Συνέντευξη Brian Fargo & Mary Ramos: Wasteland 3

click fraud protection

Ο προγραμματιστής InExile επιστρέφει στη μετα-αποκαλυπτική Americana Χέρη χώρα 3, ο τελευταίος τίτλος στο πρωτοποριακό franchise ρόλων. Εκτός από τα συνηθισμένα βελτιώσεις και προσθήκες θα περίμενε κανείς από μια συνέχεια, Χέρη χώρα 3 στοχεύει να προσφέρει μια πιο κινηματογραφική εμπειρία επενδύοντας σε 40 ώρες voice acting και μια προκλητική σάουντρακ που αποτελείται από απολαυστικά διαταραγμένες διασκευές δημοφιλών τραγουδιών, που ερμηνεύονται εκ νέου ώστε να ταιριάζουν στα στριμμένα κόσμος του Χερσότοπος.

Για το σκοπό αυτό, οι προγραμματιστές στράφηκαν στη Mary Ramos, περισσότερο γνωστή για τη δουλειά της ως Music Supervisor για το ταινίες του Κουέντιν Ταραντίνο. Για Χέρη χώρα 3, συγκέντρωσε μια στοίβα μελωδιών και βοήθησε να βρεθούν μοναδικοί και δημιουργικοί τρόποι για να τους χρησιμοποιήσει για να σχηματίσει το η ραχοκοκαλιά του soundtrack του παιχνιδιού, εμποτίζοντας την εμπειρία με μια κινηματογραφική ποιότητα πρωτόγνωρη στην είδος.

Ενώ προωθείται η κυκλοφορία του Χέρη χώρα 3, ο Brian Fargo και η Mary Ramos μίλησαν στο Screen Rant για τη δουλειά τους στο παιχνίδι. Το πρώτο μισό της συνέντευξης περιλαμβάνει τη συνομιλία μας ένας προς έναν με τον Brian Fargo, συζητώντας διάφορες πτυχές του

Χέρη χώρα 3, από τη συμπερίληψη του online co-op multiplayer μέχρι την προοπτική του Ενημερωμένες εκδόσεις κώδικα PS5 και Xbox Series X για τον τίτλο. Συζητά επίσης την ιστορία του να αναμιγνύει μουσική με άδεια με βιντεοπαιχνίδια, όπως η συμπερίληψη ενός τραγουδιού Devo στην προσαρμογή/spin-off βιντεοπαιχνιδιού του κορυφαίου μυθιστορήματος κυβερνοπάνκ του William Gibson, Νευρομάντης. Μόλις η Μαίρη Ράμος συμμετάσχει στη συζήτηση, η εστίαση στρέφεται σε αυτή την πολύτιμη διασταύρωση μουσική και αφήγηση και πώς δούλευε για να δώσει Χέρη χώρα 3 τη δική του ιδιαίτερη ηχητική ταυτότητα.

Χέρη χώρα 3 κυκλοφορεί τώρα σε PC, Xbox One και PlayStation 4.

Για το Wasteland 3, αναμφισβήτητα η μεγαλύτερη αναθεώρηση σε σύγκριση με το τελευταίο παιχνίδι έρχεται με τη μορφή ήχου. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για το πώς έχει εξελιχθεί το ηχητικό τοπίο σε αυτό το νέο παιχνίδι;

Έχουμε σχεδόν 40 ώρες προφορικού διαλόγου, κάτι που δεν είχαμε στο τελευταίο. Τότε, φυσικά, η μουσική ήταν τελείως διαφορετική. Δοκιμάσαμε μερικές ριζοσπαστικές νέες ιδέες για να βάλουμε τη μουσική στη μάχη ως πείραμα και αρέσει πολύ στον κόσμο! Τους αρέσει το συναίσθημα που περνάει. Είναι διασκεδαστικό να παρακολουθείς ένα streamer γιατί θα ροκάρουν ή ό, τι άλλο τους χτυπάει η διάθεση κατά τη διάρκεια της μάχης. Συνήθως, η μάχη είναι απλώς η μουσική που ανεβαίνει σε ρυθμό, σε αντίθεση με την πλήρη περικοπή σε ένα εντελώς νέο soundtrack από αυτό που χρησιμοποιούσατε.

Και αυτό το νέο soundtrack, περιλαμβάνει αδειοδοτημένες διασκευές και άλλα, σωστά;

Κάνει! Θα αδειοδοτήσουμε ένα εξώφυλλο και θα το ακούσετε μία φορά, ίσως δύο φορές σε ολόκληρο το παιχνίδι. Αυτό είναι. Κάποιοι ήθελαν να το βάλουν σε περισσότερα σημεία, αλλά είναι σαν, όχι. Όταν παρακολουθούμε μια ταινία, ακούς ένα soundtrack ίσως μια φορά στην αρχή και μια στο τέλος. Δεν προσπαθούν να το παίζουν συνέχεια μόνο και μόνο επειδή το πλήρωσαν! Νομίζω ότι ήταν πολύ το ίδιο εδώ. Η όλη ιδέα της μουσικής είναι ότι μένει πίσω από τους preppers του Doomsday που καταλήγουν να είναι σωστοί. Τα μουσικά τους γούστα ήταν πατριωτικά τραγούδια, εκκλησιαστική μουσική και πράγματα από τη δεκαετία του '80. Οτιδήποτε είδος ποπ κουλτούρας γενικά οδήγησε το σύμπαν της Wasteland με αυτόν τον τρόπο. Υπάρχει μια έκδοση του WKRP στο Σινσινάτι που μπορεί να παιχτεί στο ραδιόφωνο σήμερα, και αυτό είναι απλά φανταστικό. Έχουμε πολλά τραγούδια, έχουμε ένα τραγούδι του Wang Chung. Είναι υπέροχο γιατί έχουν ξαναφανταστευτεί από αυτούς τους ανθρώπους. Έχω παρακολουθήσει ανθρώπους να το ακούνε και λένε, "Το ξέρω αυτό το τραγούδι..." και μετά φτάνει στο ρεφρέν και λένε, "Α, φυσικά! Διασκεδάστε όλοι απόψε! Ήξερα ότι το αναγνώρισα!» Είναι μέρος της διασκέδασης, της ανακάλυψης.

Και αυτό δεν είναι κάτι με το οποίο όλοι οι streamers θα έχουν πρόβλημα όσον αφορά την ακρόαση ενώ παίζουν, σωστά;

Οχι, καθόλου. Κάναμε ό, τι μπορούσαμε για να προσπαθήσουμε να το ξεκαθαρίσουμε γιατί πληρώσαμε για αυτά τα πράγματα. Διευκολύνει λίγο το γεγονός ότι δεν είναι οι κύριες ηχογραφήσεις των αρχικών καλλιτεχνών. Έτσι, τα ρομπότ που σέρνονται μέσα από αυτό δεν το παίρνουν απαραίτητα το ίδιο. Μερικά από τα παλιά πράγματα, όπως το βιβλικό Down in the Valley to Pray, κυκλοφορούν εδώ και 100 χρόνια και δεν προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα, επομένως αυτά τα τραγούδια δεν αποτελούν πρόβλημα. Αλλά ναι, σκεφτήκαμε τα bots. Το γεγονός ότι επανενορχηστρώθηκαν από τη Μαίρη Ράμος βοηθά να βεβαιωθούμε ότι δεν θα γίνει πρόβλημα. Και ελπίζουμε να μην γίνει.

Ξέρω ότι το Pro Skater του Tony Hawk θα κυκλοφορήσει αυτή την εβδομάδα και θα διασκεδάσω με τη ροή του, αλλά θα πρέπει να απενεργοποιήσω τη μουσική. Το κόστος της επιχειρηματικής δραστηριότητας, υποθέτω.

Ναι, είχαμε συζητήσεις για αυτό. Μπορούμε να το κάνουμε και να πούμε στο YouTube ότι έχουμε αδειοδοτήσει αυτήν τη μουσική, αλλά όταν πηγαίνετε να το κάνετε ή οποιοσδήποτε άλλος, πώς το ξέρει; Είναι λίγο δύσκολη κατάσταση. Για το streaming γενικά με τη μουσική, όσον αφορά την απόκτηση των δικαιωμάτων, έχω μάθει πολλά για αυτό το έργο. Το streaming είναι διαφορετικό πράγμα. Όπως και με το X Cloud, για παράδειγμα, που θεωρείται "ζωντανή απόδοση" και απαιτεί διαφορετικό σύνολο δικαιωμάτων για τη μουσική από ό, τι τα απλά δικαιώματα βιντεοπαιχνιδιών.

Αυτό είναι τόσο περίπλοκο!

Έχω μάθει περισσότερα από όσα ήθελα να μάθω για το θέμα.

Πότε πάρθηκε η απόφαση να φέρουμε τη Μαίρη ως κάποιον που μπορεί να δώσει σε αυτό το παιχνίδι μια επιπλέον κινηματογραφική μεγαλοπρέπεια.

Πρώτα, δουλέψαμε με τον Mark Morgan, ο οποίος στρώνει το ατμοσφαιρικό soundtrack. Το έκανε για την αρχική σειρά Fallout και το έκανε για το Wasteland 2. Ξέραμε λοιπόν ότι θα επέστρεφε. Έχει μια βιομηχανική ατμόσφαιρα που δίνει έναν τόνο για την εξερεύνηση και δίνει έναν τόνο για όταν είστε σε μάχη. Αλλά άρχισα να σκέφτομαι τη μουσική γενικά και τα μέσα που καταναλώνω, και το σκέφτηκα Ταινίες Ταραντίνο, πώς θα είχατε αυτήν την υπερβία κατά της μουσικής που δεν ταίριαζε απαραίτητα με σκηνή. Και ήμουν πάντα μεγάλος υπέρμαχος αυτού. Και το κάναμε αυτό, ακόμη και στο αρχικό Fallout. Αυτή η εναρκτήρια σκηνή με το The Ink Spots στο παρασκήνιο ενώ ένας τύπος εκτελείται. Η διχοτόμηση μεταξύ αυτών των δύο πραγμάτων ήταν πάντα πολύ ισχυρή. Οπότε πάντα μου άρεσε αυτό. Καθώς σκεφτόμουν τον Ταραντίνο, σκέφτηκα, ρε, γιατί να μην βρούμε... Υπάρχει κάποιος που το κάνει αυτό για αυτόν; Το κάνει μόνος του; δεν το ηξερα! Άρχισα λοιπόν να κάνω κάποια έρευνα, και ιδού, εντοπίζω τη Μαίρη. Ήταν ακριβώς στο Λος Άντζελες. Τη ρώτησα αν είχε δουλέψει ποτέ σε βιντεοπαιχνίδι και μου είπε, "Όχι, δεν έχω κάνει ποτέ!" Και είπα, «Λοιπόν, να τι προσπαθούμε να κάνουμε, και είναι λίγο πείραμα. Και δεν ξέρω αν θα φανεί σωστό, όσον αφορά αυτή την τρομακτική αλλαγή σε ένα πρωτότυπο soundtrack. Ίσως δεν θα αισθανόμαστε καλά, αλλά ας κάνουμε λίγη μουσική και ας δούμε πώς είναι." Έτσι κάναμε μερικά τραγούδια μαζί της και κυριολεκτικά το ρίξαμε σε μια σκηνή μάχης. Το παίξαμε με τη μουσική μάχης uptempo που όλοι συνηθίζουν, που έχουν ακούσει εκατομμύρια φορές, και τώρα ας πέσουμε στο Down in the Valley to Pray, ή στο America the Beautiful. Πώς είναι αυτό; Και λειτούργησε! Ήταν ένα μεγάλο πείραμα. Οι ακουστικοί μας ήταν εντελώς αντίθετοι. Δεν πίστευαν ότι θα ήταν καλή ιδέα. Εμπλέξαμε τη Μαίρη πριν από περίπου ένα χρόνο, και τελικά οι ηχητικά παιδιά είπαν, «Εντάξει, είχες δίκιο, λειτουργεί. Ακούγεται καλό!» Και έχουμε πολλά υπέροχα σχόλια. Όσον αφορά την τέχνη, ήταν κάτι νέο να δοκιμάσω. Και ελπίζω να βοηθήσει να διευρύνει το κοινό για αυτό που κάνουμε και να το κάνει πιο σημαντικό πολιτιστικά.

Υπάρχει κάποιος από αυτούς τους μουσικούς στόχους το 1988 όταν κάνατε το πρωτότυπο; Ή λέγατε, "Θα ήταν υπέροχο αν μπορούσαμε να έχουμε μουσική καθόλου!"

Ναι, θα ήταν «μουσική καθόλου». Όταν κάναμε την πρώτη Wasteland, ο δίσκος ήταν 140 kb. Μάλλον θα έπρεπε να κοιτάξω, αλλά νομίζω ότι το εικονίδιο στο οποίο κάνετε κλικ για να εκκινήσετε το Wasteland 3 έχει πιθανώς το ίδιο μέγεθος με αυτές τις δισκέτες. Μας τελείωσε ο χώρος για μηνύματα! Κάναμε το παιχνίδι Neuromancer πίσω στο Interplay, στα τέλη της δεκαετίας του '80, ακριβώς την ίδια εποχή. Δουλέψαμε με τον Devo στο soundtrack. Και είχαμε ένα απόσπασμα ενός τραγουδιού Devo, Some Things Never Change, αλλά θέλω να πω ότι φάγαμε το ένα τρίτο του δίσκου μας, ώστε να έχουμε ένα απόσπασμα ενός τραγουδιού Devo στο μπροστινό μέρος του παιχνιδιού. Τόσο ακριβό ήταν. Ως μέσο, ​​δεν προλάβαμε να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε: «Τι μπορούμε να κάνουμε με τη μουσική;». μέχρι που τα CD έγιναν το μέσο. Ήταν πολύ απαγορευτικό στη δισκέτα. Μετά πήγαμε σε DVD και ήταν σαν, "Holy moley, τώρα μπορούμε πραγματικά να κάνουμε πράγματα!" Ήταν ένα διασκεδαστικό ταξίδι. Ανεξάρτητα από το πόση μνήμη μας δίνετε, πόσα pixel μας δίνετε ή πόσο αποθηκευτικό χώρο μας δίνετε, βρίσκουμε έναν τρόπο να τη μεγιστοποιήσουμε σε κάποια χωρητικότητα.

Η «κοινή γνώση», υποθέτω, είναι ότι όταν πρόκειται για τη μεγιστοποίηση αυτού του χώρου, η μουσική είναι πάντα το πρώτο πράγμα που κόβεται, ειδικά στις παλαιότερες γενιές.

Ξέρεις, είναι ενδιαφέρον. Όταν διαβάζετε τη λίστα με τους παίκτες που αναγράφουν ως σημαντικούς για αυτούς, η μουσική δεν μπαίνει στην κορυφαία λίστα. Θα έχετε gameplay, φυσικά, γραφικά φυσικά, ιστορία, οτιδήποτε. Η μουσική γενικά δεν είναι στην κορυφή της λίστας. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν είναι πραγματικά σημαντικό. Φτιάχνει όλη τη διάθεση για το παιχνίδι! Αν δεν ήταν εκεί και έκανε τόσο καλά, θα είχε αφαιρέσει την εμπειρία και θα είχε διαφορετική αίσθηση, σε αντίθεση με κάτι που θα μπορούσαν να φωνάζουν συγκεκριμένα. Πάντα δίνω μεγάλη έμφαση στη μουσική και είμαι πολύ χαρούμενος με τα έργα μας. Το soundtrack του The Bard's Tale IV ήταν υπέροχο. Προσλάβαμε τους κορυφαίους γαελικούς τραγουδιστές στον κόσμο. Ήταν πραγματικά όμορφο. Και είμαστε πολύ χαρούμενοι με το Wasteland 3. Προσθέτει πραγματικά τόσα πολλά στην εμπειρία όταν γίνεται σωστά. Ήδη, στο επόμενο προϊόν μας, το οποίο απέχει χρόνια, η μουσική έρευνα είναι ένα από τα πρώτα πράγματα που μου αρέσει να κάνω γιατί βοηθάει να δώσω τον τόνο. Αλλά, στο θέμα σου, είναι από τα πρώτα πράγματα που μπορεί να κοπεί, γιατί δεν χρειάζεται να το έχεις. Δεν χρειάζεται να κάνετε αυτά τα πράγματα που περιγράφω. Το παιχνίδι μπορεί να είναι ακόμα καλά. Αλλά μου αρέσει να φροντίζω να το καρφώσουμε μπροστά και να βάλουμε αυτά τα πράγματα στη θέση τους, έτσι ώστε όταν φτάσουμε στο τέλος και κάτι πρέπει να γίνει, αυτό έχει ήδη ολοκληρωθεί.

Ένα στιγμιότυπο από το Wasteland 3 που κυκλοφορεί το καλοκαίρι του 2020.

Υπήρχε κάποιο είδος μπρος-πίσω με την απόκτηση των δικαιωμάτων σε συγκεκριμένα τραγούδια; Κάτι που δεν μπορούσες να πάρεις;

Στην πραγματικότητα συμμετείχα πολύ σε αυτή τη διαδικασία. Ήμουν πολύ απογοητευμένος που δεν μπορέσαμε να αποκτήσουμε τα δικαιώματα του The Brady Bunch. Τόσο άσχημα, ήθελα να κάνω ένα ριμέικ του Brady Bunch με τον περίεργο, στρεβλό τρόπο μας. Αλλά η Sony το είχε αυτό. Είχαν επίσης το The Courtship of Eddie's Father, θυμάστε, "Best Friend?" Σκέφτηκα, αυτό είναι απλά κλάματα για ένα ριμέικ! Αλλά ήταν και οι δύο Sony, και μπήκε στο θέμα με τη ζωντανή ροή απόδοσης, και στη συνέχεια, επίσης, τι σημαίνει να είσαι σε μια συνδρομητική υπηρεσία όπως το Game Pass; Δεν μπορέσαμε να ξεπεράσουμε αυτή την καμπούρα για να πάρουμε αυτή τη μουσική. Νομίζω ότι αυτό θα διορθωθεί με την πάροδο του χρόνου, αλλά είναι τόσο νέο για τα στούντιο να κοιτάξουν το κεφάλι τους γύρω από την επιχείρηση συνδρομής, πώς σχετίζεται και τι σημαίνει. Νομίζω ότι δεν ήθελαν να δημιουργήσουν προηγούμενο. Ήμασταν τόσο μπροστά όσον αφορά τη συζήτηση για τέτοιου είδους δικαιώματα που το επιβράδυνε. Ήταν μερικά τραγούδια που δεν μπορούσαμε να το κάνουμε.

Ξέρω ότι τα πράγματα με τη συνδρομή είναι πολύ μακριά. Το Wasteland 3 είναι η πρώτη μέρα στο Game Pass, σωστά;

Αυτό είναι σωστό.

Και έπαιξα το Wasteland 2 στο PlayStation Now. Μάλλον έχουν τα δικά τους πολύ διαφορετικά συμβόλαια που πρέπει να υπογραφούν που είναι τόσο πολύ πέρα ​​από την αντίληψή μου.

Ναι. Και πάλι, η όλη ιδέα της ροής δεν ήταν κάτι που υπήρχε τότε, οπότε δεν μπορούσαν να σκεφτούν όλα αυτά τα δικαιώματα. Ο κόσμος αλλάζει τόσο γρήγορα όσο σχετίζεται με την τεχνολογία. Υπάρχουν πολλοί παλιοί νόμοι, παλιοί τρόποι επιχειρηματικής δραστηριότητας που απλά δεν έχουν προλάβει τα πάντα. Μπορούμε να βάλουμε το soundtrack στο Spotify. Είναι εντάξει. Αλλά το να βγάλεις ένα DVD δεν είναι. Υπάρχουν περιπλοκές στο σύστημα.

Και τότε το Spotify ενσωματώνεται τόσο εύκολα στο PlayStation 4, είναι σαν...

Ναι, γιατί είναι εντάξει;

Σωστά? Θέλω να πω, είναι πολύ διασκεδαστικό όταν παίζω ένα παιχνίδι χωρίς soundtrack ή άδεια μουσικής που δεν θέλω να ακούω, μπορώ να φτιάξω το soundtrack ό, τι θέλω! Αλλά είναι τόσο παράξενο. Νομικά πράγματα, οτιδήποτε. Νέα τεχνολογία.

Πράγματι. Λοιπόν, όλα θα λειτουργήσουν με τον καιρό. Μερικοί κάτοχοι δικαιωμάτων προηγούνται περισσότερο από τους άλλους ή κάποιοι ανησυχούν περισσότερο από άλλους. Εξαρτάται από το ποιοι είναι οι κάτοχοι των δικαιωμάτων.

Θέλω να κάνω ένα βήμα πίσω και να πάω στη μεγάλη εικόνα. Ξεκινάς να κάνεις το Wasteland 2, μια άνευ προηγουμένου συνέχεια, ειδικά στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. 30 χρόνια στο χρόνο βιντεοπαιχνιδιών είναι σαν ένας αιώνας σε σύγκριση με μια ταινία. Με το Wasteland 3, είναι εμπνευσμένο από κάποιες ιδέες που είχατε γράψει για το Wasteland 2 αλλά έπρεπε να το κόψετε ή ήταν μια εντελώς νέα αρχή για το μέρος 3;

Λίγο και από τα δύο. Αναλύσαμε τα πράγματα προς τα οποία έλκονταν οι άνθρωποι και τα πράγματα που δεν άρεσαν στους ανθρώπους, έτσι πήραμε τα μαθήματά μας από αυτό. Υπήρχε περιεχόμενο που θέλαμε να μπούμε στο Wasteland 2 που μου άρεσε, αλλά ήταν ήδη ένα τεράστιο παιχνίδι που οι περισσότεροι άνθρωποι μετά βίας μπορούσαν να ολοκληρώσουν επειδή ήταν τόσο μεγάλο. Μερικές χαμένες περιοχές δεν ήταν πρόβλημα. Αλλά, όπως, οι Gippers. Είναι μια λατρεία που λατρεύει τον Ρόναλντ Ρίγκαν. Είναι τόσο τέλειο. Φυσικά, ο Ρίγκαν ήταν εκεί όταν κάναμε το πρώτο Wasteland. Πιστεύαμε ότι θα ήταν υπέροχο, αλλά δεν τα κατάφερε ποτέ. Έγινε ένα μεγάλο μέρος του Wasteland 3. Και με την φωνητική υποκριτική, όταν ακούς τον μεγάλο τεράστιο μηχανικό Ρίγκαν να μιλάει σαν Ρίγκαν, πουλάει πραγματικά τη σκηνή. Είναι μια μεγάλη στιγμή. Υπήρχε λοιπόν αυτό. Και μετά υπήρχε πολύ νέο υλικό. Φέραμε νέους συγγραφείς. Η γραφή, νομίζω, πραγματικά λάμπει σε αυτό το παιχνίδι. Παρακολουθώ τις ροές και διαβάζω τα σχόλια των χρηστών, και παρακολουθώντας τις αντιδράσεις και παρακολουθώντας τι πληκτρολογούν οι άνθρωποι στη συνομιλία όταν ακούν τον διάλογο, είναι ανεκτίμητο. Έβλεπα ένα stream ακριβώς πριν πάω σε αυτή τη συνέντευξη, και έκλαιγα που γελούσα τόσο δυνατά, βλέποντας αυτόν τον ένα streamer να αλληλεπιδρά με αυτόν τον βρομερό παπαγάλο. Μόλις άκουσα πώς αντιδρούσε η συνομιλία σε αυτό, ήταν απλώς μια πολύ αστεία στιγμή. Η εξαιρετική φωνητική υποκριτική το πήγε πραγματικά σε άλλο επίπεδο για εμάς.

Ποιες ήταν οι προσδοκίες σας όταν επρόκειτο να κυκλοφορήσει το Wasteland 2; Είχατε ένα επιτυχημένο Kickstarter, αλλά πιστεύατε ότι θα μεταβαλλόταν σε mainstream επιτυχία όπως έχει;

Σίγουρα ελπίζαμε ότι θα ήταν έτσι! Πριν από το Kickstarter, τόσοι πολλοί άνθρωποι με ρωτούσαν, «Γιατί δεν κάνεις άλλο ένα τέτοιο παιχνίδι; Θέλουμε άλλο ένα ισομετρικό RPG." Όπως είπα στο βίντεό μου στο Kickstarter, απλά δεν μπορούσαμε να βάλουμε έναν εκδότη να δαγκώσει, γι' αυτό απευθυνθήκαμε στους θαυμαστές και είπαμε: "Ε, λέτε ότι το θέλετε και εμείς θέλαμε να το κάνουμε το... Τι πιστεύεις;» Και κατέληξαν να χρηματοδοτήσουν το όραμά μας. Και τότε απλώς γινόταν όλο και πιο ζεστή. Το Pillars of Eternity βγήκε, το Divinity: Original Sin βγήκε και ήταν μια ωραία επιβεβαίωση ότι, ναι, αυτό είναι το είδος του προϊόντος που οι άνθρωποι ήθελαν πραγματικά, αλλά απλώς δεν γινόταν. Νομίζω ότι το Wasteland 2 βοήθησε να αναζωογονηθεί αυτή η κατηγορία παιχνιδιού.

Με το Wasteland 3, προωθείτε το είδος με πολλούς τρόπους, με τη μουσική και τα γραφικά και τις αξίες παραγωγής. Κατά κάποιο τρόπο, ωστόσο, βλέπετε την ύπαρξη αυτού του παιχνιδιού σαν έναν γύρο νίκης που προέρχεται από την επιτυχία του Wasteland 2; Ή μήπως αυτό θα ήταν πολύ εφησυχαστικό για μια στάση; Ξεκουράζεσαι στις δάφνες σου;

Δεν μπορείτε ποτέ να επαναπαυθείτε στις δάφνες σας. (Γέλια) Πρέπει να ξεφύγετε από το να διαβάσετε τις αρνητικές κριτικές, γιατί θα πείτε, "Όχι, γιατί δεν άρεσε σε αυτό το άτομο!" Οχι... Είμαι σε αυτή την επιχείρηση εδώ και πολύ καιρό. Βλέπω όλα τα πράγματα που είναι λάθος. Με κάθε τίτλο που έχω στείλει, υπάρχουν πράγματα που με ενοχλούν. Αμέσως, θέλω να κάνω τα πράγματα καλύτερα με το επόμενο. Μου αρέσει πολύ η τεχνολογία. Κάθε χρόνο, η τεχνολογία γίνεται όλο και καλύτερη. Έτσι, είτε πρόκειται για σύλληψη προσώπου είτε για λήψη κίνησης είτε για ανίχνευση ακτίνων... Τα πράγματα που γίνονται καλύτερα και πιο διαδεδομένα, είναι περισσότερα πράγματα που μπορείτε να προσθέσετε δημιουργικά και ρωτάτε, «Πώς μπορώ να το χρησιμοποιήσω στον κόσμο; Πώς μπορώ να το χρησιμοποιήσω για να επηρεάσω τους ανθρώπους;» Μου αρέσει η διανοητική πρόκληση του να δένω όλα τα κομμάτια μαζί. Αυτή την εβδομάδα, ενώ περίμενα να βγει, δούλευα σχέδια και πράγματα για πράγματα που απέχουν πέντε χρόνια. Όσο πολύ θα κάθομαι σήμερα και θα απολαμβάνω να βλέπω κόσμο να τρέχει όλη μέρα... Μέχρι την επόμενη εβδομάδα, θα γράψω ιδέες για την επόμενη. Αυτή είναι ακριβώς η φύση του θηρίου.

Έχοντας κατά νου αυτή τη μελλοντική σκέψη, είναι πολύ νωρίς για να πούμε αν θα υπάρξουν ενημερώσεις κώδικα ή κάτι άλλο για τις εκδόσεις επόμενης γενιάς PS5 και Xbox Series X του Wasteland 3;

Ναι, κάτι θα κάνουμε... Δεν θα ήθελα να πω ποια είναι αυτά τα πράγματα, αλλιώς θα με σκοτώσει ο τεχνικός μου. Αλλά θα θέλουμε να εκμεταλλευτούμε μερικά από αυτά τα συστήματα και θέλουμε τα άτομα που έχουν αυτά τα συστήματα επόμενης γενιάς να παίξουν το Wasteland 3.

Επιστρέφοντας στην ανάγνωση αρνητικών κριτικών, είπατε επίσης ότι κοιτάτε τι λειτουργεί και τι δεν λειτουργεί κατά τη δημιουργία του επόμενου παιχνιδιού. Πώς διαφοροποιείτε αυτό που δεν λειτουργεί από αυτό που δεν αρέσει σε μια ειλικρινή μειοψηφία;

Αυτή είναι μια μεγάλη ερώτηση. Για να κάνετε αυτού του είδους τα παιχνίδια, ειδικά ένα παιχνίδι ρόλων, θέλετε η βασική σας βάση να είναι χαρούμενη. Δεν πρόκειται να το αναπτύξετε πέρα ​​από αυτό εάν η βασική βάση είναι δυσαρεστημένη. Το Divinity: Original Sin είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτού, όπου κατάφεραν να επιτύχουν τεράστια επιτυχία από την άποψη των πωλήσεων και με έναν ισχυρό πυρήνα. Δεν χάνουμε ποτέ από τα μάτια μας αυτούς τους τύπους. Αλλά μπορεί να υπάρχει μια πολύ φωνητική μειοψηφία που θέλει να το κρατήσει πολύ μακριά στο παρελθόν. Είναι το γκρουπ που θα ήταν πολύ χαρούμενο αν είχαμε φτιάξει το Wasteland 2 όπως ακριβώς θα ήταν αν το κάναμε το 1992. Αλλά αυτό δεν ήταν κάτι που θέλαμε να κάνουμε. Δεν ξέρω, είναι δύσκολο να πω συγκεκριμένα γιατί εξαρτάται από το θέμα, αλλά έχουμε πολλή ζωηρή συζήτηση εσωτερικά για το "Είναι πολύ σκληροπυρηνικό;" Όπως, «Ξέρουμε τι λένε, αλλά αυτό που πραγματικά θέλουν είναι αυτό, και ίσως μπορούμε να προσφέρουμε αυτό που θέλουν με έναν ελαφρώς διαφορετικό τρόπο που δεν πρόκειται να μας πάει πίσω στο χρόνο." Πρέπει να να γνωρίζετε πού βρίσκεται η μπάρα και τι συμβαίνει καθώς σχετίζεται με τον ανταγωνισμό στον χώρο, είτε από την οπτική γωνία της διεπαφής χρήστη, τη μουσική ή τη συνεργασία προοπτική. Ό, τι κι αν κάνουμε, πρέπει να ξέρουμε τι έχει έρθει μπροστά μας. Αν αγνοούμε ό, τι έχει γίνει γύρω μας και εστιάζουμε μόνο σε μια μικρή ομάδα, αυτό πιθανότατα θα είναι πρόβλημα. Υπάρχει κάπου ανάμεσα στο «τι συμβαίνει στην πραγματικότητα» και στο «τι θέλει η βασική ομάδα» και πρέπει να τα ταιριάξουμε.

Χαίρομαι που αναφέρατε το co-op. Είμαι τόσο ψυχωμένος που παίζω το παιχνίδι με τον αδερφό μου στο διαδίκτυο. Η ιδέα ότι μπορούμε να χωρίσουμε, να κάνουμε διαφορετικές αποστολές και μετά να βρεθούμε στη μέση αργότερα, είναι τόσο μακριά, και Φαίνεται απίστευτα περίπλοκο για αυτό το επίπεδο ελευθερίας να μην σπάσει εντελώς το παιχνίδι σε ένα εκατομμύριο διαφορετικά τρόπους.

Ω! ναι. Ήταν ένας εφιάλτης, σίγουρα! Οι edge case είναι τρελές. Αν είστε και οι δύο σε μάχη... Ας πούμε ότι είστε δεμένοι μαζί όλη την ώρα και δεν μπορείτε ποτέ να χωρίσετε. Αυτό είναι το απλό πράγμα που πρέπει να κάνουμε, αλλά δεν είναι αυτό που κάναμε. Μπορείς να τελειώσεις στη μάχη ενώ ο αδερφός σου συνομιλεί με κάποιον και φωνάζεις για βοήθεια, οπότε πρέπει να ξεφύγει από αυτή τη συζήτηση, πρέπει να τρέξει και να βοηθήσει. Αυτά τα παιχνίδια είναι ήδη περίπλοκα, υπάρχουν 60, 80 ή 100 ώρες παιχνιδιού ανάλογα με το πώς το παίζετε. Αυτό που αγαπούν οι άνθρωποι στο παιχνίδι είναι όλη η αντιδραστικότητα, που είναι όλοι οι τρελοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μπορείς να προσεγγίσεις ένα πρόβλημα. Στη συνέχεια, βάζετε το co-op πάνω από αυτό ως πρόσθετο twist; Ναί. Ήταν ένα τρομερό... Ξοδέψαμε περισσότερα χρήματα σε δοκιμές παρά σε οποιοδήποτε παιχνίδι πριν από αυτό.

Φαντάζομαι ότι είναι ευέλικτο κατά κάποιο τρόπο, όπως, μπορείτε να έχετε δύο επαγγελματίες που το κάνουν για να τρέξουν γρήγορα το παιχνίδι ή μπορείτε να το έχετε όπου ένα άτομο είναι πραγματικά εκεί για να μεταφέρει κάποιον άλλο, για να παρέχει μια "Εύκολη λειτουργία" για κάποιον που δεν είναι τόσο ικανός στο είδος. Είναι αυτό μια εκτίμηση;

Δηλαδή, υποθέτω... Ναι, καθώς μπορείτε να φέρετε κάποιον μαζί, να του δείξετε τα σχοινιά και να τον βάλετε πολύ γρήγορα, ώστε να καταλάβουν τι να κάνουν. Αυτό που νομίζω ότι είναι διασκεδαστικό με τον τρόπο που το σχεδιάσαμε, είναι ότι είναι το "Save game agnostic", είναι ο καλύτερος τρόπος για να το περιγράψουμε. Εσείς και ο αδερφός σας μπορείτε να παίξετε, και μετά μπορεί να κοιμηθεί και μπορείτε να συνεχίσετε να παίζετε. Και μετά μπορεί να επιστρέψει την επόμενη μέρα και να πει, "Εδώ είναι το παιχνίδι αποθήκευσης, εδώ είναι οι χαρακτήρες μας, εδώ είμαστε". Και μπορείτε να συνεχίσετε από το παλιό παιχνίδι αποθήκευσης από όπου σταματήσατε και οι δύο ή θα μπορούσε να προσκαλέσει κάποιον άλλο στο παιχνίδι αποθήκευσης του και να συνεχίσει από εκεί. Τα παιχνίδια αποθήκευσης είναι από όπου θέλετε να ξεκινήσετε.

Φίλε, είναι πολύ ωραίο. Εντάξει, εντάξει, ένα πράγμα που είναι ενδιαφέρον για την ιστορία της Wasteland είναι, απ' όσο ξέρω, δεν έχει ξαναγίνει ποτέ λάθος. Δεδομένου ότι ποτέ δεν επιστράφηκε, ας πούμε, ως παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου ή ως κλώνος του Call of Duty. Το έχουμε δει να συμβαίνει με πολλές παλιές σειρές, αλλά όχι με αυτήν. Ήταν αυτό ένα πράγμα ιδιοκτησίας που καταφέρατε να αποκρούσετε, ή απλώς δεν ήταν η κατάλληλη στιγμή;

Πρέπει να κάνουμε ό, τι θέλουμε. Αυτό είναι το καλύτερο μέρος ενός Kickstarter. Όσον αφορά το πού θέλετε να πάρετε ένα παιχνίδι, πολλά εξαρτώνται από τη διάθεση του δωματίου εκείνη τη στιγμή, και ιστορικά, πόσο μακριά είστε μεταξύ σας. Ξέραμε, με το Wasteland 2, τι ακριβώς ήθελαν. Έπρεπε να το παραδώσουμε. Αν είχαμε κάνει ένα εντελώς διαφορετικό είδος προϊόντος, δεν ήταν αυτό που ήθελαν. Καθώς προχωράτε πιο μέσα, κάνετε τους ανθρώπους να πάνε, «Γεια, μπορούμε να κάνουμε πρώτο πρόσωπο; Θα μπορούσε να είναι ωραίο.» Και λέμε, «Ίσως, θα δούμε.» Θα το σκεφτούμε, αλλά δεν αποτελεί εγγύηση. Η δυναμική του δωματίου αλλάζει συνεχώς. Ζυγίζουμε τα θετικά και τα πλην για να βεβαιωθούμε ότι προσφέρουμε την εμπειρία που θέλουμε να δούμε. Αλλά το πιο σημαντικό, ό, τι και να κάνουμε, δεν θέλουμε να εγκαταλείψουμε την ψυχή της σειράς, που είναι η απίστευτη αντιδραστικότητα, υπέροχη γραφή, σκοτεινό χιούμορ και όλα τα πράγματα που κάνουν αυτό το σύμπαν πραγματικά ειδικός. Αυτό δεν μπορεί να χαθεί ό, τι κι αν κάνετε.

Κατά τη διάρκεια των 30 χρόνων μεταξύ της Wasteland και της Wasteland 2, ήρθαν κάποιοι εκδότες και είπαν, "Ε, δεν κάνεις τίποτα με αυτό, μπορούμε να αναλάβουμε κάτι; Άντε φίλε, φίλε μου. Δώστε μας την άδεια, θα βγάλετε γρήγορα χρήματα, θα είναι διασκεδαστικό!» Κάτι τέτοιο;

Το είχαμε και σε άλλα... Με το Wasteland, δεν το ξέρω... Όχι, υπήρχε κάποιος που ήθελε να το μετατρέψει σε ένα μικρό παιχνίδι για κινητά, και είπαμε, "Μα, αυτό δεν είναι πραγματικά... Όχι για αυτό." Θα μπορούσατε να κάνετε ένα παιχνίδι για κινητά, αλλά όχι αυτό που ήθελαν να κάνουν. Οπότε ναι, υποθέτω ότι υπήρχε μια κατάσταση που ήταν έτσι.

Μεταφέρατε το αρχικό Wasteland στο κινητό, ή απλώς το έφτιαξα;

Όχι. Λοιπόν, το Wasteland 2 είναι στο Switch. Ήταν εξαιρετικά δύσκολο να μεταφερθεί! Μια εξωτερική ομάδα το έκανε αυτό. Ήταν ένα από εκείνα τα πράγματα που λέγαμε: «Αν μπορείς να το κάνεις, υπέροχα! Αν όχι, ας είναι." Αλλά όχι, δεν το πήραμε ποτέ στο κινητό.

Σε αυτό το σημείο, η Mary Ramos μπαίνει στη συνομιλία του Zoom

Γεια σου Μαίρη!

Mary Ramos: Γεια.

Μιλήσαμε λίγο για τις μουσικές σας συνεισφορές, πώς σας κάλεσε ο Brian και είπε ότι ήθελε να κάνει ένα μουσικό πείραμα μαζί σου, για να ενσωματώσεις πολλή μουσική εποχής της δεκαετίας του 1980 και πολλά παλιά Americana πρότυπα. Είναι σαν να σχεδιάζεις άλλες πτυχές μιας παραγωγής; Φτιάχνετε, για παράδειγμα, έναν πίνακα όρασης; Ή μήπως βρίσκετε κάποιες λίστες αναπαραγωγής; Ποια είναι η προσέγγισή σας όταν εγγράφεστε σε ένα νέο έργο;

Mary Ramos: Δεν είχα ξαναδουλέψει σε ένα παιχνίδι, αλλά ήταν μια παρόμοια εμπειρία. Όταν εργάζεστε σε μια ταινία, βοηθάτε να χτιστεί ο κόσμος της ιστορίας με τη μουσική. Συνήθως θα ξεκινήσω από τους χαρακτήρες. Θα φτιάξω λίστες αναπαραγωγής για κάθε χαρακτήρα. Είτε η μουσική συνηθίζει είτε όχι, με βοηθά να εστιάσω τις δημιουργικές μου παρορμήσεις σε διαφορετικούς χαρακτήρες και να βεβαιωθώ ότι έχουν διαφορετικές απόψεις και μετά εστιάζω στον χαρακτήρα. Υπάρχουν τόσοι πολλοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μπορείς να προσεγγίσεις κάτι, και υπάρχει τόση πολλή μουσική εκεί έξω, απλώς βοηθάει να το γειώσεις πραγματικά στα οργανικά στοιχεία της ιστορίας. Το ένα από αυτά είναι ο χαρακτήρας και το άλλο είναι ο κόσμος. Το προσέγγισα με τον ίδιο τρόπο. Αυτό ήταν πραγματικά διασκεδαστικό και ενδιαφέρον γιατί δεν πρόλαβα να το δω. Συνήθως βλέπω κάτι, βλέπω ένα σενάριο και μια πρόχειρη συναρμολόγηση της εικόνας. Δεν είχα κανένα οπτικό υλικό για να δουλέψω, εκτός από σταθερές λήψεις. Ο Μπράιαν ήταν φοβερός στο ότι μου εξηγούσε τον κόσμο, μου εξηγούσε την ιστορία, οπότε ήξερα ότι υπήρχαν κανίβαλοι και πριπέρ. Ήξερα ότι ήταν αυτός ο δυστοπικός κόσμος. Έτσι ξεκινήσαμε κάπως από εκεί. Διασκεδάσαμε πραγματικά δημιουργώντας αυτό το υλικό. Και από την πλευρά της ρίψης βόμβας σε μια συγκεκριμένη στιγμή και η βασική λαϊκή μουσική των ανθρώπων ήταν πράγματα που μεγάλωσαν ακούγοντας στις δεκαετίες του '60, του '70 και του '80. Έτσι, εκεί μπορείτε να πάρετε Green Acres και μερικά από αυτά τα τηλεοπτικά θέματα και πράγματα.

Brian Fargo: Κάποια κριτική ήρθε σήμερα, Mary, είπε, «Πρέπει να επαινέσω τη μουσική του Wasteland 3. Βρήκα ότι οι πίστες μάχης, ειδικότερα, ήταν αρκετά καλοδουλεμένες. Αυτό που ξεχωρίζει είναι η πρόσθετη δουλειά της Μαίρης Ράμος, η πιο αξιοσημείωτη για την επίβλεψη των ταινιών του Ταραντίνο. Πολλές σημαντικές συναντήσεις επιλέγουν μουσική εμπνευσμένη από δημοτικά τραγούδια και εκκλησιαστικούς ύμνους, καθώς και αργά και ψυχικά ρεμίξ των Land of Confusion και Everybody Have Fun Tonight του Wang Chung. Σχεδόν όλα αυτά τα τραγούδια ξεχωρίζουν απίστευτα. Όταν αρχίζουν να παίζουν, ο αντίκτυπός τους στη σκηνή είναι εξαιρετικά θετικός." Και συνεχίζεται και συνεχίζεται. Δεν κάνεις τους ανθρώπους να σχολιάζουν τη μουσική τόσο συχνά, οπότε είναι πραγματικά υπέροχο να τη βλέπεις.

Mary Ramos: Αυτό είναι πολύ ωραίο. Ο κόσμος ήταν πολύ ενδιαφέρον για τη δημιουργία. Αυτό ήταν που ήταν πραγματικά διασκεδαστικό σε αυτό το έργο. Και ένα από τα πράγματα επίσης... Στη δουλειά μου ως μουσικός επόπτης σε ταινίες, ένα από τα πράγματα είναι να διασφαλίσω ότι μπορώ να αποκτήσω τα δικαιώματα για τη μουσική. Πολλές φορές δεν μου αρέσει να προτείνω πράγματα σε έναν σκηνοθέτη που δεν ξέρω αν μπορούμε να τα καταφέρουμε ή όχι.

Brian Fargo: Εξήγησα πώς δεν μπορούσαμε να πάρουμε τα θέματα από το The Brady Bunch και το The Courtship of Eddie's Father.

Mary Ramos: Σωστά. Και κάναμε το καλύτερο δυνατό. Βρήκαμε μερικούς σπουδαίους συνεργάτες που το κατάλαβαν και κατάλαβαν τι σκοπεύαμε, και έτσι πήραμε μερικά από τα υπέροχα τραγούδια που κάναμε. Αλλά ένα πράγμα μου είπε... Συγχωρέστε με, δεν είμαι ακόμα gamer, αλλά θα είμαι με αυτό το παιχνίδι... Αλλά υπήρχαν πράγματα που έπρεπε να μάθω σχετικά με τις εκκαθαρίσεις δικαιωμάτων. Θέλαμε οι παίκτες μας να έχουν πλήρη πρόσβαση και να μπορούν να τοποθετηθούν στο Διαδίκτυο, παίζοντας το παιχνίδι χωρίς φόβο ότι θα παραβιαστούν για τα δικαιώματα των τραγουδιών. Δεν ήθελα κανένα είδος εμποδίων λόγω δικαιωμάτων τραγουδιού. Έτσι, λόγω αυτού, άρχισα να ψάχνω για τραγούδια που είναι δημόσια. Και τυχαίνει πολλοί από αυτούς να είναι αυτοί οι ύμνοι της Americana, αυτοί οι "Go America!" είδη τραγουδιών. Άρχισα, λοιπόν, να σκέφτομαι πώς θα ήταν να κάνω αυτά τα τραγούδια σε διασκευές «παράνομης ψυχοβιογραφίας».

Σκέφτομαι το τραγούδι Union fight από το τρέιλερ, αυτό είναι ένα γεμάτο δέκα από τα δέκα!

Mary Ramos: (Γέλια) Εκεί έγινε τρελή διασκέδαση. Να πάρω ένα όμορφο τραγούδι, όπως το Blood of the Lamb, και να το δώσω στον Τζόσουα Τζέιμς και να τον βάλω σε αυτήν την ανατριχιαστική ψυχοφιλική εκδοχή του. Πραγματικά λειτουργεί! Ήμουν ευχαριστημένος με τη μουσική. Είχαμε μερικούς σπουδαίους καλλιτέχνες με τους οποίους μπορούσα να δουλέψω, όπως ο Tyler Hilton, ο Ethan Allen από το Gram Rabbit... Ο Τζόσουα Τζέιμς έχει αυτόν τον εκπληκτικό ηχώ, ψυχοήχο.

Brian Fargo: Έχει έναν πολύ στοιχειωμένο ήχο. Θα κάναμε πράγματα με το The Battle Hymn of the Republic και θα πηγαίναμε, μου αρέσει το concept, είναι πατριωτικό, ξύνει τα κουτιά, αλλά Δεν είμαι πολύ σίγουρος, και μετά η Μαίρη θα επέστρεφε με την εκδοχή της και θα ήταν σαν "ΚΑΡΦΩΤΗ ΤΟ". Αλλά στα χαρτιά, έπρεπε πείραμα. Δεν ήσουν σίγουρος. Είχαμε κάποια πράγματα που δεν μας άρεσαν τόσο, που δεν έπαιξαν... Η Μαίρη εξακολουθεί να παραπονιέται για αυτά. (Γέλια) Αλλά ήταν αυτός ο πειραματισμός. Το να καταλάβεις τι ήταν σωστό ήταν απλώς μια δημιουργική διαδικασία σε κίνηση.

Mary Ramos: Ήταν διασκεδαστικό να είσαι κάπως σαν μουσικός παραγωγός, να δίνεις κατεύθυνση στους καλλιτέχνες και μετά να ασχολούμαι με καλλιτέχνες που το πήραν. Αυτό ήταν το διασκεδαστικό κομμάτι. Σπάνια είχαμε «δεσποινίς». Σπάνια είχαμε κάτι που να ήταν σαν, *αρνητικός ήχος βομβητή.* Ο μόνος που ήμουν εκνευρίστηκε όταν ο Tyler Hilton έκανε μια έκδοση Honky Tonk του Amazing Grace που έμοιαζε με το Dixie του Little Feat Κοτόπουλο. Ήταν απλώς διασκεδαστικό σαν χιούμορ.

Brian Fargo: Ήταν πολύ χαρούμενος! Λέγαμε, "Όχι, είναι πολύ χαρούμενος!"

Mary Ramos: Το δοκιμάσαμε και το δοκιμάσαμε ενάντια στη μάχη, και αυτοί οι τύποι ήταν σαν, "Είναι πολύ μακάβριο". Δεν λειτουργεί πραγματικά. Αυτό για το οποίο στεναχωρήθηκα.

Θα είναι σε ένα άλμπουμ soundtrack, σε κάποιο outtake κάπου ή θα παραμείνει για πάντα στον σκληρό σας δίσκο;

Brian Fargo: Θα μπορούσαμε να το σβήσουμε. Έχουμε τα δικαιώματα... Ή θα μπορούσαμε να τα πάρουμε. Μπορεί!

Mary Ramos: Θα ήταν υπέροχο!

Brian Fargo: The Mary Ramos Mix!

Είπες ότι δεν υπήρχαν τόσα άστοχα όσα ίσως περίμενες. Αλλά έχετε ένα κουτί ή έναν σκληρό δίσκο γεμάτο αχρησιμοποίητη μουσική Wasteland;

Mary Ramos: Όχι πολύ.

Brian Fargo: Έχουμε πολλές διασκευές, όπου ο καλλιτέχνης έκανε πολλές διασκευές ενός τραγουδιού.

Mary Ramos: Αυτό είναι αλήθεια.

Σου έδωσαν επιλογές για να διαλέξεις;

Brian Fargo: Ναι. Οπότε, αν το μετρήσεις αυτό, σίγουρα υπάρχουν μερικά ακόμα.

Η όλη ιδέα της μουσικής σε αυτό το παιχνίδι είναι τόσο ελκυστική για μένα, προσωπικά. Το αγαπημένο μου τηλεοπτικό σόου όλων των εποχών είναι το Miami Vice, το οποίο έχει τόση μουσική αφήγηση. Αισθάνομαι ότι αυτό συμβαίνει σίγουρα στις ταινίες του Κουέντιν. Δεν ξέρω ότι ο Quentin εμπνεύστηκε αυτό το σόου, αλλά, εννοώ, ο Don Johnson είναι στο Django, οπότε αισθάνομαι ότι ο Quentin είναι μάλλον θαυμαστής, ξέρει τι συμβαίνει. Και φαντάζομαι ότι αυτός είναι ο λόγος που αυτοί οι τύποι ήρθαν σε σένα εξαρχής, σωστά; Έλεγαν, "Σε έχουμε δει να λες ιστορίες με μουσική, θέλουμε να το κάνεις αυτό με την Wasteland;"

Mary Ramos: Νομίζω ότι θα έπρεπε να ρωτήσεις τον Brian. Μπράιαν, ήξερες ότι δούλευα με τον Κουέντιν πριν με προσλάβεις;

Brian Fargo: Πηγαίναμε για αυτόν τον ήχο, οπότε σκέφτηκα, το κάνει; Το κάνει κάποιος άλλος; Ποιος το κάνει; Λοιπόν, κοίταξα γύρω μου, και διάβασα ένα άρθρο για σένα, και είπα: «Α, αυτό είναι το άτομο που χρειαζόμαστε! Πάμε να μιλήσουμε στη Μαίρη!» Θέλαμε αυτή την ατμόσφαιρα και... Παρεμπιπτόντως, Μαίρη, είδα έναν μεγάλο streamer τις προάλλες, και ήταν τρελός για το παιχνίδι και είπε, "Αυτό είναι σαν μια μετα-αποκαλυπτική ταινία του Κουέντιν Ταραντίνο". Μόλις το είπε αυτό. Δεν ήξερε ολόκληρη την ιστορία μας, αλλά αυτή ήταν η αντίδρασή του στις στιγμές του παιχνιδιού, με τη μουσική και τον διάλογο και τα δύο. Αυτό ήταν κάπως αστείο.

Mary Ramos: Έχουμε περίεργα γούστα. (Γέλια) Έμαθα πολλά από τον Κουέντιν, δουλεύοντας μαζί του για σχεδόν 28 χρόνια ή οτιδήποτε άλλο. Έχω μάθει πολλά από αυτόν. Είναι μια ιδιοφυΐα. Δημιουργεί τους κόσμους του και έχει πράγματα που αγαπά από την παιδική του ηλικία και άλλα. Δέσαμε πάνω από τη μουσική. Έχω μάθει πολλά με τα χρόνια. Αυτό ήταν ένα μέρος όπου ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να βάλω τα χέρια μου στην παραγωγή και τη δημιουργία του. Το μόνο πράγμα που θα ήθελα να είχαμε κάνει είναι μερικές ακόμα γυναικείες φωνές.

Brian Fargo: Συμφωνώ, ναι.

Mary Ramos: Θα μπορούσαμε να είχαμε κάποια τρελά ριζοσπαστικά πράγματα εκεί μέσα. Την επόμενη φορά όμως.

Brian Fargo: Δεν ξέρω για εσάς, αλλά τα γούστα μου γίνονται πιο περίεργα όσο η ζωή προχωράει, όσο μεγαλώνω.

Mary Ramos: Αναμειγνύεται με τα πράγματα που αγαπάς, τα πράγματα προς τα οποία έλκεσαι σε ορισμένες περιόδους της ζωής σου. Και αυτό αναμειγνύεται με τα πράγματα που σας αρέσουν τώρα.

Πολλή μουσική ακούγεται κατά τη διάρκεια αυτών των συγκεκριμένων μαχών. Brian, είπες ότι δεν θέλεις να επαναλάβω τραγούδια περισσότερο από όσο ήταν απολύτως απαραίτητο γιατί μειώνει το πόσο ιδιαίτερος είναι αυτός ο συγκεκριμένος αγώνας αυτή τη στιγμή. Και Μαίρη, ανέφερες ότι δεν έχεις τόση οπτική αναφορά, όπως θα είχες σε διαφορετικό μέσο. Υπάρχει κάποιο είδος εξατομικευμένων σεκάνς "μουσικό βίντεο", με το στυλ του Miami Vice να έχει ένα cutscene με ένα τραγούδι να παίζει πάνω του και να λέει την ιστορία; Κάτι τέτοιο;

Mary Ramos: Στο μυαλό μου, αυτό νόμιζα ότι θα ήταν! Αλλά δεν είχα την οπτική αναφορά. Το μόνο πράγμα για το οποίο έπρεπε να βεβαιωθώ ήταν ότι τα τραγούδια ήταν ενδιαφέροντα καθ' όλη τη διάρκεια. Αν είναι ένα «αστείο», διαρκεί μόνο ένα συγκεκριμένο αριθμό δευτερολέπτων. Αλλά αν το τραγούδι πρόκειται να λειτουργήσει για όλους τους σκοπούς που χρειαζόμασταν, έπρεπε να είναι ενδιαφέρον καθ' όλη τη διάρκεια. Η εστίασή του ήταν στο να φτιάξουμε καλή μουσική και μετά να την δώσουμε σε αυτούς τους τύπους και να τους αφήσουμε να ασχοληθούν μαζί της.

Brian Fargo: Ήταν διασκεδαστικό, η Μαίρη έκανε ένα από τα παλιά τραγούδια σε μια νεότερη έκδοση και μετά φέραμε μια παιδική χορωδία για να κάνει εκδοχές των τραγουδιών. Όταν πας στο Πατριάρχη, αφού είναι υπερπατριώτης, σκεφτήκαμε, τι καλύτερο από μια παιδική χορωδία; Είναι λοιπόν εξαιρετικά ανατριχιαστικό όταν ακούς τη μουσική χορωδιών παιδιών κατά τη διάρκεια μιας σκηνής μάχης. Πραγματικά του δίνει μια ιδιαίτερη αίσθηση.

Έχοντας αυτό κατά νου, η Μαίρη παρουσίασε κάτι που άλλαξε κάποια από τις ιδιαιτερότητες του σχεδιασμού του παιχνιδιού;

Brian Fargo: Νομίζω, με τη γενική έννοια, ήταν σαν, "Holy s*** αυτό λειτουργεί, θέλουμε περισσότερα!" Σε αντίθεση με την αλλαγή Οποιαδήποτε συγκεκριμένη σκηνή, ήταν ένα πείραμα, η Μαίρη παρέδωσε, και ήταν υπέροχο, οπότε αποφασίσαμε να κάνουμε ό, τι περισσότερο μπορούσαμε. Σας εγγυώμαι ότι όταν δουλεύουμε σε ένα σίκουελ, πιθανότατα θα μιλάμε για μουσική πολύ πιο μακριά από αυτό που κάναμε σε αυτό. Χωρίς να μας εξαγοράσει η Microsoft, δεν θα είχαμε τον προϋπολογισμό για να το κάνουμε αυτό. Πάντα είχαμε μεγαλύτερες ιδέες από ό, τι μπορούσαμε να αντέξουμε οικονομικά. Αυτό λοιπόν ήταν υπέροχο, ήταν σαν, "Εντάξει, έχω μερικές επιπλέον σφαίρες τώρα, ορίστε μία που θέλω να χρησιμοποιήσω."

Mary Ramos: Τούτου λεχθέντος, νομίζω ότι όλα ήταν αρκετά λογικά.

Brian Fargo: Δεν παραπονιέμαι! Όταν κάνετε έναν προϋπολογισμό με πληθώρα χρηματοδότησης, βρίσκεστε σε περιορισμένο όριο. Δεν ήταν τρελό, αλλά ήταν περισσότερα από όσα είχαμε.

Εννοείτε όσον αφορά την επιπλέον χρηματοδότηση που πήρατε από τη MIcrosoft, σωστά. Σωστά.

Mary Ramos: Θυμάμαι, όταν ξεκινήσαμε, μόλις έφτιαχνα το concept και μιλήσαμε για τα διαφορετικά είδη μουσικής που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε, ο DJ του Ντένβερ και τα πάντα, έτσι άρχισα να μαζεύω ανεξάρτητες παράνομες μπάντες και αυτό το είδος μουσικής και άρχισα να σου στέλνω φωνές και συγκροτήματα που θα μπορούσαν ίσως να κάνουν διασκευές και υλικό. Μετά αρχίσαμε να εστιάζουμε πραγματικά στον ήχο, και τότε ήταν που φτάσαμε στην ελευθερία να χρησιμοποιήσουμε μερικούς από αυτούς τους ύμνους για τους οποίους μπορούσαμε να φτιάξουμε το δικό μας πράγμα. Αυτό ήταν ένα διασκεδαστικό μέρος για αυτό. Η πτυχή του κυνηγιού και της συγκέντρωσης, και στη συνέχεια συνειδητοποίηση του, "Ω, αυτό θα μπορούσε να είναι ακόμα πιο δροσερό!" Επειδή θυμάμαι ότι σου έστελνα πράγματα και έλεγες, "Ακούγεται λίγο πολύ σαν τραγούδι του Fallout" ή κάτι. Έτσι μάθαινα καθώς πήγαινα. Έγινε σαφές για μένα ότι, για να είμαστε πραγματικά μοναδικοί, έπρεπε να φτιάξουμε τα δικά μας πράγματα και να τα κάνουμε εξαιρετικά cool, οπότε αυτό κάναμε.

Brian Fargo: Η Mary πήρε μια υπέροχη μουσική που μου άρεσε, αλλά σκέφτηκα ότι θα μας πουν παράγωγο του Fallout, ειρωνικά, αφού αυτός είναι ένας τίτλος που βοήθησα να δημιουργηθεί. Οπότε έπρεπε να μην είμαι παράγωγος από κάτι που βοήθησα στη δημιουργία. Είπα λοιπόν, "Είναι υπέροχο, αλλά πρέπει να κάνουμε κάτι διαφορετικό για να μην δώσουμε αυτή την εντύπωση."

Είναι όπως όταν ο John Fogerty μήνυσε επειδή έγραψε τραγούδια που έμοιαζαν πολύ με το Credence Clearwater Revival.

Μαίρη Ράμος: (Γέλια) Ναι!

Είμαι hip, ξέρω τα πράγματα μου! Ξέρω την ιστορία μου στο ροκ εν ρολ, ευχαριστώ, ευχαριστώ. Λοιπόν, σας ευχαριστώ πολύ παιδιά, το παιχνίδι φαίνεται απίστευτο. Η Mary, Once Upon a Time in Hollywood είναι μια από τις αγαπημένες μου ταινίες όλων των εποχών. Πέρασα σχεδόν όλη την ταινία κλαίγοντας σαν μωρό. Υπάρχουν τόσα πολλά επίπεδα νοήματος, και έχει ένα στοιχείο να γιορτάζει την έννοια των παλιών ηρώων και τον ασπρόμαυρο ιδεαλισμό που μας δίνει παρηγοριά στις δύσκολες στιγμές... Στην πραγματικότητα, σε κάποιο βαθμό παίζεται με αυτό στη Wasteland.

Mary Ramos: Είναι ένα πολύ επίκαιρο παιχνίδι.

Για τους Gippers μιλούσαμε πριν...

Brian Fargo: Καταλήξαμε να βάλουμε μια προειδοποίηση, αν αυτή είναι η σωστή λέξη... Μια δήλωση αποποίησης ευθύνης, στο μπροστινό μέρος του παιχνιδιού, που λέει οτιδήποτε ταιριάζει με τα σημερινά πολιτικά γεγονότα είναι καθαρά συμπτωματική και γράφτηκε πριν από χρόνια. Ακόμη και στη γλώσσα και τα πράγματα που συνέβαιναν, τα πράγματα ήταν τόσο απροσδόκητα που φοβόμασταν ότι θα έλεγαν οι άνθρωποι: αλλάζουν το παιχνίδι τους για να πουλήσουν περισσότερα αντίτυπα για να εκμεταλλευτούν το πολιτικό κλίμα;» Και αυτό δεν είναι κάτι που θα κάναμε κάνω. Έπρεπε να βάλουμε μια δήλωση αποποίησης ευθύνης, και μάλιστα βγάλαμε κάποια πράγματα. Γράφουμε για αυτό το τρελό μετα-αποκαλυπτικό σύμπαν και η πραγματικότητα πλησιάζει. Ακόμη και στο γεγονός ότι το παιχνίδι μιλάει για «αποχρηματοδότηση των Marshals» στο παιχνίδι! Θα νομίζουν ότι το κάναμε επίτηδες, αλλά δεν το κάναμε. Γράφτηκε πριν από χρόνια. Δεν θέλαμε οι άνθρωποι να πιστεύουν ότι το κάναμε επίτηδες.

Mary Ramos: Ξεκόλλησε από τα πρωτοσέλιδα! Αρκετά τρελό.

Χέρη χώρα 3 κυκλοφορεί τώρα σε PC, Xbox One και PlayStation 4.

Το Man-Made Mutant του RDR2 είναι το πιο χονδροειδές μυστικό του Red Dead Redemption

Σχετικά με τον Συγγραφέα