Γιατί τα βιντεοπαιχνίδια τρόμου κάνουν τις καλύτερες προσαρμογές ταινιών

click fraud protection

Βίντεο παιχνίδια τρόμου όπωςΣιωπηλός λόφος ήResident Evilτείνουν να κάνουν καλύτερες προσαρμογές ταινιών από τα περισσότερα άλλα είδη παιχνιδιών, αλλά γιατί συμβαίνει αυτό; Από την άφιξη του Alien Vs Predator σκηνοθέτης Paul W.S. Του Άντερσον Resident Evil κινηματογραφική προσαρμογή σε πολυπλέγματα, η σειρά έχει γίνει από δύναμη σε δύναμη, συγκεντρώνοντας έξι ταινίες (με επανεκκίνηση στο δρόμο) και να γίνει ένα από τα πιο κερδοφόρα franchise ταινιών τρόμου στον κινηματογράφο ιστορία. Ωστόσο, οι λάτρεις του τρόμου είναι πιο πιθανό να το γνωρίζουν Resident Evil ως ένα εμβληματικό franchise παιχνιδιών και δείτε τα spin-off της ταινίας του, όσο επιτυχημένα και αν είναι, ως απλή προέκταση της υπάρχουσας μάρκας.

ο Resident Evil οι ταινίες οφείλουν ένα προφανές δημιουργικό χρέος στον μεγαθήριο των βιντεοπαιχνιδιών από τον οποίο προσαρμόζονται και τη συνεχή επιτυχία του Οι ταινίες έχουν κάνει κάποιους να αναρωτηθούν γιατί τα παιχνίδια τρόμου φαίνεται να είναι οι μόνοι τίτλοι που κερδίζουν καλή (ή τουλάχιστον διασκεδαστική) ταινία προσαρμογές. Σαν να αποδεικνύει αυτό το σημείο, η πρόσφατη πτώση του 2021 

Κυνηγός τεράτων συγκέντρωσε το αστέρι και συγγραφέα του Resident Evil σειρά Milla Jovovich και Paul WS Anderson, αλλά η ταινία περιπέτειας δεν κατάφερε να ανακτήσει τον προϋπολογισμό της και απέχει πολύ από την επιτυχία της κριτικής.

Δεδομένου, το Resident Evil Ούτε οι ταινίες έχουν κερδίσει ποτέ σημαντική κριτική εύνοια, αλλά η οικονομική επιτυχία της σειράς μιλά από μόνη της. Εν τω μεταξύ, η πρόσφατη κρίσιμη επανεκτίμηση του 2006 με άδικη κακοποίηση Σιωπηλός λόφος Η προσαρμογή χρησιμεύει ως απόδειξη ότι τα παιχνίδια τρόμου είναι μοναδικά κατάλληλα για να κάνουν ένα επιτυχημένο ταξίδι από την κονσόλα στην οθόνη χωρίς να χάσουν το κοινό τους στη διαδικασία. Τι είναι λοιπόν το είδος τρόμου που κάνει τα βιντεοπαιχνίδια του ευνοϊκά για κινηματογραφικές προσαρμογές;

Πώς ο τρόμος ενσωματώνει το πρώτο πρόσωπο

Ο κύριος λόγος που οι προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών τρόμου τείνουν να λειτουργούν εκεί που τους αρέσει Μαξ Πέιν πτώση είναι ότι η φρίκη είναι ήδη χτισμένη γύρω από την οπτική σε πρώτο πρόσωπο. Πολλές προσαρμογές παιχνιδιού αγωνίζονται να κάνουν τους πρωταγωνιστές τους ενδιαφέροντες όταν ο θεατής δεν ελέγχει τις ενέργειές του, ενώ η συνεχής επιτυχία του Resident Evil ταινίες ή παιχνίδια προέρχονται από το γεγονός ότι ο πρωταγωνιστής συχνά δεν χρειάζεται να είναι μια συναρπαστική, καλά στρογγυλεμένη φιγούρα όταν οι παίκτες βάζουν τον εαυτό τους στη θέση τους για να φοβούνται χωρίς νόημα. Resident EvilΟι χαρακτήρες δεν είναι ιδιαίτερα βαθιές αλλά ούτε και οι ήρωες των παραδοσιακών ταινιών τρόμου, όπου οι θεατές συχνά έρχονται να δουν τέρατα, ζόμπι ή γκόρ παρά την ανάπτυξη χαρακτήρων. Σε αντίθεση με μια αστυνομική ιστορία όπως π.χ. Μαξ Πέιν, το οποίο χρειάζεται έναν κεντρικό χαρακτήρα για να κρατήσει τους θεατές αφοσιωμένους και να ενδιαφέρονται για το μυστήριο που ξεδιπλώνεται, η φρίκη δεν χρειάζεται καν να δείξει στο κοινό του οποίου τα μάτια βλέπουν για να τρομάξει τους.

ο Resident Evil Οι ταινίες έχουν γίνει μερικές από τις ταινίες τρόμου του Χόλιγουντ με τις υψηλότερες εισπράξεις, ανταγωνιζόμενες τις υπερπαραγωγές όπως ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2, λόγω της εστίασης σε τρόμους για την ανάπτυξη χαρακτήρων. Σε παιχνίδια περιπέτειας προσαρμογές όπως Tomb Raider ή αγωνιστικές προσαρμογές όπως Ανάγκη για ταχύτητα, η έλλειψη βάθους μπορεί να είναι ένα πραγματικό ζήτημα και είναι αυτό που οι παίκτες μπορεί να μην παρατηρήσουν κατά τον έλεγχο του χαρακτήρες, αλλά τους ενοχλεί όταν κάθεται σε κινηματογράφο βλέποντας επίπεδες, άψυχες φιγούρες αλληλεπιδρώ. Ωστόσο, πολλές επιτυχημένες ταινίες τρόμου δίνουν προτεραιότητα στην προοπτική πρώτου προσώπου που χρησιμοποιούν τα παιχνίδια τρόμου, αγνοώντας τα παραμύθια ή οι εσωτερικές ζωές των κεντρικών χαρακτήρων υπέρ της δημιουργίας του επόμενου σκοτεινού θανάτου ή σασπένς σκηνή. Οι προσαρμογές παιχνιδιών τρόμου λειτουργούν για τον ίδιο ακριβώς λόγο με τα πιο φρικτά franchise όπως Εφιάλτης στην οδό Elm και Παρασκευή και 13 συνεχώς ξεφεύγετε από τους ήρωες που σκιαγραφούνται - οι παίκτες και οι θεατές ενδιαφέρονται να βάλουν τον εαυτό τους στην οπτική του χαρακτήρα POV και όχι να μάθουν περισσότερα γι 'αυτούς.

Οι περιορισμένες ρυθμίσεις των παιχνιδιών τρόμου (& ταινιών)

Οι περιορισμένοι κόσμοι των παιχνιδιών δεν ήταν ποτέ πιο κατάλληλοι για ένα είδος από το τρόμο, όπου το να μην μπορείς να ξεφύγεις από ένα περιορισμένο περιβάλλον είναι ένα χαρακτηριστικό τρομακτικών ιστοριών και όχι σφάλματος. Πάρτε την προσαρμογή της ταινίας Σιωπηλός λόφος, όπου το ανατριχιαστικό περιεχόμενο του παιχνιδιού μεταφράζεται πιο εύκολα ακριβώς επειδή ο ίδιος ο αρχικός τίτλος εμπνέεται τόσο πολύ από την κλασική φρίκη όπως Καρναβάλι Sυχών ή Του Τζον Κάρπεντερ Στο στόμα της τρέλας. Το γεγονός οι ήρωες του Σιωπηλός λόφος δεν μπορεί να ξεφύγει από την πόλη του τίτλου, καθώς και η θολή οπτική ή η συντριπτική αίσθηση του τρόμου που προκαλεί το παιχνίδι, και οι δύο είναι προερχόμενες από αυτούς τους προαναφερθέντες μεγάλους τρόμου. Είναι ευκολότερο να μεταφέρετε στοιχεία πίσω στη μεγάλη οθόνη από, για παράδειγμα, το Ανάγκη για ταχύτητα ταινία που προσπαθεί να κάνει την παρακολούθηση ενός αγώνα τόσο διασκεδαστική όσο το να είσαι στην θέση του οδηγού.

Η λεπτή γραμμή μεταξύ παιχνιδιών και ταινιών τρόμου

Τα τελευταία χρόνια, ορισμένοι τίτλοι τρόμου έχουν αποδείξει ότι η εμπειρία του παιχνιδιού μπορεί να είναι τόσο κινηματογραφική ώστε να παίζει σαν μια πλήρης θεατρική ταινία τρόμου. Μέχρι την αυγή, με το αναγνωρίσιμο καστ της, συμπεριλαμβανομένων των Hayden Panettiere και Ράμι Μάλεκ θα ήταν το κύριο υλικό για μια προσαρμογή ταινίας αν δεν ήταν το γεγονός ότι το ίδιο το παιχνίδι είναι ουσιαστικά μια ταινία 8 ωρών ήδη. Καθώς η τέχνη της εκτέλεσης ενός αποτελεσματικού τρόμου άλματος βασίζεται στην ίδια ισορροπία καλής γραφής, ένα απειλητικό σκορ και έξυπνη κάμερα είτε λαμβάνει χώρα σε παιχνίδι είτε σε ταινία, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού δεν επηρεάζουν την ικανότητα του θεατή να φοβάται χωρίς νόημα στο ίδιο τρόπος.

Η ικανότητα επίλυσης ενός εγκλήματος κάνει ένα αστυνομικό παιχνίδι ικανοποιητικό, αλλά μπορεί να κάνει μια ταινία μυστηρίου βαρετή, καθώς οι θεατές μπορούν να κερδίσουν την ιστορία. Αντίθετα, η αίσθηση του φόβου είναι εξίσου αποτελεσματική είτε η πηγή του τρόμου προέρχεται από ένα παιχνίδι είτε από μια ταινία. Εκεί που αρέσουν τα παιχνίδια Disco Elysium βασιστείτε στο εκτεταμένο gameplay για να είναι μια αποτελεσματική εμπειρία αφήγησης, ένας πιο σύντομος, πιο αυτόνομος τίτλος, όπως Μέχρι την αυγή λειτουργεί περισσότερο σαν παραδοσιακό ταινίες τρόμου. Κάθε χαρακτήρας είναι (σχεδόν) εγγυημένος μια φρικιαστική μοίρα ανεξάρτητα από τις αποφάσεις του παίκτη, καθώς αυτό αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της έφεσης του είδους τρόμου εφήβων σε μορφή ταινίας και παιχνιδιού. Αυτή η εστίαση σε τρομακτικά, αποτελεσματικά τρόμου τρόμου πάνω από το gameplay, τις περιορισμένες ρυθμίσεις πολλών παιχνιδιών και το ιεράρχηση της προοπτικής πρώτου προσώπου έναντι της ανάπτυξης χαρακτήρων συνδυάζονται για να δημιουργήσουν παιχνίδι τρόμου προσαρμογές όπως Resident Evil ή Σιωπηλός λόφος πιο αποτελεσματική από τις αντίστοιχες περιπέτειας και δράσης.

Το Batman Return Outdoes του Michael Keaton Outdoes MCU Phase 4's Spider-Man Trick

Σχετικά με τον Συγγραφέα