Συνέντευξη Kotaro Hirata & Takuto Edagawa: Creating Wild Hearts

click fraud protection

Δύο σκηνοθέτες πίσω από το επερχόμενο παιχνίδι κυνηγιού τεράτων Wild Hearts συζητούν τα πλάσματα Kemono του τίτλου και το μοναδικό σύστημα χειροτεχνίας Karakuri.

Άγριες Καρδιές είναι ένας μοναδικός τίτλος κυνηγιού τεράτων που διαδραματίζεται σε μια φανταστική φεουδαρχική Ιαπωνία, όπου οι παίκτες θα χρησιμοποιήσουν έναν συνδυασμό όπλων και χειροτεχνίας για να καταστρέψουν στοιχειώδη πλάσματα. Αφού αποκτήσουν την αρχαία δύναμη των Karakuri, οι παίκτες θα ξεκινήσουν μια αποστολή για να προστατεύσουν τη γη της Azuma από τον Kemono, ισχυρά θηρία που δεν αφήνουν τίποτα άλλο παρά την καταστροφή στο πέρασμά τους. Το παιχνίδι προέρχεται από την Koei Tecmo και την EA Originals και αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα αυτόν τον μήνα, Φεβρουάριο 2023.

ο υπόθεση του Άγριες Καρδιές είναι μια μοναδική νέα προσέγγιση στο κυνήγι τεράτων, που απαιτεί τη χρήση τόσο των οκτώ κατηγοριών όπλων του παιχνιδιού όσο και της τέχνης του Karakuri. Τα Karakuri έρχονται σε μυριάδες μορφές, από κιβώτια που μπορούν να εμποδίσουν τις επιθέσεις ή να πηδηθούν για καταστροφικές αεροπορικές επιδρομές μέχρι παγίδες που σταματούν το Kemono στα ίχνη τους. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν να κυνηγήσουν μόνοι τους ή με έως και δύο άλλους, με

Άγριες Καρδιές υποστήριξη του διαδικτυακού παιχνιδιού κατά την κυκλοφορία - ωστόσο, δεν είναι απαραίτητο να προχωρήσετε στο παιχνίδι.

Άγριες Καρδιές Οι σκηνοθέτες Kotaro Hirata και Takuto Edagawa κάθισαν μαζί Screen Rant για να συζητήσουμε τον σχεδιασμό του Kemono του παιχνιδιού, τις εμπνεύσεις πίσω από το σύστημα Karakuri και τι κάνει το παιχνίδι να ξεχωρίζει στο είδος του κυνηγιού τεράτων.

Screen Rant: Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για την έμπνευση πίσω από το Karakuri; Ξέρω ότι έχει κάποια πραγματική ιστορική προέλευση.

Kotaro Hirata: Ναι, νομίζω ότι όταν κοιτάμε το Wild Hearts, είχαμε μια ιδέα στα στάδια ανάπτυξής μας εδώ ότι θέλαμε να ενσωματώσουμε ένα στοιχείο χειροτεχνίας σε αυτό. Αλλά όταν σκεφτόμαστε τον κόσμο που δημιουργήσαμε, είναι ένα παιχνίδι δράσης κυνηγιού πολύ ιαπωνικού στυλ και πώς ενσωματώνουμε αυτό το στοιχείο χειροτεχνίας ήταν πραγματικά κάτι όπου υπάρχουν πολλές δοκιμές και λάθη καθώς προσπαθήσαμε να καταλάβουμε πώς να το αποκτήσουμε σωστά. Και πήραμε τον υπαινιγμό μας από μια πιο αρχαία τεχνική, έχουμε την τεχνολογία μας που ονομάζεται Karakuri στην Ιαπωνία όπου τα πράγματα χτίζονται με χρήση κλωστής, συνδέονται μεταξύ τους χρησιμοποιώντας νήμα και έτσι επικεντρωθήκαμε Αυτό.

Τώρα ακόμα και οι Ιάπωνες, όταν σκεφτόμαστε το Karakuri, σκεφτόμαστε πραγματικά αυτούς τους χαρακτήρες, αυτές τις μαριονέτες που έχουμε. Έτσι είναι σαν να κάνεις κουκλοθέατρο, έχεις όλα τα νήματα και τα κομμάτια που ελέγχουν διαφορετικά κομμάτια με συνδεδεμένα νήματα, και εμείς κάπως το πήραμε και απλώς το επεκτείναμε, όπου δεν είναι πια οι μαριονέτες, αλλά θέλαμε ακόμα να το ενσωματώσουμε Σύστημα. Και για να φτιάξουμε πράγματα χρησιμοποιώντας νήμα, νιώσαμε ότι ταίριαζε πραγματικά πολύ καλά με τον κόσμο που δημιουργούσαμε. Έτσι δουλέψαμε για να το υιοθετήσουμε.

Πώς ήταν η δημιουργική διαδικασία με τον σχεδιασμό του μεμονωμένου Karakuri στο παιχνίδι; Έχει τόσα πολλά, είμαι περίεργος πώς αποφάσισες ποια έμειναν και ποια κόπηκαν.

Kotaro Hirata: Ναι, νομίζω ότι ήταν σημαντικό για εμάς, όταν κοιτάξαμε τα διάφορα μέρη που απαρτίζουν το Karakuri, ήταν πόσο πειστικό είναι στην πραγματικότητα. Έτσι, για παράδειγμα, αν ήταν κάτι που ήταν ακριβώς σαν κάποια μυστηριώδης δύναμη που συνενώθηκε για να το συγκεντρώσει, και δεν ήσασταν πραγματικά σίγουροι πώς λειτουργούσε, αυτό δεν ήταν εντάξει για εμάς. Έπρεπε να είναι κάτι που να είναι δομικά σταθερό, όπου θα μπορούσες να πεις, «Ω, ναι, φυσικά, είναι λογικό να το συνδέεις με το νήμα και λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο. Αυτό λειτουργεί απόλυτα.» Και αυτό ήταν ένα πράγμα, πόσο πειστικό ήταν, πόσο δομικά υγιές ήταν.

Και μετά, όταν εξετάζουμε τα σχέδια Karakuri, αναζητήσαμε πράγματα που μας ήταν γνωστά στην Ιαπωνία. Έτσι, για παράδειγμα, έχουμε το ανεμόπτερο, το οποίο είναι σαν φτερό, αλλά το ανεμόπτερο βασίζεται στην πραγματικότητα στο σχήμα ενός ιαπωνικού φαναριού. Επομένως, είναι ένα σχήμα που είναι ήδη κάτι που γνωρίζουμε ως παραδοσιακό ιαπωνικό σχήμα. Αυτό λοιπόν είναι κάτι άλλο που θέλαμε να ενσωματώσουμε στην εμφάνισή του. Και δεν ξέρω αν είδες το τρέιλερ, υπάρχει άλλο ένα, αυτό που λέμε το ρολό, που είναι κάτι που βλέπετε στο τρέιλερ και αυτό το σχήμα βασίζεται σε έναν ιαπωνικό νερόμυλο ή νεροτροχός. Έχουμε λοιπόν τέτοιου είδους πράγματα που έχουν ενσωματωθεί.

Αν ήταν δύσκολο να σχεδιάσεις, οι παίκτες του Kemono δεν θα ένιωθαν άσχημα να τσακώνονται, ειδικά με μερικούς από αυτούς να εμπνέονται από μερικά πολύ χαριτωμένα ζώα της πραγματικής ζωής

Kotaro Hirata: With Wild Hearts αυτό ήταν ένα από τα εμπόδια που αντιμετωπίσαμε κατά την ανάπτυξη του. Όταν κοιτάξαμε το θήραμα, ξέρετε, τα ζώα που έπρεπε να κυνηγηθούν, προσπαθήσαμε να επιλέξουμε περισσότερο αυτά που θεωρούσαμε πιο απειλητικά ζώα. Αλλά είναι αλήθεια ότι ό, τι κι αν επιλέξετε, θα υπάρξουν άνθρωποι που τους θεωρούν πιο χαριτωμένους ή προσιτούς ή τέτοια πράγματα.

Και έτσι πραγματικά υπάρχουν πολλές δοκιμές και λάθη στο πώς τα κάνουμε να φαίνονται ή να φαίνονται πιο απειλητικά. Και εκεί νομίζω ότι γνωρίζετε τον συνδυασμό αυτών των ζώων μαζί με τη φύση, τις δυνάμεις τους στη φύση που έχουν, κάνει την απειλή τους για την ανθρωπότητα πολύ μεγαλύτερη. Και τους κάνει να γίνουν πλάσματα που πραγματικά πρέπει να κυνηγηθούν. Και έτσι νομίζω ότι παίξαμε πολύ με το σχέδιο για να βεβαιωθούμε ότι το αναδείξαμε.

Takuto Edagawa: Επίσης, ήθελα να προσθέσω ότι, ξέρετε, αυτά τα μεγαλύτερα ζώα, πρέπει να κυνηγηθούν, αυτό είναι μέρος του παιχνιδιού και πρέπει να συμβεί. Και έτσι προσπαθήσαμε να βεβαιωθούμε ότι στο σχεδιασμό τους, και στον τρόπο που απεικονίζονται στην ιστορία, ότι ο παίκτης αισθάνεται έτσι, ότι πρόκειται για απειλές που πρέπει να αφαιρεθούν.

Αλλά όταν πρόκειται για τα μικρότερα Kemono που κυκλοφορούν, δεν χρειάζεται απαραίτητα να κυνηγηθούν. Θέλω να πω, πρέπει να πάτε να πάρετε τα υλικά από αυτά με κάποιο τρόπο, και αυτό είναι κάτι που προέκυψε αργότερα, κάπου στα μέσα της ανάπτυξης. Αλλά αυτά τα μικρά ζώα, όπως είπα, δεν χρειάζεται να σκοτωθούν, και μερικά από αυτά έχετε την επιλογή απλώς να τα χαϊδέψετε για να πάρετε αυτό που χρειάζεστε επίσης. Οπότε το αφήνουμε στην πραγματικότητα στους χρήστες να αποφασίσουν πώς θέλουν να το αντιμετωπίσουν.

Ω, αυτό είναι πραγματικά χαριτωμένο, δεν το ήξερα. Τι σας έκανε να αποφασίσετε για οκτώ τύπους όπλων και πώς πιστεύετε ότι ο καθένας βοηθά στη διαφοροποίηση του παιχνιδιού;

Kotaro Hirata: Είχαμε λοιπόν πολλές διαφορετικές ιδέες και μετά καταλήξαμε να τις περιορίσουμε σε οκτώ από αυτό που είχαμε. Και αυτό που ψάχναμε ήταν πραγματικά μια ισορροπία και τα είδη των όπλων που διαθέσαμε. Έτσι, ψάξαμε για κάποια πράγματα που ήταν παραδοσιακά, και κάποια πράγματα όχι ως παραδοσιακά και τέτοια, αλλά και κάποια πράγματα που είναι ίσως για μάχη σώμα με σώμα έναντι μάχης μεγαλύτερης απόστασης. Ξέρετε λοιπόν, θέλαμε να απευθυνθούμε σε πολλούς διαφορετικούς τύπους παικτών, και φυσικά, διαφορετικοί παίκτες έχουν διαφορετικά στυλ μάχης και άλλα. Θέλουμε λοιπόν να είμαστε σε θέση να ικανοποιήσουμε όλα αυτά και να καλύψουμε μια σειρά από όπλα που λειτουργούσαν με όλα αυτά τα διαφορετικά στυλ μάχης.

Και νομίζω ότι, επίσης, κάθε τύπος όπλου έπρεπε να έχει τα δικά του μοναδικά χαρακτηριστικά, έπρεπε να είναι αυτόνομο, αρκετά ανεξάρτητα διαφορετικό από τα άλλα. Και έτσι σαν παίκτης ξεκινάς πρώτα με αυτό που λέμε Karakuri Katana, που είναι ένα είδος σπαθιού, και πας από εκεί και αν δεν σου ταιριάζει, μπορείς να δοκιμάσεις και τα άλλα. Θέλουμε να ξεκινήσετε με αυτό ούτως ή άλλως, και στη συνέχεια, αν κάποιο δεν ταιριάζει, τότε υπάρχουν πάντα διαφορετικές για να δοκιμάσετε.

Ξέρω ότι αυτό το παιχνίδι βρίσκεται σε ανάπτυξη για περίπου τέσσερα χρόνια και έχει υποστεί πολλές αλλαγές σε αυτό το διάστημα. Ποιοι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους τρόπους με τους οποίους έχει εξελιχθεί αυτό το παιχνίδι από τότε που ξεκίνησε;

Kotaro Hirata: Ειλικρινά, νομίζω ότι με το Wild Hearts από την αρχή, θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι που θα είναι ένας νέος πυλώνας για εμάς. Και από την αρχή, από την αρχή, επρόκειτο να είναι ένα ιαπωνικό παιχνίδι κυνηγιού, που δεν άλλαξε ποτέ. Αυτό παρέμεινε σταθερό καθ' όλη τη διάρκεια του χρόνου που είχαμε εδώ. Όλα τα άλλα μέρη, ειλικρινά, νομίζω ότι ίσως δεν έχει μείνει τίποτα. [Γέλια] Νομίζω ότι υπάρχουν τόσες πολλές αλλαγές, υπάρχουν τόσες πολλές δοκιμές και λάθη τα τελευταία τέσσερα χρόνια που έχουν υπάρξει τόσα πολλά πράγματα που έχουν έρθει και παρέρχονται. Αλλά ένα πράγμα που μπορώ να πω αυτή τη στιγμή είναι ότι είμαστε πολύ σίγουροι σε αυτό το παιχνίδι και ότι θα είναι αυτός ο νέος τύπος κυνηγετικό παιχνίδι δράσης που θα είναι πραγματικά ελκυστικό και είμαστε πολύ, πολύ ευχαριστημένοι με αυτό που παρουσιάζουμε τώρα.

Έχετε και οι δύο ένα αγαπημένο Kemono και ένα αγαπημένο όπλο στο παιχνίδι;

Takuto Edagawa: Για μένα λοιπόν, το Kemono που μου αρέσει περισσότερο είναι το Ragetail. Πραγματικά πιστεύω ότι είναι ένα μέρος όπου, ξέρετε, σε όλο το θέμα εδώ είναι το πώς συνδυάζονται η φύση και τα ζώα, καθώς και η ομορφιά καθώς και ο φόβος που νιώθουμε για αυτά. Και νομίζω ότι πραγματικά συνδυάζεται όμορφα σε αυτό το Kemono.

Το αγαπημένο μου όπλο είναι η Bladed Wagasa, η ομπρέλα. Νομίζω ότι με αυτό είναι κάτι για το οποίο πρέπει πραγματικά να μάθετε τον σωστό χρόνο για τη χρήση του. Επομένως, είναι κάτι που χρησιμοποιείτε για να αποτρέψετε την επίθεση του επιτιθέμενου και είναι πραγματικά δύσκολο να βρείτε το σωστό timing. Αλλά μόλις το καταλάβετε, τότε είναι πολύ επιδεικτικό και φαίνεται πολύ ωραίο όταν το χρησιμοποιείτε πραγματικά σωστά.

Kotaro Hirata: Το αγαπημένο μου Kemono είναι η Golden Tempest. Η Χρυσή Τρικυμία ήταν κάτι που ήρθε πιο κοντά στο τέλος των σταδίων ανάπτυξης, και έτσι, ξέρετε, μέχρι τότε είχαμε εξερευνήσει πολλά όσον αφορά το Kemono. Και έτσι ήταν πραγματικά αυτό που θεωρούσα ότι ήταν μια πραγματική απόλυτη ή ολοκληρωμένη φιγούρα όταν πρόκειται για τις ενέργειες, το σχέδιο, τη διαμόρφωση και άλλα τέτοια. Και νομίζω ότι αν κοιτάξετε ολόκληρο το είδος των κυνηγετικών παιχνιδιών δράσης, είναι πιθανώς ένα από τα πιο απόλυτα, πιο ελκυστικά θηράματα που βλέπετε εκεί έξω.

Το αγαπημένο μου όπλο είναι το Karakuri Staff. Και από την αρχή, ήθελα να το κάνω αυτό και άλλοι προγραμματιστές είπαν: «Σταμάτα. Όχι αυτό." [Γέλια[ Είπαν ότι είναι πολύ δύσκολο, είναι πολύ δύσκολο να προσπαθήσεις να το καταλάβεις και να το ενσωματώσεις. Και δεν θα υποχωρούσα, αυτό είναι κάτι που έπρεπε να έχω. Και έτσι πραγματικά κάπως ώθησα με αυτό. Έτσι, επένδυσα πραγματικά σε αυτό και πραγματικά χάρηκα όταν τα καταφέραμε. Και νομίζω ότι είναι πραγματικά διασκεδαστικό, παίρνει πολλές διαφορετικές μορφές. Ελπίζω πραγματικά οι παίκτες να το δοκιμάσουν αυτό.

Υπάρχει κάτι για το οποίο θέλετε να ξέρουν οι παίκτες Άγριες Καρδιές?

Kotaro Hirata: Νομίζω ότι όταν οι παίκτες που γνωρίζετε παίζουν Wild Hearts, θα ήθελα περισσότεροι παίκτες να έχουν πραγματικά επίγνωση του συστήματος Karakuri. Νομίζω ότι όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά το παιχνίδι, δεν χρειάζεται πραγματικά να χρησιμοποιήσετε το σύστημα Karakuri για να κάνετε οτιδήποτε, και επομένως δεν είναι απαραίτητο. Οπότε πιστεύω ότι κάποιοι παίκτες μπορεί να ακολουθήσουν αυτή τη διαδρομή, απλώς να μην την εξερευνήσουν αρκετά, αλλά το σύστημα Karakuri θέλει να το δουλέψεις πραγματικά και να το κατακτήσεις. Είναι πραγματικά εκτεταμένα, το εύρος των πραγμάτων που μπορείτε να κάνετε κάνει τον παίκτη πολύ πιο δυνατό. Και αυτό είναι το είδος του παιχνιδιού που πρόκειται να παίξετε ξανά και ξανά, και μόλις το κάνετε αυτό, οι δεξιότητές σας θα βελτιωθούν. Νομίζω ότι πολλά από αυτά που έχουμε θεωρήσει ως μερικές από τις πιο θετικές πτυχές που έχουμε Το ενσωματωμένο στο Wild Hearts αντικατοπτρίζεται στο Karakuri, οπότε ελπίζω πραγματικά να ασχοληθούν οι παίκτες με αυτό.

Πηγή: ΑΓΡΙΕΣ ΚΑΡΔΙΕΣ/YouTube

Άγριες Καρδιές κυκλοφορεί στις 17 Φεβρουαρίου για PS5, Xbox Series X/S και PC μέσω Steam, Epic Games Store και της εφαρμογής EA.