Συνέντευξη Rich Lambert: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Η τελική κυκλοφορία στο Elder Scrolls OnlineΠύλες της Λήθης έπος, η Αδιέξοδα Το DLC, κυκλοφορεί αργότερα φέτος για να ολοκληρώσει την ιστορία της ανόδου του Mehrunes Dagon στην εξουσία. Για ένα χρόνο, οι παίκτες έχουν βιώσει το Blackwood και προσπάθησαν να αποκαλύψουν τα σχέδια του Mehrunes Dagon. Τώρα, οι παίκτες θα έχουν την ευκαιρία να αντιμετωπίσουν τον ανταγωνιστή του Daedric Prince The Elder Scrolls IV: Oblivion κατευθείαν. ο Αδιέξοδα Ακολουθεί DLC Αφύπνιση Φλόγα, ένα DLC με δύο μπουντρούμια που κυκλοφόρησε πρόσφατα με τρομερές συνέπειες για την πιθανή μοίρα του Tamriel.

Εκτός από το DLC, το οποίο τελικά φέρνει τους παίκτες σε νέα μέρη του Deadlands και του Fargrave, ESO Οι θαυμαστές μπορούν να περιμένουν αρκετές ενημερώσεις ποιότητας ζωής στο βασικό παιχνίδι. Μεταξύ αυτών είναι το οπλοστάσιο, το οποίο επιτρέπει στους παίκτες να αποθηκεύουν και να εναλλάσσονται μεταξύ των κατασκευών και ένα επιμελημένο σύστημα RNG για σταγόνες σετ αντικειμένων, ώστε οι παίκτες να μπορούν να ολοκληρώσουν πλήρως σετ εργαλείων από μπουντρούμια και αρένες.

Φέτος έφερε πολλές αλλαγές σε ESO, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής των συνοδών και των πυλών λήθης, και μιας ιστορίας που περιλαμβάνει τα γεγονότα του The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online Ο δημιουργικός διευθυντής Rich Lambert μίλησε με το Screen Rant για το τι μπορούν να περιμένουν οι παίκτες από την υπόλοιπη ιστορία του Gates of Oblivion, τις αλλαγές και τις ενημερώσεις ESO έχει λάβει φέτος και θα λάβει στην ενημέρωση 32, και τι μπορεί να είναι επόμενο για το Zenimax και το MMO της Bethesda.

Το τελευταίο κομμάτι του του ESO διάρκειας ενός έτους Λήθη η ιστορία έρχεται σύντομα. Μπορείτε να πείτε στους θαυμαστές λίγα λόγια για το τι μπορούν να περιμένουν για να ολοκληρώσουν αυτήν την αφήγηση;

Rich Lambert: Σίγουρα. Θα πάμε λοιπόν να εξερευνήσουμε το βασίλειο των Deadlands του Mehrunes Dagon. Έτσι, υπάρχει κάποια εξοικείωση εκεί με ένα από τα biomes. Είναι πολύ παραδοσιακό, The Elder Scrolls 4 αίσθηση, φωτιά και θειάφι, οδοντωτοί βράχοι, ξέρετε, αυτή η αίσθηση, αλλά υπάρχει επίσης ένα εντελώς νέο τμήμα σε αυτήν την περιοχή, και επικεντρώνεται περισσότερο στις καταιγίδες και τις αστραπές και τα κατεστραμμένα απόβλητα. Είναι ένας πραγματικά υπέροχος συνδυασμός εικαστικών, εκτός από το ότι προφανώς βρίσκουμε περισσότερα για τον Mehrunes Dagon και τι κάνει, και ολοκληρώνουμε ολόκληρη τη φετινή περιπέτεια στην οποία έχουμε στείλει παίκτες.

[Ο Elder Scrolls Online ομάδα] παρουσίασε τους συντρόφους φέτος, και φαίνεται ότι έτυχαν αρκετά καλής υποδοχής από την κοινότητα. Πώς ήταν να τους φέρεις στη ζωή; Και μπορείτε να μιλήσετε για μελλοντικά σχέδια για την επέκταση αυτού του μηχανικού;

Rich Lambert: Λοιπόν, για τα μελλοντικά σχέδια, γενικά δεν μιλάω για το τι μπορεί να συμβεί στο μέλλον, αν και έχω πει μερικές φορές ότι θα ήταν μεγάλη ατυχία αν ο ρομαντισμός δεν ερχόταν στους συντρόφους κάποια στιγμή σημείο. Λοιπόν, το δουλεύουμε ακόμα. Αλλά το γενικό συναίσθημα των παικτών ήταν συντριπτικά θετικό για τους συντρόφους. Οι παίκτες μας λατρεύουν πραγματικά να έχουν αυτό το είδος μόνιμου φίλου που τους βοηθά σε όλο τον κόσμο, και επίσης απολαμβάνουν πραγματικά τις ιστορίες που έχουν αυτοί οι σύντροφοι. Όσον αφορά το είδος του να περάσουν και να δημιουργήσουν συντρόφους, και αυτού του είδους τη διαδικασία, υπήρχε πολλή σκέψη που μπήκε σε αυτούς, που κυμαίνονταν από: προφανώς, οι χαρακτήρες και το τι είναι, για το πώς θα συνεχίσουν να ζουν στον κόσμο και πώς οι παίκτες θα ελέγχουν αυτούς τους χαρακτήρες, μέχρι το 'πώς θα επηρεάσει αυτό την απόδοση;' Μία από τις μεγαλύτερες παραγγελίες μας τον τελευταίο ενάμιση χρόνο, δύο χρόνια, ήταν να φτιάξουμε το παιχνίδι τρέξε καλύτερα. Αν όλοι έχουν μαζί τους έναν μάχιμο εταίρο ανά πάσα στιγμή, τι σημαίνει αυτό στον κόσμο; Και πώς αυτό επηρεάζει την απόδοση; Ήταν ένα τεράστιο, τεράστιο σύστημα και χρειάστηκε πολλή σκέψη και προσπάθεια για να το φέρεις στο σημείο που βρίσκεται τώρα.

Ως δημιουργικός διευθυντής, υπάρχουν άλλες συγκεκριμένες στιγμές ή χαρακτηριστικά σε κάποια από αυτές τις τέσσερις κυκλοφορίες για τις οποίες νιώθετε ιδιαίτερα περήφανοι και, στη συνέχεια, κάποια που θα θέλατε να είχε πάει λίγο διαφορετικά;

Rich Lambert: Υπάρχουν πραγματικά δύο πραγματικά τεράστιες βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής που έρχονται σε αυτό το τελευταίο DLC για τις οποίες είμαι ιδιαίτερα ενθουσιασμένος και περήφανος. Ένα από αυτά είναι το σύστημα Armory. Αυτός είναι ουσιαστικά ο διαχειριστής κατασκευής και η εξοικονόμηση κατασκευών. Οι παίκτες το ζητούσαν αυτό εδώ και καιρό, το ήθελα εδώ και πολύ καιρό, [και] κάνει την εναλλαγή μεταξύ διαφορετικών τύπων περιεχομένου πραγματικά, πολύ εύκολη. Άρα, θα είναι μια τεράστια, τεράστια νίκη. Το άλλο είναι το επιλεγμένο σύνολο αντικειμένων RNG, και αυτό θα κάνει τη ζωή όλων πιο εύκολη, καθώς θα μπορείτε να τελικά, με αρκετή δουλειά, φέρτε όλα τα κομμάτια σε ένα σετ αντικειμένων, αντί να ελπίζετε απλώς ότι θα πάρετε τελικά το σωστό RNG ρολό. Αυτό θα βοηθήσει πραγματικά τους ανθρώπους που προσπαθούν να κάνουν συγκεκριμένες κατασκευές. Ξέρω ότι εξακολουθώ να προσπαθώ προσωπικά να καλλιεργήσω το προσωπικό μου στο Medusa Inferno στο Arx Corinium και δεν το έχω πάρει ακόμα. Έτσι, ανυπομονώ να ενημερώσω το 32 και να επιστρέψω στο Arx και να το καλλιεργήσω για να αποκτήσω επιτέλους το προσωπικό μου. Νομίζω ότι αυτά είναι τα δύο μεγάλα για μένα που πραγματικά ξεχωρίζουν για όλη αυτή τη χρονιά, και πραγματικά, πραγματικά, τα τελευταία χρόνια με τα οποία ήμουν πολύ, πολύ ενθουσιασμένος. Σε ό, τι αφορά τα χαρακτηριστικά που δεν ήταν απαραίτητα σωστά, τίποτα δεν μου κάνει να ξεφύγω. Υπάρχουν πιθανώς κάποια πράγματα ισορροπίας ή συγκεκριμένα σετ αντικειμένων που μακάρι να είχαμε πάρει σωστά, αμέσως. Ξέρετε, το Hrothgar και το Dark Convergence είναι πιθανώς τα δύο σετ που ξεπροβάλλουν. Θέλαμε να κάνουν ένα συγκεκριμένο πράγμα. Και, το κατάφεραν, αλλά μάλλον ήταν λίγο πολύ καλοί στο να κάνουν αυτό το συγκεκριμένο πράγμα.

Πραγματικά ανυπομονώ για τα επιμελημένα αντικείμενα.

Rich Lambert: Δεν μπορώ να περιμένω. Δηλαδή, παίζω το παιχνίδι έναν τόνο. Και έτσι, έχω κατασκευές και πράγματα που θέλω να κάνω. Σίγουρα με έχει δαγκώσει το σφάλμα RNG. Μια ιστορία που έχω πει πολλά έξω από τη Μέδουσα είναι με το Maelstrom Arena. Έκανα 500+ τρεξίματα PMA προτού επιτέλους αποκτήσω το Sharpened Inferno Staff μου. Αυτό δεν πρόκειται να συμβεί τώρα με το επιμελημένο RNG.

Αυτό θα κάνει το άλεσμα λίγο πιο εύκολο, είμαι σίγουρος.

Rich Lambert: Και υπάρχει ακόμα ένα άλεσμα εκεί σωστά; Δεν πρόκειται να εγγυηθεί πτώση για εσάς. Θα κυλήσει ακόμα στο τραπέζι. Και καθώς αρχίζετε να παίρνετε αυτά τα αντικείμενα, θα αρχίσει να τα βγάζει από αυτό το τραπέζι. Έτσι, σιγά-σιγά σβήνετε τον πίνακα με τα λάφυρα μέχρι να ολοκληρώσετε τελικά το βιβλίο με αυτοκόλλητα, ας πούμε έτσι, και μετά να επιστρέψετε στο καθαρό RNG.

Αναφέρατε ότι οι θαυμαστές φωνάζουν για χαρακτηριστικά όπως το επιμελημένο RNG, αλλά και το οπλοστάσιο. Πόση συμβολή έχετε λάβει από τις αντιδράσεις και την κριτική των θαυμαστών όταν παίρνετε δημιουργικές αποφάσεις για αυτήν την ιστορία που διαρκεί ένα χρόνο και για ESO γενικά?

Rich Lambert: Ο καλύτερος τρόπος για να απαντήσετε αυτό είναι ESO δεν θα ήταν αυτό που είναι σήμερα αν δεν ακούγαμε τη βάση των παικτών. Ξέρετε, το 2014, όταν ξεκινήσαμε ESO, πραγματικά δεν ξέραμε τι θέλαμε να γίνουμε. Δεν ξέραμε αν θέλαμε να είναι ένα Elder Scrolls παιχνίδι ή να είσαι MMO. Προσπαθήσαμε να περπατήσουμε αυτή τη γραμμή μεταξύ τους και δεν αδικήσαμε κανένα από αυτά. Και η κοινότητα ήταν σαν να θέλουμε ένα παιχνίδι Elder Scrolls πρώτα και κύρια. Αυτό λοιπόν περάσαμε, και σε αυτό επικεντρωθήκαμε, και σε αυτό χτίσαμε. Και έτσι, λαμβάνουμε υπόψη τα σχόλια των παικτών για οτιδήποτε κάνουμε. Δεν είναι η μόνη πηγή, προφανώς. Η ομάδα δεν λέει 100% "Γεια, θα το κάνουμε με αυτόν τον τρόπο, γιατί αυτό λένε οι παίκτες". Έχει όμως ένα τεράστιο κομμάτι. Και προσπαθούμε να λάβουμε αυτή την ανατροφοδότηση και να την αποστάξουμε στο βασικό πρόβλημα και, στη συνέχεια, προσπαθούμε να λύσουμε το βασικό πρόβλημα από εκεί.

Φαίνεται σαν πολλά Πύλες της Λήθης ολοκληρώθηκε κατά τις συνθήκες εργασίας από το σπίτι. Είναι σωστό?

Rich Lambert: Ήταν, ναι.

Ποιες ήταν μερικές από τις προκλήσεις που αντιμετώπισε η ομάδα όταν ανέπτυξε μια ιστορία αυτού του μεγέθους και εμβέλειας κατά τη διάρκεια ολόκληρης της χρονιάς;

Rich Lambert: Πραγματικά, είναι η πλευρά της συνεργασίας που είναι η πιο δύσκολη. Χτίζουμε και εργαζόμαστε για το ESO χρόνια τώρα. Ξεκινήσαμε το 2007, και στην πραγματικότητα το λανσάραμε και βγήκαμε ζωντανά το 2014. Λοιπόν, έχουμε δημιουργήσει πολλούς από αυτούς τους αγωγούς και τις διαδικασίες για το πώς να χτίσουμε πράγματα. Αλλά έπρεπε να μάθουμε ξανά πώς να είμαστε μια συνεργατική ομάδα όπου όλοι δεν είναι όλοι στον ίδιο χώρο και δεν μπορείτε να πάτε απλά να περπατήσετε στο γραφείο κάποιου και να πείτε, "Ε, σκέφτομαι για αυτό», ή, «Έχω αυτό το πρόβλημα με αυτό». Τώρα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το Teams ή το Slack για να καλέσουμε άτομα και αυτή ήταν μια πραγματικά, πραγματικά ενδιαφέρουσα μαθησιακή εμπειρία για μας. Νομίζω ότι κάναμε φανταστική δουλειά. Πετύχαμε όλα τα ορόσημα και έχουμε πετύχει όλα τα ραντεβού μας. Νομίζω ότι χάσαμε μια εβδομάδα όταν επιστρέψαμε αρχικά Greymoor, αλλά από τότε, έχουμε χτυπήσει τα σημάδια μας σε όλους τους τομείς. Ήταν μια πρόκληση. Ήταν σίγουρα μια πρόκληση.

Ξέρω ότι μάλλον δεν μπορείς να πεις πολλά. Επομένως, δεν πειράζει αν πρέπει να είναι πραγματικά ασαφές, αλλά μπορείτε να παρέχετε οποιοδήποτε είδος teaser για το τι μπορούν να περιμένουν οι παίκτες στη συνέχεια;

Rich Lambert: Ναι, εννοώ ότι το μόνο που μπορώ πραγματικά να γίνω είναι ασαφές, και θα πω απλώς, ότι δεν πρόκειται να είναι κάτι που σκέφτεται κανείς.

Μου αρεσει αυτο. Και, υπάρχει κάτι άλλο που πρέπει να γνωρίζουν οι παίκτες για το τέλος του Πύλες της Λήθης έπος?

Rich Lambert: Είναι το τέλος της χρονιάς, αλλά δεν είναι το τέλος όλων των ιστοριών που λέγονται, σίγουρα. Όμως, είναι το τέλος αυτού Πύλες της Λήθης ιστορία, και θα είναι μια έκρηξη. Θα πω ότι νομίζω ότι η ομάδα έχει κάνει φανταστική δουλειά κάνοντας σωστά τον Mehrunes Dagon, αν αυτό έχει νόημα.

The Elder Scrolls Online'sΑδιέξοδα Το DLC θα κυκλοφορήσει σε PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 και PlayStation 5 αργότερα φέτος.

Πώς να πάτε στο νησί Tsurumi στο Genshin Impact

Σχετικά με τον Συγγραφέα