10 πράγματα που πρέπει να γνωρίζετε για το σύστημα Nemesis του Shadow Of War

click fraud protection

Το σύστημα Nemesis φαίνεται στο Σκιά του Πολέμου και ο προκάτοχός του, Σάχον της Μόρντορ, ήταν ένα καθοριστικό μέρος του τίτλου δράσης-περιπέτειας του 2017 που διαδραματίστηκε στο άρχοντας των δαχτυλιδιών σύμπαν. Στην πραγματικότητα κατοχυρώθηκε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας από την Warner Bros., αν και αυτό θα μπορούσε να προκαλέσει προβλήματα για το μέλλον της σειράς.

Recentlyταν πρόσφατα στο επίκεντρο της διαμάχης χάρη σε μια νομική απόφαση και υπάρχουν πολλές φήμες σχετικά με το μέλλον αυτής της ιδέας. Ωστόσο, πολλοί είναι ακόμα άγνωστοι με το σύστημα Nemesis, καθώς είναι ακόμα στα πρώτα του χρόνια από το ντεμπούτο του. Μέχρι στιγμής έχει χρησιμοποιηθεί με μεγάλο αποτέλεσμα, ωστόσο, και οι δυνατότητες του συστήματος Nemesis φαίνεται να είναι απεριόριστες.

10 Μια πρωτότυπη ιδέα

Το σύστημα Nemesis ήταν στην πραγματικότητα μια πρωτότυπη ιδέα για την εταιρεία παραγωγής, χωρίς κανείς να το έχει συναντήσει στο παρελθόν. Η ιδέα βασίζεται σε ένα τόξο ιστορίας που βασίζεται στους χαρακτήρες, όπου οι αλληλεπιδράσεις ενός παίκτη με τα NPC επηρεάζουν την ίδια την αφήγηση του παιχνιδιού. Αυτές οι αλληλεπιδράσεις είναι πιο εξελιγμένες από το γνωστό Σύστημα Ηθικής, που αρέσει στα παιχνίδια 

Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίαςτελειοποιημένος.

9 Ντεμπούτο

Το Nemesis System έκανε στην πραγματικότητα το ντεμπούτο του υπό την Warner Bros. Interactive Entertainment και Monolith Productions το 2014. Η εισαγωγή του ήρθε παράλληλα με την κυκλοφορία του Σκιά της Μόρντορ, ένα ολοκαίνουριο Αρχοντας των δαχτυλιδιώνιστορία που διαδραματίζεται μέσα στην παράδοση του J.R.R. Η Μέση Γη του Τόλκιν.

ο Το ίδιο το βιντεοπαιχνίδι εκτιμήθηκε ιδιαίτερα, αλλά σημαντικός συντελεστής στην επιτυχία του ήταν αυτό του Nemesis System. Οι θαυμαστές ένιωθαν σαν να είχαν ένα μοναδικό, εξατομικευμένο σύνολο αλληλεπιδράσεων χαρακτήρων χάρη στους προσαρμοσμένους διαλόγους, τις αλλαγές οπτικής σχεδίασης στους χαρακτήρες και την επιστροφή στις προηγούμενες επιλογές των παικτών.

8 Κατοχυρωμένο με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας

Τα οφέλη του συστήματος Nemesis σήμαιναν ότι οι παίκτες βίωσα πλοκές που άξιζαν τον κινηματογράφο που στην πραγματικότητα επηρεάστηκαν από τις ενέργειες του κοινού. Το έξυπνο σύστημα ήταν επομένως ανεκτίμητο για την Warner Bros., η οποία προσπάθησε να εδραιώσει περαιτέρω τη θέση της στη βιομηχανία του gaming.

Το 2015, λίγο μετά την κυκλοφορία του αρχικού παιχνιδιού, ΑΦΟΙ Warner. κατέθεσε αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που θα έβλεπαν τους προγραμματιστές τους να αποκτούν τα αποκλειστικά δικαιώματα σε αυτόν τον μοναδικό μηχανικό παιχνιδιού. Το 2021, μετά από μια μακρά δικαστική μάχη, αυτό το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας τελικά εγκρίθηκε, με αποτέλεσμα να απαγορευτεί η χρήση του συστήματος από άλλα στούντιο.

7 Μηχανική

Υπάρχει ένας αριθμός μηχανικών που πραγματικά καταδεικνύουν τις πρωτοποριακές ιδέες που περιέχονται στο Σύστημα Nemesis, με τα Ορκ του παιχνιδιού να αισθάνονται γνήσιοι χαρακτήρες παρά εχθρούς που τρέχουν από το μύλο.

Κάθε ένα από αυτά τα NPC Orc χωρίζεται σε εχθρικούς τύπους. Τα βιντεοπαιχνίδια παραδοσιακά το κάνουν αυτό με κολλητούς, αλλά αυτό συνήθως δεν παίζει ρόλο στην ιστορία των χαρακτήρων. Δεύτερον, αυτά τα NPC έχουν μοναδικά και αναγνωρίσιμα σχέδια. Εάν ένα τυχαίο Orc εμφανιζόταν ξανά, ο παίκτης θα θυμόταν μια προηγούμενη αλληλεπίδραση. Τρίτον, το σύστημα βάζει μια ιεραρχία για να προχωρήσουν αυτά τα Ορκ.

6 Αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων

Οι τρεις βασικοί μηχανισμοί του συστήματος Nemesis είναι αυτοί που οδηγούν την ιστορία προς τα εμπρός. Με το παράδειγμα αυτό Αρχοντας των δαχτυλιδιών σειρά βιντεοπαιχνιδιών, κάθε φορά που ένας παίκτης αλληλεπιδρά με ένα Orc, αυτός ο τύπος εχθρού θα θυμάται τυχόν προηγούμενες συναντήσεις μέσα στο παιχνίδι.

Επιπλέον, αν είχαν σκοτώσει προηγουμένως, τον παίκτη θα το θυμούνται και αυτό, χρησιμοποιώντας μοναδικούς διαλόγους για να χλευάσουν το κοινό. Επιπλέον, οποιαδήποτε ζημιά μπορεί να έχει προκαλέσει ο παίκτης σε προηγούμενες συναντήσεις θα αντικατοπτρίζεται επίσης στο σχέδιο του Orc. Για παράδειγμα, αν ο πρωταγωνιστής είχε χρησιμοποιήσει πυρ εναντίον του εχθρού του, το Orc μπορεί να φαίνεται ότι έχει υποστεί εγκαύματα.

5 Αφηγηματικός οδηγός

Όλες αυτές οι αλληλεπιδράσεις καθοδηγούνται από την αφήγηση. Κάθε θάνατος και αναγέννηση ενσωματώνεται στην ιστορία και δίνεται μια εξήγηση που παίζει καλά στον διάλογο των Orc. Η ιεραρχία που υπάρχει δεν είναι επίσης ένα τέχνασμα, αλλά περιλαμβάνεται στην καμπάνια, καθώς ο παίκτης πρέπει να κυριαρχεί ή να αφαιρεί σημαντικούς παίκτες στα βασίλεια του Mordor.

Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι ότι οι παίκτες θα καταλήξουν να έχουν τους δικούς τους μοναδικούς αντιπάλους και μάρτυρες σκηνών που παίζονται σαν να έχουν βγει απευθείας από ταινία του Πίτερ Τζάκσον. Κάθε αντίγραφο του Σκιά της Μόρντορ ή Shadow Of War θα περιέχει μια εναλλακτική ιστορία για να απολαύσει το κοινό που επικεντρώνεται στις κινήσεις του ατόμου.

4 Ατομικά Στατιστικά

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, διαφορετικοί τύποι εχθρών μπορούν να δημιουργήσουν οποιοδήποτε παιχνίδι με μια σειρά από μπράβους που πρέπει να ξεπεραστούν. Η διαφορά εδώ, όμως, είναι ότι, όχι μόνο κάθε εχθρός έχει τις δικές του δυνάμεις για να πολεμήσει, αλλά έχει επίσης και αδυναμίες που έχουν εκχωρηθεί τυχαία.

Αυτά συνδέονται και με την προσωπικότητά τους, που συνέβαλαν οι λαμπρές φωνητικές ερμηνείες του καστ. Ένα Orc μπορεί να είναι τρομοκρατημένο από την ήττα, τρέχοντας το τελευταίο λεπτό πριν από το φονικό χτύπημα. Ένας άλλος μπορεί να φοβάται τις φλόγες, με τον παίκτη να χρησιμοποιεί τη φωτιά προς όφελός του. Κατά συνέπεια, κάθε μάχη θα απαιτεί ένα φάσμα τακτικών μάχης.

3 Revenge Story Beats

Όπως μπορεί κανείς να φανταστεί, εάν ένας εχθρός αποδειχθεί ιδιαίτερα δύσκολο να ξεπεραστεί ένας ανταγωνισμός μπορεί να ξεκινήσει με αυτό το Orc, Troll, ή War Lord. Κάθε αλληλεπίδραση θα βασίζεται στην τελευταία, με τον διάλογο να εξελίσσεται όσες περισσότερες φορές αυτοί οι αντίπαλοι αντιμετωπίζουν ο ένας τον άλλον.

Το Σύστημα Nemesis έχει αντιπροσωπεύσει αυτό και, ως εκ τούτου, έχει επίσης ενσωματωμένα beats ιστορίας που βασίζονται σε εκδίκηση. Ο απόλυτος εχθρός κάποιου μπορεί να εισαχθεί ως εχθρός σε μια μάχη εκστρατείας. Επιπλέον, μπορούν να ανοίξουν παράπλευρες αποστολές που επιτρέπουν στον Talion να προσπαθήσει να εκδικηθεί τον εχθρό του.

2 Μέλλον στη Βιομηχανία

Shadow Of War ήταν μια πολυαναμενόμενη συνέχεια χάρη στη δημοτικότητα του συστήματος Nemesis το αρχικό παιχνίδι εμφανίστηκε και το μέλλον είναι λαμπρό για αυτήν την ιδέα. Είναι ξεκάθαρο ότι η Warner Bros. μπορεί να θέλουν να το ξαναχρησιμοποιήσουν στη γραμμή, λαμβάνοντας υπόψη την επιλογή τους να υποβάλουν αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας.

Ωστόσο, άλλα στούντιο θα προσπαθήσουν να αναπτύξουν τις δικές τους επαναλήψεις της ιδέας χωρίς να μπουν σε κανένα νομικό πρόβλημα. Είναι προφανές ότι οι παίκτες θέλουν μηχανισμούς παιχνιδιού που συνεχίζουν να επιτρέπουν μοναδικές εμπειρίες βασισμένες στην ιστορία και το Nemesis System είναι τέλειο για αυτό.

1 Παιχνίδια που φημολογούνται

Φυσικά, οι θαυμαστές κοιτάζουν προς τη μελλοντική Warner Bros. βιντεοπαιχνίδια για να διακρίνετε πότε μπορεί να τεθεί στη συνέχεια το σύστημα Nemesis. Υπάρχουν μερικοί επερχόμενοι τίτλοι, με γνωστές πνευματικές ιδιότητες που θα μπορούσαν να επωφεληθούν από τη χρήση αυτής της έννοιας.

ο Χάρρυ Πόττερπαιχνίδι Hogwarts Legacyφαίνεται να αναπτύσσει μια πιο εξατομικευμένη αφήγηση και μπορεί να λειτουργήσει καλά με ένα Σύστημα Nemesis που περιλαμβάνει μαθητές και δασκάλους. Οι άλλοι κύριοι υποψήφιοι είναι οι επερχόμενοι τίτλοι της DC, συμπεριλαμβανομένων Suicide Squad: Kill The Justice Leagueκαι Ιππότες Γκόθαμ. Και τα δύο θα περιέχουν πολύχρωμους κακοποιούς κόμικ που θα μπορούσαν να μιμηθούν μια εγκληματική αυτοκρατορία παρόμοια με αυτή των Ορκ.

ΕπόμενοΤα 10 καλύτερα επεισόδια Cartoon Network Halloween, σύμφωνα με το IMDb

Σχετικά με τον Συγγραφέα