτη φωτός μακριά. Μπορείτε να μας δώσετε μια υπόδειξη για το πώς θα παίξει στη λειτουργία καμπάνιας;

Nate Simpson: Αρχικά, πρέπει να επισημάνω ότι έχουμε ένα σύστημα οικοδόμησης αποικιών και αυτό περιλαμβάνει αποικίες που μπορούν να χτιστούν σε τροχιά. Για οποιαδήποτε αποικία στο έδαφος ή σε τροχιά, μπορείτε τώρα να κατασκευάσετε οχήματα - με την προϋπόθεση ότι μεταφέρετε τους απαραίτητους πόρους σε αυτήν την αποικία, και η αποικία επεκτείνεται αρκετά και βρίσκεται σε αρκετά προηγμένο επίπεδο τεχνολογίας που μπορεί να κατασκευάσει οχήματα.

Τότε, ειδικά με την τροχιακή κατασκευή, είστε σε θέση να κατασκευάσετε οχήματα σχετικά απεριόριστης κλίμακας. Επειδή δεν χρειάζεται να σέρνεσαι από μια βαθιά βαρύτητα με ό, τι κι αν χτίζεις, είναι πολύ περισσότερο ένα είδος ατμόσφαιρας Star Trek, όπου αποσύρεσαι με κάτι πολύ, πολύ μεγάλο.

Όσον αφορά το πώς λειτουργεί με την εξέλιξη, ένα πράγμα που μου αρέσει σε αυτό είναι ότι - όπως και με οτιδήποτε άλλο στο Kerbal, υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για τη διαστρική εξερεύνηση. Εάν είστε δειλός άνθρωπος, μπορεί να στείλετε πολλές αποστολές χωρίς πλήρωμα. Ίσως αποστολές χωρίς πλήρωμα που έχουν πολλαπλούς υπο-ανιχνευτές για να αναπτυχθούν μόλις εισέλθετε στη σφαίρα επιρροής ενός νέου αστέρα. Συγκεντρώνετε όσες περισσότερες πληροφορίες μπορείτε για τις τοπικές συνθήκες σε πολλά ουράνια σώματα και τότε προσαρμόζετε όποιο όχημα στέλνετε στις συνθήκες που ξέρετε ότι θα είναι εκεί προορισμός.

Αλλά η προσέγγιση για την οποία έχω μια πολύ καλή θέση είναι το πιο γενικό όχημα πολλαπλών εργαλείων - το οποίο είναι και πάλι κάτι σαν Star Trek, για να δημιουργήσετε απλώς ένα μητρικό πλοίο που έχει ένα σωρό μικρά σκάφη εξερεύνησης γενικής χρήσης που είναι συνδεδεμένα σε αυτό και μια μεγάλη ποσότητα πρώτων υλών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να κάνετε πολλά διαφορετικά πράγματα όταν φτάσετε στο προορισμός. Μπορώ να μαντέψω τι μπορεί να έχω να αντιμετωπίσω στον προορισμό, και μετά το YOLO. Απλώς στείλτε το και δείτε τι συμβαίνει. Αυτό για μένα είναι λίγο πιο Kerbal, αλλά δεν είμαι εδώ για να πω σε κανέναν πώς να παίξει το παιχνίδι. Μου αρέσει που μπορείς να παίζεις όπως νιώθεις άνετα.

Αν θέλετε να φτιάξετε έναν «μεγάλο τρομακτικό πύραυλο» στο Kerbal Space Program 2 που μπορεί να πάει οπουδήποτε στο ηλιακό σύστημα, ποια συστήματα προώθησης στις λίστες των ενοτήτων του παιχνιδιού θα προτείνατε;

Nate Simpson: Δεν έχουμε αποκαλύψει κάθε κινητήρα που υπάρχει στο KSP 2, αλλά έχουμε αποκαλύψει αρκετούς από αυτούς που είναι διαθέσιμοι. Και θα έλεγα, όσον αφορά τη διαπλανητική εξερεύνηση - ειδικά αν θέλω να προσγειώσω κάτι σε ένα πηγάδι βαθιάς βαρύτητας - το μεταλλικό υδρογόνο είναι αρκετά δύσκολο να νικηθεί. Έχουμε μερικούς μεταλλικούς κινητήρες υδρογόνου που έχουν πολύ, πολύ υψηλή αναλογία ώσης προς βάρος, και κάνουν προσγείωση σε μέρη όπως το Tylo, που έχουν σχετικά βαθιά φρεάτια βαρύτητας αλλά δεν υπάρχει ατμόσφαιρα που να σας επιβραδύνει, πιο ευγενικό. Ομοίως, όταν σηκώνεστε πίσω από μέρη όπως η Εύα, η διαπλανητική εξέλιξη γίνεται λίγο πιο ήπια μόλις κατακτήσετε το μεταλλικό υδρογόνο.

Φυσικά, σας το δίνουμε ακριβώς τη στιγμή που αρχίζετε να προσπαθείτε να σπάσετε το καρύδι της διαστρικής εξερεύνησης. Έτσι, μόλις ένα πράγμα γίνεται λίγο πιο εύκολο στο παιχνίδι, ένα άλλο γίνεται αναλόγως πιο δύσκολο. Προσπαθούμε πάντα να ισορροπούμε τα πράγματα, επομένως υπάρχει μια ενδιαφέρουσα πρόκληση σε κάθε σημείο της εξέλιξης.

Νομίζω ότι έχω ακούσει ότι το μεταλλικό υδρογόνο ως σύστημα πρόωσης μπορεί να είναι εξαιρετικά πτητικό και εκρηκτικό;

Nate Simpson: Αυτό είναι μάλλον αλήθεια. Νομίζω ότι το μεταλλικό υδρογόνο βρίσκεται ίσως στο πιο κερδοσκοπικό άκρο των τεχνολογιών πρόωσης προσθέσαμε στο παιχνίδι και υπάρχει μια μικρή διαμάχη σχετικά με αυτό ακόμη και στο Kerbal φόρουμ.

Κάνουμε ό, τι καλύτερο μπορούμε για να κρατήσουμε τα πράγματα στη σφαίρα του αληθοφανούς και να ριζώσουμε τα πράγματα στην πραγματική επιστήμη, αλλά κανείς δεν κατάφερε να δημιουργήσει κάτι περισσότερο από ένα πολύ, πολύ μικρό ποσό μεταλλικό υδρογόνο - ή ας πούμε σταθερό μεταλλικό υδρογόνο σε θερμοκρασία δωματίου, το οποίο έχουν κάνει ανάμεσα σε άκμονα διαμαντιών σε πολύ, πολύ, πολύ υψηλές πιέσεις και σε πολύ μικρές Ζυγός.

Επομένως, είναι ένα ανοιχτό ερώτημα για το αν θα μπορούσαμε να το συνθέσουμε σε αρκετά μεγάλες ποσότητες ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως καύσιμο πυραύλων. Και είναι ένα άλλο ανοιχτό ερώτημα σχετικά με το πόσο σταθερό θα ήταν, πόσο εύκολο θα ήταν να αποθηκευτεί μακροπρόθεσμα ή πώς θα ανταποκρινόταν σε δονήσεις ή αλλαγές στη θερμοκρασία. Αν γνωρίζαμε πραγματικά το μυστικό του μεταλλικού υδρογόνου, δεν θα φτιάχναμε βιντεοπαιχνίδι. θα μεταφέραμε αυτή τη γνώση στην τράπεζα και θα αλλάζαμε την παγκόσμια ιστορία.

Nate Simpson: Αλλά ως έχει, πιστεύαμε ότι ήταν μια αρκετά συναρπαστική τεχνολογία. Και είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι με τις δυνατότητες του κινητήρα που ενεργοποιούνται από αυτό. Στην πραγματικότητα, νομίζω, έκανε μια πολύ χρήσιμη λειτουργία στη γενική εξέλιξη του κινητήρα μας. Είναι μια ωραία τεχνολογία πύλης μεταξύ των παραδοσιακών μεθόδων καυσίμων πυραύλων methalox και πυρηνικού παλμού, που είναι ένα ρεύμα μικροσκοπικών ατομικών βομβών.

[Αποποίηση ευθυνών για την επιστήμη: Από αυτήν την ημερομηνία συνέντευξης, οι επιστήμονες δεν έχουν ακόμη λύσει το παζλ της σύνθεσης μετασταθερού μεταλλικού καυσίμου πυραύλων υδρογόνου σε μεγάλες ποσότητες. Μερικοί πιστεύουν ότι μια μεγάλη συγκέντρωση μεταλλικού υδρογόνου θα εκραγεί με την πτώση ενός καπέλου, ενώ άλλοι ανησυχούν ότι θα λιώσει τα ακροφύσια των πυραύλων ή θα αποσυντεθεί γρήγορα εάν δεν διατηρηθεί υπό πίεση/κατεψυγμένο. Όταν τελικά οι μηχανικοί το καταφέρουν, θα κατανοήσουν περισσότερο τις ιδιότητές του.]

Στην πραγματικότητα βλέπουμε ένα σύντομο κλιπ στο κινηματογραφικό τρέιλερ αυτού που μόλις περιγράψατε: πυρηνικός παλμοκινητήρας. Μπορείτε να μας πείτε λίγα λόγια για το πώς λειτουργεί; Ποιος το σκέφτηκε στον πίνακα σχεδίασης και πότε το ξεκλειδώνετε στην εξέλιξη του παιχνιδιού;

Nate Simpson: Σίγουρα. Όσον αφορά την προσθήκη ενός νέου τύπου κινητήρα στο παιχνίδι, η προσθήκη της πυρηνικής παλμικής πρόωσης τύπου κίνησης Orion ήταν στην πραγματικότητα στο λιγότερο απαιτητικό άκρο του φάσματος, όσον αφορά τον ιδεασμό. καταλαβαίνοντας πώς θα έμοιαζε και πώς θα συμπεριφερόταν. Κυρίως επειδή είναι η τεχνολογία που πλησίασε περισσότερο στον πραγματικό κόσμο.

Υπήρχε ένα αρκετά ώριμο έργο στις δεκαετίες του 1950 και του 1960 που διακόπηκε από τη μερική Συνθήκη για την απαγόρευση των πυρηνικών δοκιμών. Αλλά η φυσική είναι αρκετά καλά κατανοητή και η ιδέα είναι καλή. Έφτασαν ακόμη και στο σημείο να δοκιμάσουν την παλμική πρόωση με συμβατικά εκρηκτικά. Υπάρχουν μερικά τρελά βίντεο που μπορείτε να βρείτε στο YouTube σχετικά με αυτό. Όλοι γνωρίζουν πώς θα μοιάζουν, οπότε κατά κάποιο τρόπο, είναι μια από τις πιο εύκολα αναγνωρίσιμες μελλοντικές τεχνολογίες στο παιχνίδι μας.

Όσον αφορά το ξεκλείδωμα της εξέλιξης, δεν θα αναφερθώ πολύ σε αυτό τώρα, επειδή παίζουμε πολύ με την ισορροπία του παιχνιδιού. Και αν σας πω όταν έρθει στην εξέλιξη, θα σας δώσει λίγο λίγο για τους πόρους που χρειάζονται για να ξεκλειδώσετε αυτήν την τεχνολογία. Έτσι, συνειδητοποιώ τώρα ότι δεν μπορώ να σας πω τίποτα σε αυτό το θέμα και ζητώ συγγνώμη. Απλώς δεν θέλω να χαρίσω τίποτα. Αν σας πω πού πρόκειται να σκάψετε ουράνιο, τότε αυτό θα καταστρέψει τα πράγματα εντελώς.

[Αποποίηση Επιστήμης: Ο Nate Simpson μιλά για το Project Orion, μια πραγματική πρωτοβουλία για το σχεδιασμό ενός διαστημόπλοιου που προωθείται από ατομικές βόμβες που εκτοξεύονται και πυροδοτούνται πίσω από μια τεράστια πλάκα ώθησης. Αυτό το έργο σχεδιάστηκε στη δεκαετία του 1950 από τους πυρηνικούς επιστήμονες Ted Taylor και Freeman Dyson (ο ίδιος φυσικός που κατέληξε στοη έννοια της Dyson Sphere). Οι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας λατρεύουν να γράφουν εναλλακτικά σενάρια ιστορίας όπου τα διαστημόπλοια του Project Orion κατέβηκαν πραγματικά από το σχέδιο.]

Λοιπόν, μου αποκαλύψατε ότι θα υπάρχουν πολλοί πόροι που μπορείτε να συλλέξετε για να καταστήσετε δυνατή τη δημιουργία ορισμένων αρθρωτών στοιχείων!

Nate Simpson: Αυτό είναι σωστό. Υπάρχει μια πολύ μεγαλύτερη ποικιλία πόρων που μπορείτε να συλλέξετε. Έχουμε ακόμη και ένα σύστημα που ζει παράλληλα με το σύστημα αποικιών που λέγεται διαδρομές παράδοσης και τι είναι σας επιτρέπει να αυτοματοποιήσετε τις αποστολές συλλογής πόρων και μεταφοράς πόρων που ξεκινούν και τελειώνουν στο α αποικία. Λοιπόν, αν θέλω απλώς να πάω να σκάψω κάποια πράγματα κάπου με ένα εξειδικευμένο όχημα γεώτρησης και μετά να το φέρω πίσω σε μια αποικία; Μόλις επιστρέψω στην αποικία, μπορώ να το κάνω μια διαδρομή παράδοσης. Και τότε θα συνεχίσω να λαμβάνω αυτό το ποσό αυτού του πόρου στο διηνεκές, και μπορώ να προχωρήσω για να βρω άλλα πράγματα.

Ομοίως, όταν μεταφέρω πόρους από μια αποικία σε άλλη, μπορώ να αυτοματοποιήσω και αυτού του είδους τις αποστολές. Έτσι, υπάρχουν πολύ περισσότεροι πόροι στο KSP 2 από ό, τι στο KSP 1, και μερικοί από αυτούς είναι πολύ πεταμένοι ή περιλαμβάνουν την κατάκτηση μιας νέας πρόκλησης της φυσικής ή ενός νέου είδους αποστολής προκειμένου να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτόν τον πόρο. Πιστεύουμε ότι εμπλουτίζει πραγματικά το gameplay και μόλις επιτύχετε αυτήν την αποστολή, ανταμείβεστε με μια νέα ικανότητα. Επιβραβεύεστε με ένα νέο είδος εξαρτήματος που μπορείτε να κατασκευάσετε ή ένα νέο είδος αρχιτεκτονικής οχήματος.

Στο μυαλό μου, είναι ένας αρκετά συναρπαστικός στόχος παίκτη. Παίρνετε νέες δυνατότητες όταν βρίσκετε αυτά τα πράγματα.

Αν καταλαβαίνω καλά: όταν ένας παίκτης κάνει μια επιτυχημένη αποστολή σε νέο πλανήτη, νέα σελήνη ή νέο αστεροειδή, ξεκλειδώνει το δυνατότητα αποστολής αυτοματοποιημένων φορτηγών πλοίων μεταξύ αυτής της τοποθεσίας και της τοποθεσίας από την οποία ξεκίνησαν, χρησιμοποιώντας την ίδια διαδρομή πτήσης με το χέρι πέταξε;

Nate Simpson: Είναι λίγο πιο απλό ακόμα. Είναι πραγματικά απλά: αν πάτε να σκάψετε λίγο βράχο κάπου και να τους φέρετε πίσω σε μια αποικία, μπορείτε να αυτοματοποιήσετε αυτήν την αποστολή. Εάν έχετε πάει σε ένα νέο μέρος που έχει ένα νέο είδος βράχου πάνω του, τότε μη διστάσετε να το φέρετε πίσω και να αυτοματοποιήσετε αυτήν την αποστολή.

Αυτό ακούγεται σαν ένας πολύ πιο απλός τρόπος για να το κάνετε.

Nate Simpson: Απλώς δεν θέλαμε οι άνθρωποι να ξοδεύουν τεράστιο χρόνο στο άλεσμα για τη μεταφορά ενός συγκεκριμένου πόρου σε μια τοποθεσία κατασκευής οχημάτων. Νιώθουμε ότι μόλις λύσετε την πρόκληση της πρόσβασης και της απόκτησης ενός πόρου, η πραγματική διασκέδαση βρίσκεται εκεί αξιοποιώντας αυτή την ικανότητα για αναζήτηση κάποιας νέας πρόκλησης σε αντίθεση με την επανάληψη της ίδιας αποστολής ξανά και πάνω από.

Έχει ειπωθεί σε πολλές άλλες συνεντεύξεις ότι ένας στόχος του Kerbal Space Program 2 είναι να καταστήσουμε το παιχνίδι διαστημικών ταξιδιών πιο προσβάσιμο χωρίς να σταθούμε στο επίπεδο δυσκολίας και την πραγματική πρόκληση. Μπορείτε να μας πείτε οτιδήποτε σχετικά με το πώς θα χρησιμοποιείτε σεμινάρια και αποστολές εκστρατειών για να βοηθήσετε τους παίκτες να γεφυρώσουν αυτό το χάσμα μεταξύ της φύσης των ρεαλιστικών διαστημικών πτήσεων και των δικών τους προκαταλήψεων;

Nate Simpson: Ναι, νομίζω ότι είναι χρήσιμο να εμβαθύνω στην πρώτη μου εμπειρία χρήστη στο αρχικό KSP. Είναι μια ιστορία που ακούω αρκετά συχνά και δεν είναι μυστικό ότι είναι ένα δύσκολο παιχνίδι. Όχι μόνο είναι πολύ δύσκολο να παίξεις, αλλά και δύσκολο να μπεις μέσα - υπάρχει μεγάλη ποσότητα ορολογίας, υπάρχουν πολλά κρυμμένα στα πλήκτρα πρόσβασης. Τα σεμινάρια βασίζονται κυρίως σε κείμενο, επομένως μαθαίνετε διαβάζοντας.

Το ταξίδι μου και το ταξίδι πολλών ανθρώπων με τους οποίους μίλησα περιελάμβανε το χτύπημα σε αυτόν τον γκρεμό, χωρίς καν να μπορέσω να αποκτήσω πύραυλο οπουδήποτε κοντά στο διάστημα, και μετά πηγαίνοντας στο YouTube και παρακολουθώντας βίντεο του Scott Manley και προσπαθώντας να καταλάβω την τροχιακή μηχανική μέσω YouTube. Και μετά επιστρέφεις και εφαρμόζεις όσα έχεις μάθει. Αλλά αυτό που ανακαλύπτετε μόλις αρχίσετε να αντιλαμβάνεστε αυτές τις έννοιες, είναι ότι ενώ το παιχνίδι είναι προκλητικό και ποτέ σταματά πραγματικά να είναι πρόκληση - εν μέρει επειδή είστε σε θέση να συνεχίσετε να επαναφέρετε τους δικούς σας στόχους - ότι μπορεί να είναι [επιβράβευση]...

Συγγνώμη, χάνομαι στις δικές μου λύσεις σε αυτά τα προβλήματα.

Οι άλλοι προγραμματιστές στο Squad μίλησαν για το πώς υπάρχει μια μοναδική δυναμική να κάνεις λάθη στο KSP και να μαθαίνεις από αυτά, τελικά «σκαρώνοντας το δρόμο σου προς τη νίκη και τον θρίαμβο».

Nate Simpson: Είναι ακριβώς αυτό. Αλλά αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να βεβαιωθούμε ότι θα μπορέσετε να αποτύχετε εποικοδομητικά στο KSP 2. Αυτό που ανακαλύψαμε είναι ότι αν δημιουργήσουμε ένα νέο σύνολο εκπαιδευτικών προγραμμάτων που έχουν πραγματικά κινούμενα σχέδια, αυτό είναι διδάσκοντας αυτές τις έννοιες με διαισθητικό και διασκεδαστικό τρόπο, που στην πραγματικότητα δεν χρειάζεται να κάνουμε τον πυρήνα παιχνίδι ευκολότερο. Αντίθετα, η αναλογία που χρησιμοποιώ είναι ότι δεν σου ζητάμε να ανέβεις στο Έβερεστ με τα ρούχα του δρόμου. Τουλάχιστον θα σας δώσουμε ένα πάρκο και θα προσπαθήσουμε να σας εξοπλίσουμε για αυτή την αναρρίχηση, έτσι ώστε είναι πιο πιθανό να μπορείτε να μάθετε από τις αποτυχίες σας.

Επειδή ανακαλύψαμε ότι υπάρχουν δύο είδη αποτυχίας που μπορείτε να αντιμετωπίσετε στο παιχνίδι. Υπάρχει μια εποικοδομητική αστοχία, η οποία είναι μια αποτυχία από την οποία εξάγετε σημαντικά δεδομένα που μπορούν να ενημερώσουν ένα μελλοντικό όχημα, και μια απογοητευτική αποτυχία. Δηλαδή «δεν ξέρω τι πήγε στραβά. Και τώρα για να το ξεπεράσω, πρέπει να πάω κάπου αλλού. Πρέπει να συνδεθώ στο διαδίκτυο ή πρέπει να ρωτήσω τους ανθρώπους στο subreddit γιατί μου συμβαίνει αυτό."

Η ιδρυτική μας θεωρία για αυτό το παιχνίδι είναι ότι μπορούμε να μειώσουμε δραστικά αυτόν τον απογοητευτικό τύπο αποτυχίας, έτσι ώστε να αξιοποιήσετε περισσότερο την εμπειρία νωρίτερα στην εμπειρία. Αλλά εξακολουθείτε να πρέπει να κατακτήσετε αυτήν την αποστολή Mun, γιατί δεν θέλουμε να χάσετε αυτή την αίσθηση του απόλυτου θριάμβου. Την πρώτη φορά που προσγειώθηκα στο Mun, πηδούσα πάνω-κάτω. Φώναζα δυνατά και η γυναίκα μου νόμιζε ότι ήμουν τρελή. Θέλουμε να είναι ακόμα αυτή η ικανοποιητική εμπειρία όταν τελικά προσγειωθείτε στο Mun, αλλά πιστεύουμε ότι πολλοί περισσότεροι άνθρωποι θα πρέπει να μπορούν να δουν το μαγικό διαμάντι της εκπληκτικής ομορφιάς. Αυτός είναι ο πυρήνας του παιχνιδιού του αρχικού Kerbal Space Program.

Θέλουμε απλώς να αφαιρέσουμε ό, τι στρώματα κρεμμυδιού κρύβουν έτσι ώστε περισσότεροι άνθρωποι να μπορούν να το κρατήσουν και να το εκτιμήσουν.

Πότε Kerbal Space Program 2 βγαίνει, τι επίδραση ελπίζετε να έχει στον τρόπο με τον οποίο οι προγραμματιστές σχεδιάζουν τις διαστημικές πτήσεις στα βιντεοπαιχνίδια; Ή πώς οι κατασκευαστές μέσων όπως οι τηλεοπτικές εκπομπές και οι ταινίες απεικονίζουν τα ταξίδια στο διάστημα; Και πώς σκέφτεται ο μέσος παίκτης τα διαστημικά ταξίδια;

Nate Simpson: Δεν ξέρω ότι έχω σκεφτεί πάρα πολύ πώς θα επηρεάσει συγκεκριμένα μέσα ή πώς θα επηρεάσει τη δημιουργία άλλων παιχνιδιών.

Πιθανότατα θα ήσουν ο πρώτος που θα επισημάνεις ότι το αρχικό διαστημικό πρόγραμμα Kerbal έχει ήδη επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι φτιάχνουν παιχνίδια. Από τότε που κυκλοφόρησε το αρχικό KSP, έχουν κυκλοφορήσει πολλά άλλα παιχνίδια σε στυλ space sandbox. Και νομίζω ότι υπάρχει μια ευαισθησία γύρω από τη δημιουργία ενός σύμπαντος που δεν σας κάνει να κάνετε τίποτα ή σας ζητά να κάνετε τίποτα, αλλά αυτό είναι πιο ήσυχο, πιο σαγηνευτικό. Αυτό είναι ένα μεγάλο, όμορφο μέρος, και εδώ είναι μερικοί παγκόσμιοι νόμοι που θα καθορίσουν τι είστε και τι δεν είστε σε θέση να κάνετε.

Αλλά πέρα ​​από αυτό, είναι σχεδόν ένα καλλιτεχνικό μέσο. Μπορείτε να φτιάξετε ό, τι φαντάζεστε εδώ. τρελαίνομαι. Και νομίζω ότι αυτό είναι ένα μεγάλο μέρος του γιατί ερωτεύτηκα το αρχικό διαστημικό πρόγραμμα Kerbal. Δεν μου έλεγε ποτέ να κάνω τίποτα. ήταν ακριβώς αυτός, αυτός ο ορίζοντας, και μπορούσα να πάω προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Νομίζω ότι αυτός είναι και ο λόγος που κατάφερα να το παίξω όσο καιρό είχα. Είμαι δύο 1000 ώρες σε αυτό τώρα, και εξακολουθεί να είναι συναρπαστικό. Τώρα το παίζω με το παιδί μου, και έχει επίσης μανία με αυτό.

Υπάρχει κάτι μαγικό σε ένα παιχνίδι που συνεχίζει να είναι μια ενδιαφέρουσα πρόκληση. κάτι που κρατά την προσοχή σας, και ακόμα το σκέφτεστε στο ντους - αυτό το επίπεδο να κρατάτε την προσοχή σας μετά από 10 χρόνια ύπαρξης. Νομίζω ότι ένα μεγάλο μέρος της πρόκλησης για το KSP 2 είναι να το διατηρήσει με κάθε κόστος. Δεν είμαστε εδώ για να σας κρατάμε το χέρι και να σας πούμε τι να κάνετε. Έχουμε επεκτείνει ακόμη περισσότερο αυτό το σύμπαν και πιστεύω ότι έχουμε δημιουργήσει ακόμα πιο συναρπαστικούς και συναρπαστικούς προορισμούς για να εξερευνήσετε. Ας ελπίσουμε ότι αυτό το είδος απαντά στην ερώτησή σας.

Kerbal Space Program 2 επί του παρόντος προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει σε PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S και Xbox One κάποια στιγμή μέσα στο 2022.

Η Rockstar Games μοιράζεται κατά λάθος τα βελτιωμένα χειριστήρια του Trilogy του GTA

Σχετικά με τον Συγγραφέα