Starlink: Battle for Atlas Preview & Game Director Συνέντευξη

click fraud protection

Ίσως γνωρίζετε την Ubisoft Toronto για τη δουλειά της Splinter Cell: Μαύρη λίστα, το πρώτο τους μεγάλο έργο μετά το άνοιγμα του στούντιο το 2009 αλλά από τότε έχουν βοηθήσει στην ανάπτυξη του Far Cry σειρά, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, και Για την Τιμή ενώ αυξήθηκε γρήγορα σε μέγεθος σε σχεδόν 750 άτομα.

Ωστόσο, το περασμένο καλοκαίρι, η Ubisoft Toronto αποκάλυψε την πρώτη της πρωτότυπη IP, Starlink: Μάχη για τον Άτλαντα. Η νέα IP σε έναν μεγάλο εκδότη όπως η Ubisoft είναι σχετικά σπάνια από μόνη της, αλλά Starlink κάνει πολλά νέα πράγματα για τον εκδότη. Τους φέρνει στο είδος των διαστημικών παιχνιδιών, σε ένα πλήρως προσομοιωμένο και εντελώς πρωτότυπο σύστημα αστέρων, και το κάνει με μια νέα αντίληψη για το ριψοκίνδυνο είδος παιχνιδιών στη ζωή όπου οι παίκτες αναμειγνύουν και ταιριάζουν πιλότους, πλοία, φτερά και όπλα για να προσαρμόσουν το διαστημόπλοιό τους για μάχη και παζλ επίλυση.

Σχετίζεται με: Η Star Fox κάνει το Starlink της Ubisoft να πρέπει να δείτε

Και, όπως ανακοινώθηκε καλά στην E3 2018, η Ubisoft συνεργάστηκε με τη Nintendo για άλλη μια φορά για ένα άλλο ειδικό crossover - ένα που φέρνει το Star Fox στο πάσο στην έκδοση Nintendo Switch του παιχνιδιού. Σε μια εκδήλωση προεπισκόπησης που διοργανώθηκε από την Ubisoft Toronto, συναντήσαμε 

Starlink: Battle for Atlas's ο διευθυντής του παιχνιδιού Richard Carrillo για να μιλήσει για το πιθανό νέο franchise.

Γεια σου Richard, μπορείς να μου πεις για την καθημερινότητά σου ως Game Director στο Starlink: Battle for Atlas;

Richard Carrillo: Η καθημερινότητά μου συγκεντρώνει πραγματικά ολόκληρη την εμπειρία του παιχνιδιού. Κάτι που δίνετε κατεύθυνση για την εμπειρία καθώς πρόκειται να πάει, το παιχνίδι βρόχους, και πραγματικά όλο το παιχνίδι που αισθάνεστε στο παιχνίδι.

Και πόσο καιρό είστε σε αυτό το έργο;

Richard Carrillo: Είμαι σε αυτό το έργο για τρία χρόνια.

Και είναι στα σκαριά εδώ και πέντε χρόνια;

Richard Carrillo: Περίπου πέντε.

Έφερα τον αδερφό μου και τον καλύτερό μου φίλο εδώ για αυτό το γεγονός, ειδικά επειδή αυτό το παιχνίδι μοιάζει σαν να είναι φτιαγμένο για εμάς. Αυτός είναι ο τύπος παιχνιδιού που πάντα θέλαμε ως παιδί μεγαλώνοντας. Παίζαμε μαζί τους τίτλους Rogue Squadron, όταν είχαν το co-op mode, Star Fox στο N64. Αλλά η αρχική έκδοση SNES ήταν κάτι το ιδιαίτερο. Παίζατε τέτοιου είδους παιχνίδια μεγαλώνοντας; Και τι είδους άλλα διαστημικά σκοπευτικά ή παιχνίδια περιπέτειας ή πτήσης αποτέλεσαν έμπνευση για αυτήν την εμπειρία;

Richard Carrillo: Ναι, σίγουρα. Εννοώ, όπως ανέφερες, το Rogue Squadron ήταν τεράστιο. Και ένα από τα μεγαλύτερα για εμάς ήταν το Star Fox όσον αφορά την εύρεση έμπνευσης. Ένα από τα μεγαλύτερα κομπλιμέντα που λαμβάνουμε είναι ότι αυτό το παιχνίδι μοιάζει με ανοιχτό κόσμο του Star Fox. Χωρίς καν να κοιτάξουμε τον χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το παίζουν στο Xbox. Αλλά αυτό είναι που βγαίνει από το στόμα τους. Και αυτό είναι ένα τεράστιο κομπλιμέντο για εμάς. Αυτή η αίσθηση του.

Η φύση των τριών C, η φύση της μάχης, είναι σίγουρα αυτό για το οποίο πηγαίναμε. Ανακαλώντας αυτή τη φαντασίωση κάθε φορά. Δεν το συνειδητοποιούμε καν. Κάτι τέτοιο υποσυνείδητο καθώς φτιάχνεις το παιχνίδι. Και απλώς προσπαθήστε να το κάνετε να αισθάνεται υπέροχο. Προσπαθώντας να το κάνετε να νιώθει σαν αυτόν τον υπέροχο ανοιχτό κόσμο που μπορείτε να πάτε οπουδήποτε. Έχετε αυτή την ελευθερία να κάνετε οτιδήποτε. Είναι σίγουρα από τις πτυχές ανοιχτού κόσμου πολλών παιχνιδιών της Ubisoft εκεί έξω, φυσικά. Και τότε έχετε το στυλ μάχης και κυνομαχίας του Star Fox και αυτών των τύπων παιχνιδιών.

Το Starlink όχι μόνο αισθάνεται μοναδικό λόγω των ειδών που χτυπά, αλλά είναι επίσης μια εντελώς πρωτότυπη IP την οποία έχουμε απόλυτη ανάγκη. Είναι επίσης μια εντελώς μοναδική περιστροφή στο είδος «toys-to-life» επειδή χτίζετε με τη φυσική πτυχή του. Μπορείτε να μιλήσετε για το τι είδους γνώσεις ή συμβουλές πήρατε από τα άλλα παιχνίδια με παιχνίδια (Disney Infinity, ή Skylanders και LEGO Dimensions) και τι θέλατε να κάνετε διαφορετικά με αυτό;

Richard Carrillo: Σίγουρα, για το Starlink: Battle for Atlas, ένας από τους μεγαλύτερους στόχους μας -- δύο μεγάλοι στόχοι, για εμάς όσον αφορά την καινοτομία σε αυτήν την αγορά, σε αυτό το είδος. Ένα φυσικά είναι το αρθρωτό διαστημόπλοιο. Όταν ξεκινήσαμε τα πρώιμα πρωτότυπα και αρχίσαμε να εφαρμόζουμε αυτού του είδους τη νοοτροπία του τύπου: «Τι είναι ωραίο, τι είναι διασκεδαστικό, ποιο θα μπορούσε να είναι το επόμενο μεγάλο παιχνίδι;» Είχαμε πιθανώς περίπου 100 διαφορετικά γήπεδα παιχνιδιών. Αυτή ήταν μια εποχή όπου υπήρχαν λιγότερα από 20 άτομα στην ομάδα και ήταν απλώς ένας τεράστιος καταιγισμός ιδεών. Οτιδήποτε πάει.

Αυτό είναι ωραίο.

Richard Carrillo: Αυτό που είναι ωραίο, αυτό που είναι ενδιαφέρον [είναι ότι] κυκλοφόρησαν ένα διαφορετικό παιχνίδι -- δεν το κυκλοφόρησαν, αλλά το παρουσίασαν στο Nuit Blanche στο Τορόντο. Ονομαζόταν Shadow Area. Και απλά χρησιμοποιούσε το Kinect και έκανε πραγματικά τρελά πράγματα με το σώμα σας για να εμφανιστούν σκιές. Και προσπαθείς να ζωγραφίσεις με τις σκιές σου και [υπήρχαν] τόνοι μίνι παιχνιδιών με αυτό. Και αυτό ήταν κάπως έτσι δωρεάν για όλους. Τι θα μπορούσε να είναι ωραίο; Θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρον. Ας το πρωτοτυπήσουμε σε μια εβδομάδα. Λειτουργεί, δεν λειτουργεί; Και αυτό το είδος εμπειρίας λειτούργησε για εμάς. Ήταν μια από εκείνες τις εμπειρίες όπου, όταν το σκέφτεσαι, λες, «Ω, αυτό είναι επικίνδυνο.» Αλλά όταν το νιώθεις, απλώς το ερωτεύεσαι.

Έτσι, αυτή η καινοτομία του αρθρωτού διαστημόπλοιου που τοποθετείται απευθείας στο χειριστήριο, έτσι ώστε να νιώθετε ότι ελέγχετε το πλοίο σας, είναι ένα μεγάλο κομμάτι που φέρνουμε στην αγορά. Και πάνω από αυτό, φυσικά αυτή η εμπειρία ανοιχτού κόσμου. Και όταν παίζετε πολλά από τα παιχνίδια στην αγορά, μας αρέσει να λέμε ότι δεν θέλουμε να μιλάμε κάτω στα παιδιά. Θέλουμε να είμαστε πραγματικά αυτό το είδος παιχνιδιού για παιδιά gamer στο οποίο θέλουν να εξελιχθούν. Αναζητούν την επόμενη μεγάλη πρόκληση. Και δεν θέλουμε να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι που όλοι πιστεύουν ότι πρέπει να παίζουν τα παιδιά. Ή όχι-- Ίσως δεν έχουν την ικανότητα να παίζουν παλαιότερα παιχνίδια. Θέλουμε να είμαστε αυτό το παιχνίδι που όλοι θέλουν να παίξουν. Είτε πρόκειται για ενήλικες, είτε για παιδιά, ασχολούμαστε περισσότερο με το επίπεδο δεξιοτήτων παρά με τις ηλικιακές ομάδες.

Καταλαβαίνω πώς το Star Fox μπήκε σε αυτό αργότερα στο παιχνίδι. Αλλά πώς ενσωματώσατε τους χαρακτήρες, τη λατρεία, στο αρχικό σύμπαν του Atlas που φτιάξατε;

Richard Carillo: Όσον αφορά τις παραδόσεις τους στον κόσμο μας, είναι αυτό που ρωτάτε;

Ναι. Πώς το ταίριαξες; Επειδή υπάρχει ιστορία με αυτό. Πώς ταιριάζετε αυτό σε αυτό που κάνετε;

Richard Carrillo: Έχουμε δύο ώρες περιεχομένου αποστολής για το Star Fox στο Σύμπαν Starlink. Το θέμα είναι να είναι καλεσμένοι στον κόσμο μας. Έτσι, δεν ταιριάζουμε πραγματικά ως προς το χρονοδιάγραμμα της ιστορίας τους. Είναι κάτι περισσότερο από το να είσαι καλεσμένος στον κόσμο μας και όλοι οι χαρακτήρες τους να είναι φιλοξενούμενοι στον κόσμο μας και να παίζουν μια ιστορία στον κόσμο μας μέσω αυτών των χαρακτήρων. Λοιπόν, δύο επιπλέον ώρες περιεχομένου, αυστηρά για την προσπάθεια εντοπισμού του Wolf, ο οποίος είναι ένα είδος που παίρνει τον έλεγχο ενός είδους μισθοφόρων ομάδων και είναι παράνομος στο σύμπαν του Atlas.

Και αυτό είναι αποκλειστικά για το Switch;

Richard Carrillo: Αποκλειστικό για το Switch.

Υπάρχουν ευκαιρίες ή ιδέες για αυτό που μπορεί να συμβεί σε άλλες πλατφόρμες; Θα μπορούσε να μην υπάρχουν χαρακτήρες της Nintendo, αλλά αποκλειστικό υλικό PlayStation για PS4, Microsoft IP για Xbox One;

Richard Carrillo: Ναι. Δεν έχουμε τίποτα να ανακοινώσουμε σε τέτοιου είδους μέτωπο. Αυτό που μπορώ να πω είναι ότι είμαστε πραγματικά ενθουσιασμένοι που φέρνουμε πολλά διαφορετικά ωραία πράγματα που ταιριάζουν στον κόσμο μας, σε αυτόν τον κόσμο. Και είμαστε ενθουσιασμένοι με όποιον είναι ερωτευμένος με την IP μας. Και είμαστε ερωτευμένοι με την IP τους και κάνουμε τέτοιου είδους σύνδεση όπως κάναμε με το Star Fox.

Ακόμη και εκτός του δυναμικού IP, για τους συλλέκτες εκεί έξω, μπορούν να περιμένουν πολλά νέα πλοία και χαρακτήρες ή όπλα μακροπρόθεσμα;

Richard Carrillo: Ναι, μετά την κυκλοφορία, σίγουρα θα υποστηρίξουμε αυτό το παιχνίδι. Μετά τα σχέδια κυκλοφορίας, έχουμε δωρεάν περιεχόμενο που κυκλοφορεί για να διατηρήσουμε την επένδυση των παικτών. Κρατήστε τους ενθουσιασμένους με το σύμπαν του Άτλαντα. Φυσικά, πέρα ​​από αυτό, θα βγουν περισσότερα περιφερειακά στο μέλλον. Δεν ανακοινώθηκε τόσο πολύ πέρα ​​από αυτό. Αλλά, σίγουρα θα υποστηρίξουμε αυτό το παιχνίδι στο μέλλον.

Για την ιστορία, μπορείτε να μου πείτε λίγα λόγια για το Legion (τους ανταγωνιστές) και πώς ταιριάζουν σε αυτό; Πώς σχεδιάσατε και καταλήξατε σε αυτήν την ιδέα;

Richard Carrillo: Λοιπόν, η Λεγεώνα είναι ένα είδος στρατιωτικής ομάδας αυτής της αρχαίας φυλής φύλακες, από χιλιάδες χρόνια πριν. Και οι φύλακες έχουν εξαφανιστεί όλοι και οι Λεγεώνες είναι αυτό το απομεινάρι της Λεγεώνας, υπάρχουν γύρω από τον Άτλαντα, κάπως σαν αγάλματα. Και αυτή η φαντασίωση ότι είναι εκεί για χιλιάδες χρόνια. Κανείς δεν ξέρει πώς να τα ενεργοποιήσει. Και ξαφνικά, νομίζω ότι 60 με εκατό χρόνια πριν οι ήρωές μας φτάσουν στον Άτλαντα, όλες οι Λεγεώνες αρχίζουν να ξαναγυρίζουν.

Αυτό είναι όπου ο χαρακτήρας Grax έρχεται στην εικόνα. Πιστεύει ότι είναι ο δεύτερος ερχομός των φύλακες και βρήκε αυτό το κλειδί που μπορεί πραγματικά να ενεργοποιήσει ξανά αυτά τα μηχανήματα. Καταλήγει να απαγάγει τον Σεντ Γκραντ γιατί ο Σεντ Γκραντ ξέρει πώς να κάνει τη Νόβα, κάτι που κάνει πιο γρήγορο από το ελαφρύ ταξίδι δυνατό.

Υπάρχει ένα κύριο νόμισμα στο παιχνίδι μας που ονομάζεται Electrum. Και το Electrum είναι αυτό ένα υλικό που μπορεί να τελειοποιηθεί σε Nova. Κανείς δεν ξέρει πώς να το κάνει αυτό. Κανείς από τους φύλακες. Έτσι, όλα αυτά έρχονται μαζί, που ο Grax αρχίζει να ελέγχει τη Λεγεώνα, ενεργοποιώντας τους ξανά. Η Λεγεώνα κατασκευάστηκε πραγματικά για να εξορύσσει το Electrum και προφανώς είναι μια στρατιωτική δύναμη. Και να είναι αυτοσυντηρούμενοι και βασικά να εξορύξουν τη δική τους πηγή ενέργειας. Έτσι, ενεργοποιώντας τους ξανά για να αυξηθεί αυτή η πηγή ενέργειας και μπορεί να αρχίσει αμέσως να χτίζει έναν όλο και μεγαλύτερο στρατό.

Όταν τα παιδιά μου έπαιξαν στην E3, όταν διαβάζετε όλες τις περιγραφές και τα τρέιλερ του παιχνιδιού, υπάρχουν πολλές συμβουλές για την εύρεση μυστικών περιοχών και την αποκάλυψη μυστηρίων. Μπορείτε να μιλήσετε για το τι είδους πράγματα αναζητούν, από την άποψη της γνώσης; Είναι όλο το είδος της ιστορίας που μπορούν να βρουν σε αυτές τις μυστικές περιοχές;

Richard Carrillo: Ναι. Έτσι, σε όλους τους πλανήτες υπάρχουν διαφορετικοί τύποι ερειπίων φύλακα. Και πάλι, από εκείνη την αρχαία φυλή πριν από χιλιάδες χρόνια. Θα βρείτε διαφορετικά στοιχειώδη παζλ. Και διάφορα παζλ λέμε, είναι Masters of Elements. Και θα μπορείτε να ξεκλειδώσετε τα μυστικά των φύλακες μέσω της βάσης δεδομένων μας. Έτσι, θα μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για την παράδοση και την ιστορία του κόσμου. Και πάνω από αυτό, φυσικά, cool mods για το πλοίο σας που θα ξεκλειδώσουν διαφορετικές δυνάμεις. Και όπως είπα, υπάρχουν οι Masters of Elements, οπότε θα σας δώσουν πολλά stat boost και διαφορετικές νέες ικανότητες που έχουν να κάνουν με στοιχειώδεις συνδυασμούς και διαφορετικά στοιχεία στο παιχνίδι.

Λοιπόν, αυτοί είναι μόνο οι φύλακες. Υπάρχουν επίσης εκατοντάδες χρόνια πριν οι ήρωές μας φτάσουν στον Άτλαντα. Υπήρχε μια βιασύνη Electrum παρόμοια με την αμερικανική βιασύνη χρυσού. Και αυτός είναι ο καθένας που πηγαίνει στον Άτλαντα γιατί βρήκαν το Electrum παντού όταν βρήκαν το σύστημα των αστέρων. Έτσι, θα δείτε ερείπια από εκατοντάδες χρόνια πριν. Είδους διυλιστήρια και διαφορετικά φυλάκια και χωριά που όλα έχουν εγκαταλειφθεί τώρα επειδή η βιασύνη του Electrum έχει εξαφανιστεί. Θα εξερευνήσετε και αυτά τα ερείπια και θα βρείτε μοναδικά μυστικά εκεί.

Πρόκειται συγκεκριμένα για αυτό το ιδιαίτερο σύστημα αστέρων, ιδιαίτερα μοναδικό. Γίνεται πολλή συζήτηση ή αναφορά για τα άλλα αστρικά συστήματα ή από πού προήλθαν αρχικά;

Richard Carrillo: Λίγη συζήτηση για αυτά, ναι. Αλλά αυτό το παιχνίδι εστιάζει στο Atlas Star System.

Προφανώς, ο μοναδικός μηχανικός είναι το κτίριο, που τροποποιεί εν κινήσει. Αλλά όσον αφορά την πλευρά του παιχνιδιού, ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση ή εμπόδιο που έπρεπε να ξεπεράσετε τα τελευταία δύο χρόνια; Και για ποιο πράγμα είσαι πιο περήφανος; Αυτό, «το ήθελα αυτό στο παιχνίδι, συνέβη», κάπως έτσι.

Richard Carrillo: Ένα από τα πράγματα για τα οποία είμαι πιο περήφανος και ήταν πολύ δύσκολο να ισορροπήσω πραγματικά είναι ο προσομοιωμένος κόσμος όπως έχει. Ένας από τους μεγάλους στόχους μας ως ομάδα ήταν να διασφαλίσουμε ότι όλα στον κόσμο έχουν έναν σκοπό. Δεν γεννήσαμε ένα σωρό εχθρούς, και εσείς τους βγάλατε, και εντάξει, θα γεννήσουμε κι άλλους. Στόχος μας ήταν τα πάντα να έρχονται από κάπου. Όλα πήγαιναν κάπου για να κάνουν κάτι. Έτσι, εάν καταλήξετε να εξαλείψετε μια εχθρική απειλή, αυτή η εχθρική απειλή ήταν καθ' οδόν για να καταστρέψει ένα φυλάκιο που μπορεί να ήταν σύμμαχος ή μπορεί να είναι ένας από τους μελλοντικούς σας συμμάχους. Και προέρχονταν από έναν εξαγωγέα, που γεννά αυτές τις μονάδες να βγουν έξω και να καταλάβουν περισσότερο έδαφος. Και αυτός ο εξολκέας τώρα πρέπει να αφιερώσει χρόνο στην κατασκευή μιας άλλης μονάδας, ξόδεψε πόρους.

Και φυσικά, βγάζοντας αυτή τη μονάδα, μπορώ να βρω αυτό το φυλάκιο και να βγάλω τον εξολκέα. Βγάλτε το και ανεβείτε την αλυσίδα. Υπάρχει μια ολόκληρη ιεραρχία στον τρόπο λειτουργίας του συστήματος. Υπάρχουν αυτά τα γιγάντια πλοία κεφαλαίου, που γεννούν αυτούς τους τεράστιους πρώτους, που περπατούν γύρω από τον πλανήτη φυτεύοντας εξαγωγείς, που είναι μονάδες ωοτοκίας, που βγάζουν φυλάκιο. Και μπορείτε να προχωρήσετε προς τα πάνω και όλα προσομοιώνονται. Έτσι, αν βρίσκεστε σε έναν πλανήτη, τους κατεβάζετε, εκεί σε έξι άλλους πλανήτες, προσπαθώντας να τους καταλάβετε σε πραγματικό χρόνο. Και προσπαθείτε να δημιουργήσετε μια συμμαχία ώστε να μπορούν να υπερασπιστούν τον πλανήτη ενώ δεν είστε εκεί. Και όλες αυτές οι διαφορετικές φατριακές μονάδες και αυτή η συμμαχία κινούνται επίσης κάνοντας τη δουλειά τους και χτίζοντας τα φυλάκια τους και την κάνουν ακόμα πιο δυνατή.

Μια τελευταία ερώτηση. Ποιο είναι το καλύτερο πλοίο;

Richard Carrillo: Εξαρτάται πραγματικά από το τι μιλάς. Αν θέλετε ταχύτητα...

Δεν χρειάζομαι αυτήν την ομιλία δημοσίων σχέσεων, θέλω απλώς να μάθω ποιο είναι το καλύτερο πλοίο. Το αγαπημένο σου λοιπόν, το προσωπικό σου αγαπημένο.

Richard Carrillo: [ΓΕΛΙΑ] Το αγαπημένο μου πλοίο δεν είναι το Nadir. Είναι το πλοίο του Shaid. Είναι ένα παράνομο πλοίο. Ο μεγαλύτερος λόγος που αγαπώ, όχι μόνο φαίνεται πολύ ωραίο, αλλά ακούγεται πολύ ωραίο. Και γι' αυτό μου αρέσει αυτό το πλοίο. Είναι το πιο γρήγορο πλοίο σε ευθεία γραμμή. Είναι κατηγορίας πυραύλων. Λατρεύω αυτή την ταχύτητα. Αλλά με αυτή την ταχύτητα έρχεται αυτός ο σπλαχνικός ήχος μοτοσικλέτας που έχουν τα παράνομα πλοία. Και αισθάνεστε απλά καλά όταν το χρησιμοποιείτε λόγω των τύπων ήχου. Αυτό που έκαναν, ήταν εξαιρετική δουλειά με αυτό το πλοίο. Αυτό είναι λοιπόν το αγαπημένο μου πλοίο.

Ευχαριστώ φίλε. Το παιχνίδι φαίνεται φοβερό.

Richard Carrillo: Ευχαριστώ. Ευχαριστώ πολύ.

Starlink: Μάχη για τον Άτλαντα κυκλοφορεί στις 16 Οκτωβρίου 2018 σε Nintendo Switch, PlayStation 4 και Xbox One.

Πώς η ρύθμιση του GTA 6 θα επηρεάσει τους ραδιοφωνικούς σταθμούς και τη μουσική του

Σχετικά με τον Συγγραφέα