Ντέιβιντ Άλπερτ και Τζον Γκόλντμαν στις ευκαιρίες ψυχαγωγίας Skybound

click fraud protection

Ο συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Skybound Entertainment, David Alpert, και ο Co-Chairman Jon Goldman εξηγούν τη νέα ευκαιρία για τους θαυμαστές να επενδύσουν στην εταιρεία.

Skybound Entertainment είναι η κινητήρια δύναμη πίσω από μερικές από τις πιο καινοτόμες ιδιότητες του είδους στην τηλεόραση, τα κόμικς και τα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων Αήττητος και The Walking Dead. Η Skybound Entertainment ιδρύθηκε το 2013 από τους Robert Kirkman και David Alpert και συνεχίζει να δημιουργεί περιεχόμενο σε αμέτρητες πλατφόρμες και έχει επεκταθεί για να συμπεριλάβει την εικονική πραγματικότητα και ένα εσωτερικό ψηφιακό Στούντιο. Το Skybound έχει εργαστεί σκληρά για να καλλιεργήσει μια παθιασμένη βάση θαυμαστών και έχει βρει έναν νέο τρόπο για τους θαυμαστές να επενδύουν στα ακίνητα και τους δημιουργούς που αγαπούν.

Οι θαυμαστές μπορούν πλέον να γίνουν μέτοχοι της Skybound Entertainment, δίνοντάς τους ακόμα πιο δυνατή φωνή από ποτέ. Οι θαυμαστές έχουν ήδη επενδύσει χρόνο, ενέργεια και χρήματα σε αυτά τα αγαπημένα ακίνητα συλλέγοντας

Αήττητος και The Walking Dead ιστορία σε εικόνες, βιντεοπαιχνίδια και συλλεκτικά αντικείμενα. Με το να γίνετε μέτοχος, οι θαυμαστές μπορούν να δουν μια απόδοση αυτής της επένδυσης και μια φωνή που θα ακουστεί. Η Skybound Entertainment είναι στην αιχμή ως εταιρεία πολυμέσων και αυτό το βήμα επιτρέπει στους θαυμαστές να συμμετέχουν στην ανάπτυξή της με ακόμη πιο ουσιαστικό τρόπο.

Screen Rant μίλησε με τον CEO και συνιδρυτή David Alpert και τον συμπρόεδρο Jon Goldman. Ο Alpert και η Goldman εξηγούν τι σημαίνει για τους θαυμαστές να γίνονται μέτοχοι στο Skybound. Αναλύουν επίσης τη σημασία της καθηλωτικής αφήγησης και τον τρόπο με τον οποίο η εταιρεία χτίζεται γύρω από αυτήν την ιδέα. Αυτοί επίσης δώσει νέα εικόνα Ρένφιλντ και The Walking Dead. Ο Alpert μοιράζεται πώς είναι να δουλεύεις με τον Robert Kirkman.

David Alpert & Jon Goldman στο Skybound Entertainment Crowd Equity Financing

Screen Rant: Η πρώτη ερώτηση που έχω για εσάς είναι, τι σημαίνει για το Skybound να γίνεται δημόσια;

David Alpert: Λοιπόν, αυτή δεν είναι μια παραδοσιακή IPO, που σημαίνει ότι δεν επιπλέουμε σε ένα δημόσιο χρηματιστήριο. Αυτό που κάναμε ονομάζεται προσφορά Κανονισμού Α, που μας επιτρέπει να ανοίξουμε τον αριθμό των επενδυτών που έχουμε, και έτσι μπορούμε να προσλάβουμε περισσότερους επενδυτές από το δημόσιο, αλλά εξακολουθούμε να παραμένουμε ιδιωτικοί οντότητα. Ο λόγος για τον οποίο το κάνουμε αυτό είναι σε μεγάλο βαθμό επειδή θεωρούμε τον εαυτό μας διαφορετικό τύπο εταιρείας περιεχομένου.

Όλα τα άλλα μέχρι τώρα, ακόμα και εταιρείες όπως το Netflix, αφορούσαν έναν συγκεκριμένο τύπο περιεχομένου. Εγγραφείτε στο Netflix επειδή θέλετε να παρακολουθήσετε τηλεόραση, ίσως κάποιες ταινίες. Πας στο θέατρο γιατί θέλεις να δεις μια ταινία. Βλέπεις τηλεόραση για να βλέπεις τηλεόραση. Θέλουμε να συνδέσουμε IP και περιεχόμενο με θαυμαστές. Αν σας αρέσει αυτό το περιεχόμενο, αν σας αρέσει Walking Dead, αγαπάς Αήττητος, και θέλετε να παίξετε το παιχνίδι, να διαβάσετε το κόμικ, να παρακολουθήσετε την εκπομπή, θέλουμε να είμαστε αυτό που σας συνδέει με τους θαυμαστές σας.

Μέρος αυτού είναι να έχουμε σπουδαίους δημιουργούς όπως ο Robert Kirkman και ο Travis Beacham και ο Ryan Ridley κάπως στον στάβλο μας με τον οποίο συνεργαζόμαστε και στη συνέχεια να τους συνδέουμε με αυτούς τους θαυμαστές. Έχουμε τους σπουδαίους δημιουργούς, δημιουργήσαμε το υπέροχο περιεχόμενο και τώρα ο στόχος μέσω αυτού του Κανονισμού Α είναι να φέρουμε αυτούς τους θαυμαστές στο οικοσύστημά μας, να γίνουν πραγματικά οι συνεργάτες μας. Έχοντας τους να συμμετάσχουν, όχι απλώς να απολαμβάνουν το περιεχόμενο, αλλά να έχουν πραγματικά μια οικονομική απόδοση. Η επιτυχία μας είναι η επιτυχία τους, και αυτή είναι πραγματικά η σχέση που θέλουμε να οικοδομήσουμε.

Μου αρέσει. Μου αρέσει. Τώρα, μπορείτε να μου μιλήσετε για τη μέθοδο Wheel of Awesome του Skybound;

David Alpert: Α, ναι. Το Wheel of Awesome, έχει σχεδιαστεί από την αρχή, γιατί παίρνουμε έναν σπουδαίο δημιουργό με ένα κομμάτι IP και τον βάζουμε στο κέντρο του επιχειρηματικού μας μοντέλου. Και τότε, η ιδέα είναι πραγματικά όπου θέλει να πάει αυτός ο δημιουργός, και ένα κοινό είναι πρόθυμο να το πάει, εμείς θα πάμε. Έτσι, αν θέλουν να κάνουν ένα κόμικ, αν θέλουν να κάνουν ένα podcast, αν θέλουν να κάνουν ένα βιντεοπαιχνίδι, αν θέλουν να κάνουν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, αν θέλουν να κάνουν μια ζωντανή εκδήλωση, αν θέλουν να κάνουν εμπορεύματα.

Ό, τι θέλουν να κάνουν, θα το βρούμε. Αν κάποιος θέλει να καταλάβει πώς φτιάχνετε μια διαδραστική ιστορία και την βάζετε σε ένα μπουκάλι κρασί, θα το κάνουμε. Και το κάναμε, και το κάναμε με επιτυχία. Οπότε, έχει να κάνει πραγματικά με οτιδήποτε θέλει και θέλει να κάνει ο δημιουργός, και το κοινό είναι εκεί για να το υποστηρίξει. Έχουμε επιχειρηματικές μονάδες και ομάδες που θα μας κάνουν να προωθήσουμε αυτήν την ιδέα μέχρι την ολοκλήρωση.

Αυτό ήδη σας χωρίζει από πολλούς άλλους ανταγωνιστές σας. Εσείς αναπτύσσετε ιδιότητες σε όλα τα μέσα, με ορισμένα μέσα διασταύρωσης, αρέσει The Walking Dead και Αήττητος. Πώς η αφήγηση μεταξύ πλατφορμών ανυψώνει την IP;

David Alpert: Λοιπόν, νομίζω ότι αν πάμε πίσω, ο κανονικός τρόπος με τον οποίο σκέφτονταν οι άνθρωποι, σκέφτονταν τα πάντα σαν μια πυραμίδα. Ξεκινάτε με το είδος της IP του συνδέσμου σας. Λέτε, «Θα κάνω μια ταινία, και μετά θα κάνουμε ένα βιντεοπαιχνίδι και μετά θα κάνουμε ένα κόμικ». Και αυτοί συνήθιζε να το ονομάζει παράγωγα και να λέει, "Ω, θα κάνουμε παράγωγα μέσα ή παράγωγο προϊόν." Μισούμε αυτόν τον όρο. Πιστεύουμε ότι αυτός ο όρος είναι πολύ ξεπερασμένος. Δεν δουλεύει. Πιστεύουμε ότι είναι πραγματικά αντιδημιουργικό. Και έτσι σκεφτόμαστε, έναν, γιατί το Wheel of Awesome μας είναι τροχός, δεν υπάρχει προτεραιότητα. Δεν υπάρχει ιεραρχία. Όλα είναι πρωταρχικά.

Δεν είναι ιδιοκτησία μας, αλλά αγαπώ Παιχνίδι των θρόνων. Έχω διαβάσει κάθε βιβλίο, έχω παρακολουθήσει κάθε επεισόδιο, αγόρασα όλο το ουίσκι τους και έπαιξα το κακό τους παιχνίδι. Αλλά αν έπαιζα πρώτα το κακό τους παιχνίδι, σωστά, δεν θα διάβαζα τα βιβλία, δεν θα έβλεπα την παράσταση και δεν θα αγόραζα το ακριβό ουίσκι. Έτσι, για εμάς, θέλουμε να κάνουμε τα πάντα πρωταρχικά, και ο μόνος τρόπος για να το κάνουμε πραγματικά είναι να το σκεφτείς ως ένα συνεκτικό σύμπαν. Ένα, κάθε σημείο πρόσβασης μπορεί να είναι το πρώτο σημείο πρόσβασης, οπότε πρέπει να το σκεφτείτε με αυτόν τον τρόπο. Το άλλο μέρος είναι ότι δεν μπορείς να πεις την ίδια ιστορία ξανά και ξανά και ξανά. Εσείς παρακολουθείτε Indiana Jones, και μετά τον βλέπεις να τρέχει μακριά από τον ογκόλιθο, δεν θέλεις να κάνεις ακριβώς το ίδιο πράγμα στο βιντεοπαιχνίδι. Θέλετε να επεκταθεί ο κόσμος.

Αυτό που αγαπάμε, αν το δεις The Walking Dead, ο αγαπημένος χαρακτήρας ορισμένων ανθρώπων είναι ο Rick, και ο Rick προέρχεται από το κόμικ. Ο αγαπημένος χαρακτήρας ορισμένων ανθρώπων είναι ο Darryl και ο Darryl's από την εκπομπή. Αλλά ο αγαπημένος χαρακτήρας πολλών ανθρώπων είναι η Clementine και η Clementine προέρχεται από το πρώτο μας βιντεοπαιχνίδι. Και το γεγονός ότι ο Κλεμ είναι εκεί έξω, το γεγονός ότι ο Ντάριλ είναι εκεί έξω, το γεγονός ότι ο Ρικ είναι εκεί έξω, μας αρέσει αυτό, ότι οι άνθρωποι έχουν το δικό τους fandom συνδέεται με διαφορετικά μέσα και πιστεύουμε ότι αυτό είναι ένα τέλειο παράδειγμα του πώς μπορείτε να κάνετε έναν ενδιαφέροντα κόσμο Κτίριο.

Jon Goldman: Ήθελα να πω, μπορεί να γνωρίζετε ή να μην γνωρίζετε ότι ο Clem εμφανίζεται τώρα σε ένα κόμικ για νέους ενήλικες, το οποίο μόλις έχει ανατιναχτεί πραγματικά. Και όταν ρωτάτε πώς γίνεται σε σύγκριση με μια μεγάλη εταιρεία όπου ξεκινάει σε ένα PowerPoint και, "Ας κάνουμε ένα κόμικ και ας κάνουμε αυτό και αυτό", το κόμικ του Clem δεν ήταν έτοιμο μέχρι να είμαστε έτοιμοι να το κάνουμε, ίσως οκτώ χρόνια αργότερα, και όταν το κάνουμε, είναι ένα από τα μεγαλύτερα κόμικ της YA πάντα.

Μου αρέσει που ανέφερες τον Κλεμ. Εκείνη την εποχή που έβγαινε το παιχνίδι Telltale, δεν ήμουν μεγάλος gamer, αλλά αυτό ήταν κάτι που έπαιζα, κεφάλαιο προς κεφάλαιο, σαν ρολόι. Αυτό το παιχνίδι ήταν τόσο συναρπαστικό. μου θύμισε πολύ το Choose Your Own Adventure, το οποίο ήταν αρκετά εύκολο παιχνίδι για μένα, αλλά η ιστορία ήταν τόσο, τόσο καλή. Το λάτρεψα απόλυτα.

Jon Goldman: Πέρα από αυτό, το θέμα είναι ότι δεν έβγαινε σαν ρολόι από την Telltale, και έτσι εμείς έπρεπε να πάρουμε πίσω την άδεια και να αρχίσουμε να την παράγουμε μόνοι μας, κάτι που αποτελεί μέρος του ήθους μας να υποστηρίζουμε το ανεμιστήρας. Αυτό σημαίνει ότι μεταφερθήκαμε από δικαιοδόχος σε εκδότη και ρωτήσαμε, "Γιατί κάνουμε μια χρηματοδότηση Reg A με τους θαυμαστές μας;" Είναι επειδή θέλουμε να μπορούμε να κάνουμε περισσότερα από αυτό δημοσιεύοντας τους εαυτούς μας, ώστε να μην δώσουμε αυτήν την πολύτιμη διεύθυνση IP σε άλλα άτομα που μπορεί να μην την αφήσουν να βγει σύμφωνα με το πρόγραμμα που θέλουν οι θαυμαστές, οπότε όλα ταιριάζουν μαζί.

Σωστά. Απλώς εσείς λέτε, συνεκτική αφήγηση σε όλες τις μορφές στο εσωτερικό. Μου αρέσει πολύ αυτή η ιδέα. Τώρα, έχετε πολύ πρωτότυπο περιεχόμενο που βγαίνει συνεχώς. Ποια είναι η διαδικασία για να αρχίσουν οι δημιουργοί να συνεργάζονται μαζί σας και τι ψάχνετε εσείς από έναν δημιουργό;

David Alpert: Νομίζω ότι γενικά, αναζητούμε δημιουργούς που εξερευνούν νέους χώρους. Οι άνθρωποι ρωτούν, γιατί πιστεύουμε Walking Dead ήταν τόσο επιτυχημένη; Λοιπόν, ένα, είχαμε μια υπέροχη ιστορία. Πρέπει να ξεκινήσετε με αυτό. Εάν δεν έχετε μια υπέροχη ιστορία, δεν έχετε τίποτα. Αλλά αν έχετε μια υπέροχη ιστορία, αυτό που είχαμε Walking Dead, κανείς δεν είχε κάνει σίριαλ τρόμου στην τηλεόραση. Γνωρίζουμε ότι ο κόσμος αγαπούσε τον τρόμο. Οι ταινίες τρόμου τα πήγαν υπέροχα για πάντα. Τα βιβλία τρόμου τα πήγαν υπέροχα για πάντα. Κανείς όμως δεν είχε πει σίριαλ τρόμο στην τηλεόραση.

Έχουμε δει επεισοδιακό τρόμο, έχουμε δει ανόητο τρόμο, δεν έχουμε δει ποτέ σειριακή, αληθινή αφήγηση από επεισόδιο σε επεισόδιο. Πιστεύουμε ότι αυτός ήταν ένας από τους λόγους για τους οποίους καταφέραμε να πετύχουμε την επιτυχία που κάναμε. Το ίδιο πράγμα με Παιχνίδι των θρόνων. Δεν είχατε δει ποτέ να αντιμετωπίζεται σοβαρά η φαντασία. Είχες δει πράγματα όπως Ηρακλής και Ξένα που είχε ένα στοιχείο κατασκήνωσης, αλλά κανείς δεν είχε πει, "Γεια, αυτοί είναι πραγματικοί χαρακτήρες που κάνουν αληθινά πράγματα με αληθινά πονταρίσματα, και θα τους αντιμετωπίσουμε με αυτόν τον τρόπο."

Έτσι, για εμάς, πάντα αναζητούμε πού βρίσκονται αυτές οι ευκαιρίες για να εξερευνήσουμε κάποιο μέρος του κανόνα στο οποίο δεν έχουμε ζήσει πραγματικά. Νομίζω ότι το ίδιο συνέβη και με εμάς Αήττητος, που είναι που πήραμε Αήττητος, έχουμε δει πολλά πράγματα με υπερήρωες, έχουμε δει πολλά κινούμενα πράγματα, έχουμε δει δραματικά πράγματα υπερήρωων, αλλά δεν έχουμε δει ποτέ αυτόν τον τύπο υπερήρωα μετά το σχολείο Η εμπειρία αντιμετωπίζεται σαν, "Γεια, όχι, πρόκειται για πραγματικούς χαρακτήρες, πραγματικά στοιχήματα." Αλλά η βία που περιμένουμε μέσα σε αυτόν τον συνδυασμό, και την αντιμετώπισή του ως ώρα. Κυριολεκτικά, απλώς κάνοντας αυτό το σόου μια ώρα, δίνουμε σήμα στον θαυμαστή, όπως, «Ε, αυτό δεν είναι το σόου μετά το σχολείο. Θυμίζει, αλλά κάνουμε κάτι διαφορετικό.» Πάντα μας αρέσει να το πιέζουμε προς αυτές τις κατευθύνσεις.

Παρομοίως, έχουμε Ρένφιλντ έρχεται τον Απρίλιο, και το θέμα για εμάς Ρένφιλντ είχες δει πολλές ιστορίες του Δράκουλα. Έχουν γίνει ένα εκατομμύριο ιστορίες για τον Δράκουλα. Σας εγγυώμαι ότι δεν έχετε δει ποτέ αυτή την άποψη για τον Δράκουλα και την ιδέα ότι ο Ρένφιλντ και ο Δράκουλας βρίσκονται σε σχέση εξάρτησης και ότι ο Δράκουλας είναι ο απόλυτος ναρκισσιστής. Είναι από εκείνα τα πράγματα που μόλις το ακούσεις, λες «Α, φυσικά». Αποκαλείτε κάποιον ψυχικό βαμπίρ στη δουλειά. Είσαι σαν, «Ω, όχι, όχι. Δεν είναι μόνο ένας ψυχικός βρικόλακας, είναι ο βρικόλακας." Παίζετε αυτές τις δυναμικές. Δεν νομίζω ότι το έχουμε δει ποτέ. Νομίζω ότι αγαπάμε πάντα εκείνες τις διασταυρώσεις από κάτι οικείο αλλά που γίνεται με εντελώς διαφορετικό τρόπο.

Δεν έχεις ιδέα πόσο ανυπομονώ Ρένφιλντ, Παρεμπιπτόντως. Φαίνεται λαμπρό. Φαίνεται τόσο καλό. Τώρα, τι θεωρείτε εσείς ο παράγοντας X που διαχωρίζει μια καλή ιδέα από μια παραγωγή που πρέπει να κάνετε;

David Alpert: Υπάρχουν πολλές εταιρείες εκεί έξω που είναι εξαιρετικές σε αυτό που λέμε γρήγορη παρακολούθηση. Το Matrix βγαίνει, τότε ξαφνικά είδατε ένα σωρό ανθρώπους να φοράνε μαύρο δέρμα, να κάνουν κουνγκ φου, σωστά; Δεν είμαστε καλοί σε αυτό. Δεν ξέρουμε πώς να κάνουμε το δεύτερο πράγμα. Θέλουμε πάντα να είμαστε η εταιρεία που κάνει κάτι αρχικά και πρώτα και λίγο διαφορετικό.

Νομίζω ότι εκεί προσθέτουμε την επιπλέον αξία. Ειλικρινά, το άλλο μέρος είναι, θα έλεγα, αν σας κάνει να νιώθετε λίγο άβολα την πρώτη φορά που το διαβάζετε ή κοιτάζετε σε αυτό ή ακούστε το, αυτό είναι επίσης κάτι για εμάς όπου είναι σαν, "Ω, αυτό είναι..." Αν είναι σαν, "Ω, ξέρω ακριβώς τι είναι. Ω, αυτό είναι διασκεδαστικό», όχι. Πρέπει να είναι κάτι που πραγματικά ξεχωρίζει.

Τζον Γκόλντμαν: Αήττητος ήταν ένα επιτυχημένο κόμικ πριν από σχεδόν 20 χρόνια και χρειάστηκε πολύς χρόνος για να πουληθεί ως τηλεοπτική εκπομπή. Και πάλι, ένας από τους λόγους που συνεργαζόμαστε με τους θαυμαστές μας είναι ότι γνώριζαν πριν από 20 χρόνια. Έχουμε πολλές πεποιθήσεις και γνώσεις για το τι αρέσει στους θαυμαστές μας, και αντί να βάλουμε ένα στέλεχος σε έναν streamer που μπορεί να αλλάξει δουλειά στη μέση, σε συνεργασία με τους θαυμαστές μας, μπορούμε να κάνουμε περισσότερα πράγματα γρήγορα. Θέλω να πω, υπάρχει τέχνη σε αυτό, αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα που είναι επίσης αρκετά προφανή και ότι χρειάστηκε να αφιερώσουμε πολύ χρόνο για να πείσουμε άλλα στελέχη για το προφανές. Όταν συνεργαζόμαστε με τους θαυμαστές μας, μπορούμε να προχωρήσουμε πιο γρήγορα.

Έτσι, με πλήρη διαφάνεια, είμαι λίγο αρχάριος όταν πρόκειται για εταιρείες που πηγαίνουν από ιδιωτικές σε δημόσιες. Και αν μη τι άλλο, πώς αλλάζει η στρατηγική με το Skybound να βγαίνει στο κοινό;

Jon Goldman: Και πάλι, δεν είναι δημόσιο. Είναι μια χρηματοδότηση μέσω συμμετοχών που μας επιτρέπει να φέρουμε τακτικά άτομα. Όπως γνωρίζετε, ολόκληρο το οικονομικό μας σύστημα, είναι σαν μια μορφή φιλικού καπιταλισμού, ότι τα μεγάλα ιδρύματα με πολλά Τα χρήματα μπαίνουν στις καλύτερες προσφορές και ο μεμονωμένος επενδυτής δεν εισέρχεται για χρόνια αργότερα, όταν είναι περισσότερα ακριβός. Αυτό επιτρέπει στους απλούς ανθρώπους να επενδύσουν, επειδή το ελάχιστο μερίδιο είναι μόνο 500 δολάρια. Άρα, ούτε φθηνό, ούτε τίποτα, αλλά δεν είναι εκατομμύρια δολάρια.

Τώρα έχουμε ιδιοκτήτες στην εταιρεία, περίπου 5.000 τώρα, που θα νοιάζονται για ό, τι κάνουμε, πιθανότατα θα δημοσιεύουν πράγματα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Αν κοιτάξετε τις δημόσιες σελίδες τους, μας λένε ήδη τη γνώμη τους για τον Stephen Colbert και Χρονικά του Κεχριμπάρι και αυτό, αυτό και το άλλο. Αυτό θέλουμε. Θα μας βοηθήσουν να οδηγηθούμε στην επιτυχία μέσω των θαυμαστών τους.

David Alpert: Πάντα το βλέπαμε αυτό. Έχουμε αυτούς τους ανθρώπους που είναι θαυμαστές μας από την πρώτη μέρα που εμφανίστηκαν στο Comic Con για να μας πουν ότι αγαπούν το σόου, αγαπούν τα κόμικς, αγαπούν τα άλλα πράγματα. Είχαμε ανθρώπους που ήρθαν κοντά μας που γνωρίζουμε τώρα εδώ και χρόνια, και ήταν μέρος της επιτυχίας μας. Δεν μπορούμε να έχουμε επιτυχία εάν οι άνθρωποι δεν αγοράζουν και δεν παρακολουθούν και δεν το λένε στους φίλους τους.

Ο στόχος εδώ είναι, ακριβώς όπως όταν δίνουμε άδεια για ένα παιχνίδι ή για μια εκπομπή και αυτή η εταιρεία βγάζει πολλά χρήματα, είναι καλό και για εμάς. Θέλουμε το ίδιο πράγμα για τους οπαδούς μας. Θέλουμε να έχουν πρόσβαση σε αυτές τις συμφωνίες και να έχουν πρόσβαση στην επιτυχία μας, ώστε να κερδίσουμε και οι δύο. Πιστεύουμε ότι αυτό ξεκλειδώνει επίσης τεράστιες ευκαιρίες.

Πιστεύουμε ότι είναι ένας εξαιρετικός ισοσταθμιστής, αλλά πραγματικά ξεκλειδώνει ευκαιρίες για να κάνουμε πράγματα που πάλι, μας πήρε 20 χρόνια, μας πήρε 17 με 18 χρόνια για να τα καταφέρουμε Αήττητος στον αέρα. Ξέραμε ότι είχαμε το ιδιαίτερο πράγμα εκεί. Οι θαυμαστές μας, με το να είμαστε οικονομικά μέρος μας, θα μπορούσαμε πραγματικά να φτάσουμε σε αυτό το πράγμα πολύ, πολύ νωρίτερα, γιατί ξέρουν πόσο σπουδαία πράγματα εργαζόμαστε.

Jon Goldman: Και επίσης, είναι ένα διαφορετικό επίπεδο σεβασμού για τους θαυμαστές. Στις περισσότερες εταιρείες, η βασική σας δουλειά είναι να πουλάτε πράγματα στους θαυμαστές σας. Γνωρίζουμε ότι θα αγοράσουν τα πράγματά μας ούτως ή άλλως, αλλά εφόσον τα αγοράζουν, γιατί να μην τους αφήσουμε να συμμετάσχουν και στην επιχειρηματική επιτυχία και να γίνουν συνεργάτες μας, όχι απλώς ένα χαρτζιλίκι για να συνεχίσουμε;

Μου αρέσει αυτό, γιατί αισθάνεται τόσο από τη βάση για τους θαυμαστές σας άμεσα, και τους δίνει επίσης μερίδια όταν αγοράζουν ακίνητα που επενδύουν χρόνο για να μπορούν να έχουν απόδοση. Νομίζω ότι είναι πολύ ωραία ιδέα. Τώρα έχετε πολλά έργα που βγαίνουν σαν Αήττητος και Ρένφιλντ, αλλά έχετε έναν τόνο έργων υπό ανάπτυξη. Μπορείτε να μου μιλήσετε για μερικά από αυτά τα έργα και πώς φαίνεται η διαδικασία ανάπτυξης για εσάς;

David Alpert: Σίγουρα. Θέλω να πω, είναι ενδιαφέρον. Όταν καθόμαστε με έναν δημιουργό, ο δημιουργός θα μας πει, όπως, "Γεια, να τι σκέφτομαι". Μερικές φορές, αυτό που συμβαίνει είναι ότι έχουμε έναν δημιουργό παιχνιδιού που μπαίνει και περιμένουμε ότι θα παίξει μας ένα παιχνίδι. Αλλά λένε, «Όχι, όχι, όχι. Έχω ένα μυθιστόρημα που θέλω να γράψω." Ή, "Έχω ένα κόμικ που θα ήθελα να γράψω." Μερικές φορές έρχεται ένας δημιουργός κόμικ, λέει, "Εγώ έχω μια τηλεοπτική εκπομπή που θέλω να κάνω." Όταν καθόμαστε με τον δημιουργό, τον αφήνουμε πραγματικά να μας πει τι είναι αυτό που θέλουν να κάνουν πρώτα. Και στη συνέχεια, ανάλογα με το πού αγκιστρώνουμε αυτή την ιδέα, αυτή η IP, αυτό το είδος πληροφορεί ποια θα είναι η διαδικασία ανάπτυξης.

Έτσι, αν είναι για παιχνίδι, πρέπει να καταλάβουμε, όπως, «Εντάξει, ποιοι είναι οι μοναδικοί μηχανισμοί; Ποια είναι τα συστήματα; Ποιες είναι οι απαιτήσεις;» Αν πρόκειται για ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή, είναι σαν, «Είναι ζωντανή δράση ή κινούμενο; Ποιο είναι το επίπεδο της βίας; Ποιος είναι ο προϋπολογισμός;» Υπάρχει μια ολόκληρη σειρά εύρους που στη συνέχεια μπαίνουν σε αυτό και μετά θα αρχίσουμε να εργαζόμαστε τις επιμέρους λεπτομέρειες για να καταλάβουμε, όπως, «Εντάξει, ποιο είναι το ατομικό μας σχέδιο για να σηκώσουμε αυτό το πράγμα και τρέξιμο?"

Πραγματικά εκεί πηγαίνει, αλλά πραγματικά ξεκινά με τη συνάντηση των μυαλών και το συμπέρασμα, όπως, "Εντάξει, αυτός είναι ένας κόσμος, αλλά το πρώτο σημείο συνάντησης ότι θα αναπτύξουμε θα είναι αυτό, σωστά;» Και μετά ανακαλύπτει, όπως, «Εντάξει, πώς θα το θέσουμε σε λειτουργία;» Και αναπόφευκτα, χρειαζόμαστε συνεργάτες. Εάν είστε συγγραφέας κόμικς, χρειάζεστε έναν καλλιτέχνη, χρειάζεστε έναν μελανωτή, χρειάζεστε ένα γράμμα, οπότε πρέπει να δημιουργήσουμε αυτήν την ομάδα. Αν είναι βιντεοπαιχνίδι, πρέπει να καταλάβουμε ποιος θα είναι ο προγραμματιστής, πώς θα το κάνουμε, ποιες είναι οι πλατφόρμες; Έτσι, πρέπει πάντα να καταλαβαίνουμε πώς χτίζουμε την ομάδα; Πώς συνενώνουμε ξανά το συγκρότημα κάθε φορά;

Ναι, θέλω να επεκταθώ λίγο σε αυτό, γιατί μου αρέσει αυτό που έχετε κάνει The Walking Dead. Είμαι πολύ καιρό θαυμαστής. Νομίζω ότι έχω τα πρώτα 53 τεύχη, μεμονωμένα τεύχη, και μετά πέρασα στις συναλλαγές, μετά πέρασα στα omnibus, οπότε έχω έναν τόνο Walking Dead πράγματα, απλώς για να τα παρακολουθείτε όλα. Λατρεύω αυτό που κάνατε με αυτό. Εσείς, παιδιά, εξευγενίζετε πραγματικά τον κόσμο με τα spinoffs του, εξερευνώντας διαφορετικές προοπτικές. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για τη διαδικασία ανάπτυξης πίσω από την επέκταση των IP έναντι της δημιουργίας εντελώς νέων IP;

David Alpert: Ναι, εννοώ, νομίζω ότι ένα από τα πράγματα για εμάς είναι, εντάξει, θα χρησιμοποιήσω The Walking Dead, αφού είστε εξοικειωμένοι με αυτό και γνωρίζετε το παιχνίδι. Όταν είχαμε το Το Walking Dead, το κόμικ βγήκε το 2003 και άρχισε να απογειώνεται. Ξέραμε ότι είχαμε κάτι ιδιαίτερο, οπότε όταν κοιτάξαμε να κάνουμε το τηλεοπτικό σόου, η ιδέα ήταν ότι ο Robert είχε ένα πολύ συγκεκριμένο όραμα για το πώς θα γινόταν. Υπάρχει ένα ορισμένο επίπεδο βίας που πρέπει να υπάρχει σε αυτό για να γίνει πραγματικότητα. Τα δύο πράγματα που θέλαμε πραγματικά να βεβαιωθούμε είναι ένα, υπάρχει ένα συγκεκριμένο επίπεδο βίας.

Παρεμπιπτόντως, είχαμε μια δοκιμή. Υπάρχει εκείνη η εναρκτήρια σκηνή όπου το κορίτσι με τις παντόφλες λαγουδάκι, όπου πυροβολείται από τον Ρικ στο βενζινάδικο, αυτό ήταν το τεστ. Όπως, "Θα μας αφήσουν να πυροβολήσουμε, εννοώ, είναι ζόμπι, αλλά θα μας αφήσουν να πυροβολήσουμε ένα οκτάχρονο κορίτσι στο κεφάλι στην εθνική τηλεόραση;» Και είπαν, «Ναι, πολύ ωραία.» Εντάξει, τέλεια, έτσι που λειτούργησε. Αλλά το άλλο μέρος ήταν ότι η βία είναι σημαντική, αλλά επίσης, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι οι σχέσεις ήρθαν.

Αυτό όμως δίνει τον τόνο, σωστά; Εάν ένα στούντιο πρόκειται να σας αφήσει να το κάνετε αυτό, θέτει τον τόνο για το τι πρόκειται να ακολουθήσει.

David Alpert: Ακριβώς. Και οι σχέσεις, όμως, είναι που οδήγησαν αυτό το πράγμα. Η όλη ιδέα είναι, αν αφαιρέσεις τα ζόμπι, αφαιρέσεις τη βία, πρόκειται για έναν τύπο που είναι χωρισμένος, που ξυπνά από κώμα, προσπαθεί να βρει τη γυναίκα του και τον γιο του, και μετά όταν φτάνει εκεί, διαπιστώνει ότι η γυναίκα του έχει πάρει και κοιμάται με τον καλύτερό του φίλο και είναι έγκυος, και ίσως το μωρό δεν είναι δικό του, σωστά? Είναι σαν να είναι σαπουνόπερα. Αυτή η δυναμική έπρεπε να ενστερνιστεί. Θέλαμε να βεβαιωθούμε, όπως, "Γεια, θα το κάνουμε, θα κάνουμε αυτά τα δύο πράγματα" και ήταν απόλυτα ενωμένοι.

Τότε, λοιπόν, όταν πήγαμε να πάμε σε ένα βιντεοπαιχνίδι, υπήρχαν πολλοί σκοπευτές εκεί έξω. Και κοιτάς Resident Evil. Υπάρχουν πολλοί από αυτούς εκεί έξω που ήταν σαν αυτούς τους σκοπευτές ζόμπι. Είναι το φυσικό μέρος. Έτσι, όλοι λένε, «Α, πρέπει να κάνεις ένα shooter ζόμπι. Θα πρέπει να κάνετε ένα shooter ζόμπι." Και λέμε, "Όχι, όχι, όχι. Δεν είναι αυτό το βασικό The Walking Dead."

Ο Ρόμπερτ λέει, λέει, «Ξέρεις τι; Θέλω να τελειώσει ό, τι κι αν κάνουμε... Θέλω ο στόχος μας να είναι το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που κάνουμε The Walking Dead θα κάνει τους ανθρώπους να κλάψουν." Λοιπόν, πρώτον, ακούμε τον δημιουργό, αυτός είναι ο μόνος τρόπος που οδηγεί τη δημιουργική κατεύθυνση. Δύο, είναι πραγματικά ένα συναισθηματικό πράγμα, και έτσι ο στόχος για εμάς είναι όταν οργανώνουμε το ταξίδι του Λι και του Κλεμ, όταν σας βάλουμε σε αυτό θέση ως παίκτης, πρέπει να πάρεις μια απόφαση για το τι θα κάνεις στο τέλος εκείνης της σεζόν όπου είσαι αναγκασμένος να έχεις πάει εκεί μέσα από αυτό το ταξίδι και πες κάπως, «Εντάξει, αυτός ο τύπος που ήταν ο βοηθός μου, ο σύντροφός μου, ο μέντοράς μου, πρέπει να τον αφήσω κάτω, αλλιώς είναι πηγαίνω σε..."

Αυτή είναι μια απογοητευτική απόφαση που πρέπει να πάρεις, και λειτουργεί μόνο αν σε όλη τη διαδρομή, έχεις δεσμευτεί με τη σχέση μεταξύ του Lee και του Clem και έχεις συνδεθεί συναισθηματικά μαζί τους. Και αν λειτουργεί, φτάνεις σε αυτό το μέρος, και αν δεν κλάψεις, κάτι δεν πάει καλά με σένα.

Αλλά αυτός ήταν ο στόχος μας από την πρώτη μέρα. Και πάλι, αυτό ήταν να προσπαθήσουμε να αγκαλιάσουμε αυτό που ήταν αληθινό και πραγματικό μέσα The Walking Dead. Και πάλι, κοιτάξτε, έχουμε εξαιρετικές δολοφονίες ζόμπι, έχουμε υπέροχες πιτσιλιές αίματος, έχουμε όλα τα υπέροχα πράγματα που παίρνετε, αλλά θέλαμε πραγματικά να αγκαλιάσουμε αυτές τις βασικές δυναμικές αυτού που έφτασαν εκεί. Έτσι, κάθε φορά που το κοιτάμε, λέμε, "Τι είναι μοναδικό σε αυτήν την IP; Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτό το μέσο για να κάνουμε κάτι πραγματικά ξεχωριστό;» Έτσι, για παράδειγμα, όταν ξεκινήσαμε το μυθιστόρημα, δεν ξέρω αν το διαβάσατε ποτέ, Η άνοδος του Κυβερνήτη?

Α, δεν το έχω, αλλά το έχω.

David Alpert: Εντάξει. Κάνει κάτι πολύ ωραίο, το οποίο είναι ότι χρησιμοποιεί το γεγονός ότι νομίζεις ότι ξέρεις ποιος είναι ο Κυβερνήτης, επειδή έχεις διαβάσει το κόμικ και έχεις δει η παράσταση, αλλά χρησιμοποιεί το ίδιο το βιβλίο, το γεγονός ότι δεν μπορείς να δεις τον χαρακτήρα για να σε εκπλήξει με το ποιος από τους χαρακτήρες θα γίνει ο Κυβερνήτης. Ήταν ένα τέλειο παράδειγμα, όπως, "Γεια, κοίτα, θα χρησιμοποιήσουμε το μέσο για να τονίσουμε κάτι νέο και να ρίξουμε φως σε κάτι που μπορεί να υπάρχει μόνο μέσα σε ένα μυθιστόρημα".

Δεν μπορούσες να το κάνεις αυτό στην τηλεόραση, γιατί θα ήξερες αμέσως ποιος είναι ποιος, γιατί θα έβλεπες τα πρόσωπά τους. Το γεγονός ότι το κάναμε αυτό μέσα στο μυθιστόρημα ήταν ένας τέλειος τρόπος για να πάρουμε ένα παράδειγμα. Έτσι, καθώς διακλαδίζουμε από περιοχή σε περιοχή, κοιτάμε πάντα τι είναι ο πυρήνας και το μοναδικό και σημαντικό για την IP, και μετά τι είναι μοναδικό σε αυτό το μέσο που μας επιτρέπει να κάνουμε κάτι που δεν μπορούσαμε να κάνουμε κάπου αλλού?

Παρεμπιπτόντως, μου αρέσει που αναφέρατε ξανά το παιχνίδι, γιατί μου δημιούργησε μια ανάμνηση από το πότε το έπαιζα, και θυμάμαι ότι το έπαιζα σε όλη τη διαδρομή και μετά δεν αποθηκεύτηκε. Ανέβασε ξανά την εφαρμογή ή οτιδήποτε άλλο, και νομίζω ότι τσαντίστηκα για περίπου τρεις μέρες και είπα: "Όλες μου οι επιλογές... Εντάξει, τώρα θα κάνω απλώς διαφορετικές επιλογές. Θα κάνω διαφορετικά πράγματα.» Αλλά έφερε πίσω αυτές τις αναμνήσεις. Μου αρέσει πολύ το παιχνίδι και αυτή η ιστορία. Ήταν όμορφα. Τόσο όμορφο. Πρέπει να ρωτήσω, τι είναι αυτό που προσελκύει κόσμο στα έργα του Robert Kirkman και δημιουργεί μια τόσο πιστή βάση θαυμαστών; Και μπορείτε να μιλήσετε για τη συνεργασία μαζί του και για να ζωντανέψετε αυτούς τους κόσμους στην οθόνη και στη σελίδα;

David Alpert: Ναι, εννοώ, πρέπει να πω, ο Robert είναι απλώς ένα πραγματικά άρρωστο και στριμμένο άτομο. Όχι. Είναι σαν να σκέφτεται πάντα μια κατάσταση, και αν διαβάζεις τα κόμικ του, θα έλεγα κατά μέσο όρο, κάθε τεύχος έχει έξι ή επτά εκπληκτικές στιγμές, και είναι ένα από εκείνα τα πράγματα που είναι κυριολεκτικά στο κάτω μέρος κάθε σελίδας, λέτε, "Πρέπει να το γυρίσω". Η ιδέα της κατανόησης ότι υπάρχει ένας μηχανισμός στην αφήγηση, ότι πρέπει να κρατάς τον κόσμο να θέλει περισσότερο.

Αν κοιτάξετε τις συναλλαγές, κάθε συναλλαγή του The Walking Dead λέει ένα μικρό μίνι τόξο, αλλά υπάρχει μια κουκκίδα ενός γκρεμού στο τέλος που σας κάνει να θέλετε να διαβάσετε το επόμενο, και το σκέφτεται σε αυτούς τους μηχανισμούς. Σκέφτεται πώς κρατάς τον κόσμο κολλημένο; Έχει μεγάλη κατανόηση του τόξου μιας ιστορίας. Πώς κρατάτε τους ανθρώπους συνδεδεμένους; Και την ίδια στιγμή, έχει ένα πραγματικό όραμα, και νομίζω ότι αυτό είναι απίστευτα σημαντικό. Αλλά η άλλη πλευρά είναι ότι δεν είναι τόσο συνδεδεμένος με αυτό το όραμα που δεν είναι πρόθυμος να αφήσει άλλους ανθρώπους να μπουν και να παίξουν στο sandbox του.

Αυτό που αγαπώ στον Robert είναι όταν δημιουργούσε The Walking Dead, και δούλευε με τον Charlie Adlard, όπως άφησε τον Charlie να τρελαθεί σε ορισμένες σκηνές και έβγαζε διαφορετικές οπτικές γωνίες και διαφορετικά πλάνα που ήταν πραγματικά μοναδικά σε αυτό. Και έτσι, όταν κάναμε το σόου, ο Ντάριλ Ντίξον είναι ένας ολοκαίνουργιος χαρακτήρας και αποδείχτηκε ένας από τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες.

Κάπως έτσι το άφησε να συμβεί μέσα στο δικό του σύμπαν και βρίσκει τρόπους να το αγκαλιάσει. Και μετά, είναι σε θέση να βρει ωραίες λήψεις, σωστά; Είναι σαν εκείνος ο σπουδαίος μουσικός της τζαζ που μπορεί να πάρει ένα σόλο και να το σκοτώσει, και μετά ενώ κάποιος άλλος είναι σόλο, μπορεί να είναι εκεί παίζοντας στο παρασκήνιο, βοηθώντας και υποστηρίζοντας και σκαλώνοντας κάποιον άλλο επιτυχία. Και αυτό, ακούγεται εύκολο, αλλά αυτό είναι δύσκολο.

Γιατί πρέπει να δημιουργήσεις μόνος σου την ιδέα, κάτι που κάνει, αλλά μετά πρέπει να μπορείς να το μοιραστείς και να μην έχεις τόσο πολύ εγωισμό. Μερικοί άνθρωποι θα μπορούσαν να λένε, «Ω, η Clementine είναι επιτυχημένη. Ο κόσμος λατρεύει την Κλημεντίνη. Παράτα τους! Ο Ρικ είναι ο καλύτερος." Μερικοί άνθρωποι μπορεί να εκνευριστούν με αυτό. Νομίζω ότι είναι αρκετά ασφαλής για τη δική του επιτυχία που μπορεί να πει, «Τέλεια, αυτό είναι φοβερό. Περισσότεροι άνθρωποι, περισσότερη αγάπη. Υπάρχουν περισσότερα σημεία πρόσβασης και είσοδοι The Walking Dead σύμπαν. Είναι καλό για όλους." Και αυτό, για μένα, είναι που τον κάνει πραγματικά τόσο ξεχωριστό. Επίσης, η συνεργασία μαζί του είναι χαρά γι' αυτό.

Ειλικρινά πιστεύω ότι αυτό είναι που διαχωρίζει ένα μεγάλο μέρος αυτού που κάνετε στο Skybound, γιατί είναι μια τόσο συνεργατική διαδικασία που πραγματικά υποστηρίζει το δημιουργικό όραμα όλων. Τι θέλετε να πείτε στους θαυμαστές που σκέφτονται να θέλουν να επενδύσουν στην εταιρεία, αλλά προφανώς, επενδύουν χρόνο με όλα τα έργα που έχετε κάνει. Αλλά τι θέλετε να πείτε στους οπαδούς που θέλουν να επενδύσουν τώρα οικονομικά;

David Alpert: Θέλουμε αυτούς τους θαυμαστές στην παρέα μας. Υπήρξαν θαυμαστές εκεί έξω που καταναλώνουν πράγματα, και μετά δεν έχουν περαιτέρω δέσμευση. Ωραία, αυτό είναι υπέροχο. Αλλά οι άνθρωποι που θέλουν να συνεργαστούν μαζί μας, οι άνθρωποι που στη συνέχεια συλλέγουν τα πράγματά μας και τα πουλάνε και ζουν από τα προϊόντα μας, αυτό είναι φανταστικό. Αγαπάμε αυτούς τους ανθρώπους. Θέλουμε επίσης να συμμετέχουν και να επωφεληθούν από την επιτυχία της παράστασης, την επιτυχία του παιχνιδιού, την επιτυχία άλλων πραγμάτων. Θέλουμε επίσης να μας πουν, «Ε, εδώ πάμε. Πιστεύουμε πραγματικά ότι πρέπει να το κάνετε αυτό." Θέλουμε να ακούσουμε από τους θαυμαστές τι τους ενδιαφέρει. Τι τους αρέσει? Τι δεν τους αρέσει;

Όταν φτιάξαμε The Walking Dead κρασί, μπορέσαμε να το κάνουμε, γιατί στην κρουαζιέρα μας, μπορέσαμε να πάμε στους θαυμαστές μας. Τους ρωτήσαμε, θα αγοράζατε; Walking Dead κρασί? Μας είπαν ευθέως, «Θα αγοράσουμε το κρασί, αλλά δεν μπορεί να είναι χαστούκι με το λογότυπο. Δεν θέλουμε να χτυπήσετε απλώς το λογότυπό σας." Και αυτή η εικόνα μας επέτρεψε να καταλήξουμε σε κάτι πραγματικά δροσερό και διαφορετικό. Αυτή η διορατικότητα, αυτή η δυναμική αυτού του μπρος-πίσω όπου στην πραγματικότητα μας βοηθούν να δημιουργήσουμε τα προϊόντα, είναι φοβερό, και θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι όταν λαμβάνουμε αυτήν την πολύτιμη γνώση από αυτούς, θέλουμε να συμμετέχουν στα θετικά της ως Καλά.

Jon Goldman: Εάν αγοράσετε ένα μερίδιο, ας πούμε, της Discovery Time Warner, όπως και να λέγεται τώρα, είστε ένα ανώνυμο άτομο και οι κύριοι μέτοχοι είναι όλοι ιδρύματα και οτιδήποτε άλλο. Στο Skybound, η μεγάλη διαφορά είναι ότι το χαλί καλωσορίσματος είναι έξω. Θα γίνετε μέλος της οικογένειας, όχι ένας απρόσωπος επενδυτής, γιατί στο μεγάλο σχέδιο των πραγμάτων, έχουμε και εμείς πρόσβαση σε θεσμικό κεφάλαιο και έχουμε μεγάλους επενδυτές. Οι άνθρωποι που συμμετέχουν σε αυτό το Reg A είναι ξεχωριστοί για εμάς γιατί είναι θαυμαστές. Και έτσι, αν επενδύσουν $500 ή $5.000, θα έχουν φωνή και θέση στο τραπέζι.

Κοιτάξτε, εσείς πήρατε ήδη τα 500$ μου, γιατί θέλω να επενδύσω στο fandom μου. Θέλω να δω τους θαυμαστές μου να πετυχαίνουν. Τώρα όμως αυτό The Walking Dead Το prime show τελείωσε, υπάρχει περίπτωση να αναβιώσει η πρώτη σειρά κόμικ;

David Alpert: Θα έλεγα ότι η απάντηση είναι ότι ο Robert θέλει να κάνει, ο Robert θα κάνει. Έφερε πίσω The Walking Dead στην πολυτελή μορφή όταν καταλήξαμε να χρωματίζουμε τα ασπρόμαυρα βιβλία, και νομίζω ότι ήταν μια εξαιρετική εμπειρία. Νόμιζα ότι το graphic novel του Clementine ήταν φοβερό και ήταν υπέροχο. Είναι διασκεδαστικό για μένα να διαβάζω. The Walking Dead τα μυθιστορήματα που έχουμε κάνει ήταν διασκεδαστικά.

Έτσι, δεν θα μου άρεσε τίποτα περισσότερο από το να, υπάρχει ένα μεγάλο κενό σε αυτή την ιστορία. Φτάνεις στο τεύχος 193 και λες, "Εντάξει, συνέβησαν πολλά πριν από αυτό το τεύχος." Υπάρχει ένα ολόκληρο κομμάτι αυτής της ιστορίας, Ρόμπερτ, που δεν μας είπες. Φαίνεται ότι είσαι εκεί έξω και μας πειράζεις. Δεν γνωρίζω. Θα ήθελα μερικοί από τους θαυμαστές μας απλώς να τον ενημερώσουν ότι θέλουν να το δουν να επιστρέψει, γιατί είμαι Είναι σίγουρο ότι έχει όλα αυτά τα πράγματα στο κεφάλι του και περιμένω να μας πει, γιατί δεν τα έχει μου είπε.

DA, μη με πειράζεις. Μη με πειράζεις, DA. Σου λεω. Η τελευταία ερώτηση που έχω για εσάς είναι, κοιτάξτε, προφανώς έχετε πολλά έργα σε εξέλιξη. Ποιο είναι ένα έργο με το οποίο πολλοί άνθρωποι μπορεί να μην είναι εξοικειωμένοι, αλλά έχει μεγάλη φασαρία στο γραφείο και με το οποίο είστε ενθουσιασμένοι να μυήσετε τους θαυμαστές;

David Alpert: Λοιπόν, εννοώ, Αντίκτυπος Χειμώνας ήταν μια τεράστια επιτυχία για εμάς. Είμαι τόσο τυχερός που συνδέομαι με αυτό. Ο Τράβις Μπιτσάμ ήταν ένας από τους σπουδαίους συγγραφείς στο Χόλιγουντ και έψαχνε πραγματικά να έχει περισσότερη δημιουργική συμμετοχή, και ένιωθε ότι όταν έκανε τις ταινίες του και έκανε τις τηλεοπτικές εκπομπές του, δεν ήταν απαραίτητα σε θέση να βγάλει το πλήρες όραμά του εκεί.

Και λέμε, "Κοίτα, φίλε, είμαστε η εταιρεία που το κάνει αυτό." Και λέει, "Λοιπόν, κοίτα, πήρα αυτή την υπέροχη ιδέα." Το έριξε. Λέει, «Θέλω να το κάνω μόνο αν μπορέσουμε να ηχογραφήσουμε αυτό το πράγμα στο Λονδίνο». Λέω, «Δεν ξέρω γιατί αυτό έχει σημασία, αλλά δεν είμαι ο δημιουργικός ιδιοφυΐα." Έτσι κάναμε το πράγμα στο Λονδίνο, και μπορέσαμε πραγματικά να βγούμε εκεί έξω και να τον υποστηρίξουμε, και η παράσταση βγήκε απολύτως φανταστικός.

Ήταν μεγάλη επιτυχία για εμάς. Εμείς εμφανιστήκαμε στο Thursday Night Football στο Amazon. Είχαμε διαφημιστικές πινακίδες της Times Square. Θέλω να πω, τα πήγαν όλα έξω, και αυτό το πράγμα έκανε πραγματικά θύελλα στον κόσμο του ήχου. Και έχουμε τη δεύτερη σεζόν που επιστρέφει, και είμαι απίστευτα ενθουσιασμένος για αυτό το ακίνητο. Κάναμε ένα κόμικ που βγήκε το περασμένο καλοκαίρι για αυτό. Έχουμε ένα βινύλιο του soundtrack, γιατί οι θαυμαστές τρελαίνονταν για το ίδιο το soundtrack, που είναι σαν, "A soundtrack σε ένα podcast;"

Αλλά ο κόσμος ήθελε βινύλιο, οπότε ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε βινύλιο για αυτούς. Και τα πράγματα με τα οποία κάνουμε Αντίκτυπος Χειμώνας πραγματικά, πραγματικά με έχει ενθουσιάσει. Νομίζω ότι αυτό έχει Walking Dead και Αήττητος Δυνατότητα στυλ για να είστε σε όλες τις διαφορετικές αρένες. Δουλεύουμε και σε άλλες προσαρμογές του. Αλλά πραγματικά πιστεύω ότι υπάρχει κάτι ιδιαίτερο εδώ που μπορούμε να κάνουμε. Θα ήθελα πολύ για ανθρώπους που είναι θαυμαστές Walking Dead και Αήττητος για να ακούσετε Αντίκτυπος Χειμώνας.

Σχετικά με το Skybound

Η Skybound Entertainment ιδρύθηκε το 2013 από τους Robert Kirkman και David Alpert και είναι μια εταιρεία πολυμέσων που δημιουργεί μερικές από τις πιο καινοτόμες ιστορίες είδους σε όλα τα μέσα. Με τους κόσμους των Walking Dead, Invincible, Outcast και Impact Winter, το Skybound συνεχίζει να αναπτύσσεται με κόμικς, βιντεοπαιχνίδια, τηλεόραση, ταινίες, κινούμενα σχέδια, εικονική πραγματικότητα και όχι μόνο. Τώρα, το Skybound φέρνει μια νέα ευκαιρία στους θαυμαστές, επιτρέποντάς τους να γίνουν μέτοχοι στην εταιρεία πολυμέσων, δίνοντάς τους φωνή στην εταιρεία που αναπτύσσει τις αγαπημένες τους ιστορίες.