Περισσότερα παιχνίδια μάχης Χρειάζονται Mortal Kombat: Deception's Konquest Mode

click fraud protection

Το περιεχόμενο για έναν παίκτη στα παιχνίδια μάχης λείπει πολύ στις μέρες μας. λειτουργίες όπως το Konquest από Θανάσιμη Μάχη είναι πρακτικά ανύπαρκτες. Με τους προγραμματιστές να ανησυχούν όλο και περισσότερο για τη συνέχιση της ενασχόλησης με παιχνίδια μάχης και την προσέλκυση νέων Βάσεις παικτών, είναι περίεργο ότι το περιεχόμενο για έναν παίκτη είναι η συνεχιζόμενη σκέψη στη μάχη είδος. Ωστόσο, οι προγραμματιστές μπορεί να χρειαστεί να κοιτάξουν πέρα ​​από την ανταγωνιστική σκηνή και να εξετάσουν ένα βάθος περιεχομένου και αλληλεπίδρασης πέρα ​​από την εστιασμένη στο δίκτυο εμπειρία για να δημιουργήσουν μια πιο εκτεταμένη βάση παικτών.

Η λειτουργία Konquest ήταν μια εμπειρία όπως καμία άλλη. Η λειτουργία εξελίχθηκε από την αρχική Mortal Kombat: Deadly Alliance, όπου ξεκίνησε ως λειτουργία εκμάθησης, αλλά βελτιώθηκε δύο τίτλους αργότερα, στο Mortal Kombat: Deception. Το Konquest ήταν α Θανάσιμη Μάχη RPG; σε αυτή τη λειτουργία, οι παίκτες θα έπαιρναν το ρόλο ενός νεοδημιουργημένου χαρακτήρα με το όνομα Shujinko, ο οποίος ταξιδεύει στα έξι βασίλεια που ιδρύθηκαν στο

Θανάσιμη Μάχη λαϊκές παραδόσεις. Βιώνοντας τη ζωή από έναν νεαρό έως σοφό ηλικιωμένο πολεμιστή, οι παίκτες περνούσαν από την ιστορία συναντώντας διάφορους χαρακτήρες στο Θανάσιμη Μάχη σύμπαν. Κατά τη διάρκεια της ζωής του παίκτη, ξεκλείδωναν πράγματα όπως χαρακτήρες, αρένες και κινήσεις για τον Shujinko, δημιουργώντας τον σε έναν πιο ισχυρό μαχητή για περισσότερες λειτουργίες. Η λειτουργία Konquest είχε πολλούς στόχους κατά νου, από την εκπαίδευση των παικτών για το πώς να παίξουν το παιχνίδι μέχρι την παροχή κινήτρων σε παίξτε το παιχνίδι για εκείνους που μπορεί να μην αισθάνονται σίγουροι όταν αντιμετωπίζουν άλλους παίκτες ή εκείνους που απολαμβάνουν το single-player περιεχόμενο.

Μέσα από τα μάτια του Θανάσιμη Μάχητου Σουτζίνκο, η εμπειρία ενός παίκτη είναι όπου η λειτουργία Konquest υπερέχει. Η λειτουργία χρησιμεύει ως ένα ελκυστικό και εκπαιδευτικό εργαλείο για την προώθηση των παικτών στη μάχη 1v1 που οι προγραμματιστές ξοδεύουν τόσο πολύ χρόνο για να βελτιώσουν και να εξισορροπήσουν τώρα. Δουλεύοντας από ένα σετ μικρής κίνησης, ο παίκτης μαθαίνει σιγά σιγά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και κατανοεί τη ροή του παιχνιδιού, όλα αυτά ενώ έχουν κάτι να δουλέψουν με τη μορφή ξεκλειδώματος και συνεχίζοντας την ομολογουμένως μέτρια, αλλά και απολαυστική ιστορία.

Τα Fighting Games μπορούν να φτάσουν σε μεγαλύτερη βάση παικτών μέσω των λειτουργιών ενός παίκτη

Ωστόσο, οι προγραμματιστές φαίνεται να περιορίζουν λειτουργίες όπως Mortal Kombat: DeceptionΤο Konquest μέχρι τα γυμνά κόκαλα, αφήνοντάς τους κούφιους τρόπους arcade που ακολουθούν τη δομή των 6-8 διαδοχικών με ίσως μια παρουσίαση δύο λεπτών στο τέλος της εμπειρίας. Ακόμη και τρόποι ιστορίας σε παιχνίδια μάχης δεν είναι ασφαλή, καθώς Street Fighter 5Η αρχική εκτόξευση του ήταν μια πιο μειωτική έκδοση μιας τυπικής λειτουργίας arcade. Η περικοπή του περιεχομένου για έναν παίκτη μπορεί να οδηγήσει σε περισσότερο χρόνο ανάπτυξης για μια πιο εκλεπτυσμένη εμπειρία 1v1, αλλά ο συμβιβασμός είναι μια συνέπεια που αυτοί οι προγραμματιστές είτε είναι πρόθυμοι να ρισκάρουν είτε δεν υπολογίζουν όλα.

Ένας σημαντικός στόχος των παιχνιδιών μάχης είναι να συνεχίσουν να επεκτείνουν τη βάση των παικτών και να αυξάνουν τους ταυτόχρονους διαδικτυακούς παίκτες. Ωστόσο, τα παιχνίδια πρέπει να χαμηλώσουν το φράγμα εισόδου και να αποβάλουν την ελίτ που ευθυγραμμίζεται με αυτό το εξειδικευμένο είδος, ενώ όλα αυτά δίνουν κίνητρα σε όσους θέλουν απλώς να διασκεδάσουν κατά τη διάρκεια του χρόνου διακοπής λειτουργίας τους. Κοιτάζοντας πίσω από τις δεκαετίες του '90 και του 2000, παιχνίδια με αγαπησιάρικα αλλά παράξενοι μαχητές και λατρεία όπως Tekken 3, Mortal Kombat: Deception, και Soul Calibur 2 ηγήθηκε της βιομηχανίας για περιεχόμενο για έναν παίκτη. Λειτουργίες όπως το Weapon Master από Soul Calibur 2 ο παίκτης ταξίδευε σε όλο τον κόσμο σε μια λειτουργία σέρνεται σε μπουντρούμι σαν πλέγμα που χρησιμοποιούσε τους μηχανισμούς μάχης του παιχνιδιού. Παράξενοι λάτρεις θα εφαρμόζονταν σε διάφορους αγώνες κάνοντας ορισμένους τύπους στρατηγικών να μην είναι πλέον βιώσιμοι, αναγκάζοντας τον παίκτη να μάθει ή να χρησιμοποιήσει μοναδικά εργαλεία που προστέθηκαν στη λειτουργία για να κερδίσει τις μάχες. Οι ανταμοιβές ήταν μια μεγάλη γκάμα νέων όπλων για κάθε χαρακτήρα του παιχνιδιού, ενώ παρείχαν μια εντελώς μοναδική εμπειρία που δεν μπορούσε να αναπαραχθεί στο παραδοσιακό στυλ 1v1.

Πολλοί κριτικοί και θαυμαστές έχουν όμορφες αναμνήσεις από αυτές τις μοναδικές λειτουργίες περιπέτειας. Ενώ οι εκδότες μπορεί να θέλουν να γυρίσουν κοστούμια, δέρματα και χαρακτήρες ως DLC Αντί να τους κάνουμε ανταμοιβές στο παιχνίδι, υπάρχουν συνέπειες σε αυτή την προσέγγιση. Με το να μην επιτυγχάνονται ορισμένες ανταμοιβές μέσω περιεχομένου για έναν παίκτη, όπως το Konquest ή το Weapon Master, αυτά τα παιχνίδια παραμένουν κλειδωμένα σε μια συγκεκριμένη βάση παικτών με πολύ λίγο χώρο για νέους εισαχθέντες. Εάν οι εταιρείες που εξακολουθούν να παράγουν παιχνίδια μάχης επιθυμούν να συνεχίσουν να βλέπουν αυτό το είδος να επεκτείνεται πέρα ​​από μια εξειδικευμένη θέση, τότε είναι καιρός να επανεξετάσουμε περιεχόμενο παρόμοιο με Mortal Kombat: Deception'μικρό Λειτουργία Konquest για να ανοίξετε την πόρτα σε νέους παίκτες.

Οι καλύτεροι χαρακτήρες υποστήριξης του Genshin Impact

Σχετικά με τον Συγγραφέα