Συνέντευξη Octopath Traveler 2: Making Good On Aesthetic & Expectation

click fraud protection

Συζητάμε με μερικούς από την ομάδα ανάπτυξης του Octopath Traveler 2 για να συζητήσουμε την αισθητική του, τη βελτίωση στην πρώτη επανάληψη της σειράς και πολλά άλλα.

Η υποδοχή του Octopath Traveler 2 ήταν ισχυρή, με πολλούς ανθρώπους να επαινούν την εξέλιξή του στη φόρμουλα που έκανε τον προκάτοχό του μια τόσο απροσδόκητη επιτυχία. Σαν τακτικό JRPG με turn-based μάχη και γραφικά εμπνευσμένα από ρετρό, η ιδέα ότι Octopath Traveler 2 είναι ένας τίτλος εξειδικευμένος είναι ένας δελεαστικός. Στην πράξη, ωστόσο, ο μοναδικός συνδυασμός αισθητικής, τα επιδέξια κατασκευασμένα συστήματα παιχνιδιού και η σοβαρή αφήγηση διευρύνουν την απήχησή του.

Τούτου λεχθέντος, κάθε άλλο παρά σίγουρο ήταν αυτό Octopath Traveler 2 κριτικές θα ήταν ευνοϊκή. Αν και η αρχική απόδειξη της ιδέας ήταν ελκυστική, έπρεπε να γίνουν βελτιώσεις. Μετά την κυκλοφορία, είναι εύκολο να δούμε πώς το προσέγγισε η ομάδα - ενσωματώνοντας πολλά σχόλια από τους θαυμαστές για το πρωτότυπο μαζί με μερικές βαθύτερες, πιο αλληλένδετες αφηγήσεις - αλλά ήταν πραγματικά τόσο απλό;

Screen Rant που πήραν πρόσφατα συνεντεύξεις από μέλη του Octopath Traveler 2 ανάπτυξη ομάδα για να συζητήσει τι ακριβώς συνεπάγεται η δημιουργία ενός παιχνιδιού αυτής της κλίμακας. Όποιος ενδιαφέρεται για το παιχνίδι θα βρει κάτι ενδιαφέρον στις απαντήσεις του, αλλά στον πυρήνα του, το κύριο Το takeaway φαινόταν ότι η εστίαση στη δημιουργία ενός απολαυστικού παιχνιδιού θα βοηθήσει φυσικά να παραχθούν κάποιες λύσεις σε άλλα θέματα.

Πώς το Octopath Traveler 2 παραδόθηκε στην υπόσχεσή του

Screen Rant: Οι χαρακτήρες του Octopath Traveler II αισθάνονται ακόμα πιο διακριτοί οπτικά από το προηγούμενο καστ. Τι είδους διαδικασία σκέψης ακολουθήθηκε για να βεβαιωθείτε ότι ξεχωρίζουν από τους ήρωες του προηγούμενου παιχνιδιού;

Naoki Ikushima, σχεδιαστής χαρακτήρων: Το προηγούμενο έργο διαδραματίστηκε σε μια κάπως μικρή περιοχή σε μεσαιωνικό ευρωπαϊκό στυλ, αλλά αυτός ο τίτλος είναι σε έναν πιο απέραντο κόσμο, επομένως είχαμε συνείδηση ​​των μεταβαλλόμενων εποχών και της διαφοροποίησης των πολιτισμών.

Σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο, μπορεί κανείς να δει τους Throné και Partitio ντυμένους με αστική μόδα, τον Hikari να κατοικεί σε μια χώρα ασιατικού στυλ ή την Ochette να ζει ως θηρία. Επίσης, ενώ ο ξιφομάχος στον προηγούμενο τίτλο, Olberic, είναι ένας μεγαλόσωμος, δυναμικός ξιφομάχος, ο ξιφομάχος για αυτόν τον τίτλο, Hikari, μάχεται με επιδεξιότητα και δύναμη παρά το λεπτό σώμα του. Η χορεύτρια από τον προηγούμενο τίτλο, Primrose, είχε μια σκιά σαν ποιότητα πάνω της και η χορεύτρια αυτού του τίτλου, Agnea, είναι φωτεινό σαν τον ήλιο – παρόλο που είχαμε τα ίδια επαγγέλματα, δημιουργήσαμε διακρίσεις με βάση την κοσμοθεωρία του ρεύματος τίτλος.

Οι ιστορίες αλληλεπιδρούν με πιο αξιοσημείωτους τρόπους στο Octopath Traveler II. Πόσο δύσκολο ήταν να εφαρμοστεί αυτό για ένα παιχνίδι που έχει ήδη ταχυδακτυλουργικά 8 ιστορίες που χρειάζεται για να βεβαιωθεί ότι είναι ενδιαφέρουσες;

Kakunoshin Futsuzawa, Σεναριογράφος: Θέλαμε να δώσουμε μια διαφορά στη γεύση κάθε ιστορίας, οπότε ίσως είναι να γράψουμε μια ιστορία σύμφωνα με την ιδέα του κάθε χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ενώ έγραφα το τόξο του Temenos, ανέλαβα τον ρόλο ενός που σχεδίαζε ένα έγκλημα και πέρασα νύχτα και μέρα σκεπτόμενος ένα μυστήριο.

Keisuke Miyauchi, Διευθυντής: Πιστεύω ότι είναι σημαντικό να προσφέρουμε ποικιλία σε κάθε τόξο, είτε πρόκειται για τον τρόπο που παρουσιάζεται το παιχνίδι είτε για την απαιτούμενη στρατηγική σκέψη για τις μάχες των αφεντικών. Για να αποφύγετε τους παίκτες να πιστεύουν ότι έχουν δει μια εκδήλωση όπως αυτή αλλού, ή αυτό το αφεντικό και αυτό το αφεντικό απαιτούν το ίδιο στρατηγική, σχεδιάσαμε κάθε κεφάλαιο για να διατηρήσουμε την ιστορία φρέσκια, ανεξάρτητα από την ιστορία του χαρακτήρα που παίζει κανείς ανά πάσα στιγμή.

Το Octopath Traveler II διατηρεί μεγάλο μέρος της ταυτότητας του προηγούμενου παιχνιδιού στη μάχη. Όταν έχετε κάτι που λειτουργεί - όπως το σύστημα μάχης - πώς καινοτομείτε χωρίς να αλλάξετε πάρα πολλά; Υπήρχε κάτι στα σχόλια των παικτών για το πρωτότυπο που εφαρμόστηκε ειδικά στο II που σας ξεχωρίζει ως τεράστια βελτίωση;

Masashi Takahashi, Παραγωγός: Η πτυχή μάχης του παιχνιδιού έτυχε καλής υποδοχής και στον προηγούμενο τίτλο, επομένως δεν κάναμε καμία αλλαγή που θα το έκανε εντελώς διαφορετικό από πριν. Ωστόσο, πιστεύω ότι η Latent Power που προστίθεται σε αυτόν τον τίτλο παίζει σημαντικό ρόλο.

Στα παιχνίδια OCTOPATH TRAVELER, το Break και το Boost είναι καθοριστικής σημασίας για τις μάχες, επομένως δεν υπάρχει αμφιβολία ότι είναι το πιο σημαντικό, αλλά μερικές φορές γίνονται ρουτίνα αν προχωράς καλά το παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο έκταση. Η Latent Power δημιουργήθηκε με σκοπό να δημιουργήσει ένα κομμάτι δράματος εκεί. Μπορεί να υπάρξουν περιπτώσεις που κάποιος σκέφτεται, "Ωχ, όχι, μπορεί να χάσουμε αν συνεχίσουμε έτσι!" στο οποίο σημείο ο μετρητής λανθάνουσας ισχύος γεμίζει και ενεργοποιείται, και στο τέλος του χρόνου, κάποιος κάνει μια πλήρη ελα πισω. Αντίθετα, από το σχεδιασμό της πλευράς του εχθρού, μπορούν τώρα να κάνουν προληπτικά πράγματα που θα μπορούσαν να κάνουν κάποιον να πει: «Δεν μπορώ να πιστέψω ότι είναι το κάνεις αυτό σε εμάς!" Πιστεύω ότι υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία σε σύγκριση με το προηγούμενο παιχνίδι, ειδικά για μάχες με ισχυρότερους εχθρούς.

Ενώ το οπτικό στυλ του Octopath Traveler II είναι ξεχωριστό και συναρπαστικό, φαίνεται επίσης ότι θα ήταν περιοριστικό όσον αφορά το τι μπορεί να κάνει η ομάδα κατά τη δημιουργία περιβαλλόντων και σχεδίων χαρακτήρων. Ωστόσο, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι όμορφος και οι χαρακτήρες του έχουν όλοι προσωπικότητα στα pixel τους - ποιο είναι το μυστικό για να κάνετε αυτά τα πράγματα να λειτουργούν με κάτι που θα μπορούσε να είναι περιοριστικό όπως η τέχνη των pixel;

Miyauchi: Πιστεύω ότι αυτοί οι περιορισμοί, αντίθετα, προκαλούν ευρηματικότητα στην έκφραση, και αυτό είναι που τους κάνει μοναδικά ελκυστικούς. Για παράδειγμα, σε αυτή τη σειρά, ενώ το παιχνίδι είναι σε 3D, η κάμερα δεν μπορεί να λειτουργήσει στον χάρτη. Ωστόσο, επειδή αυτός ο περιορισμός επιβάλλεται από την αρχή, δεν χρειάζεται να κατασκευαστεί ένας χάρτης δηλαδή συνεπής σε όλες τις γωνίες, και μπορούμε να δημιουργήσουμε μια "ψεύτικη" εμφάνιση που είναι πιο βολική για τη σταθερή ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ. Τέτοια εφευρετικότητα υπάρχει παντού και αισθάνομαι ότι το μυστικό βρίσκεται στην ελευθερία της πολιτικής που επιτρέπει οποιαδήποτε μέθοδο, εφόσον τα αποτελέσματα είναι καλά.

Το Octopath Traveler II είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να φαίνεται απλό - είτε λόγω των γραφικών του είτε λόγω της γνώριμης διάταξης μάχης JRPG - που γίνεται πιο περίπλοκο όσο βαθύτερα σκάβετε στα συστήματα και τα περιβάλλοντά του. Η μουσική του έχει την ίδια αίσθηση, όπου δεν είναι πραγματικά συντριπτικές σκηνές, αλλά τις συμπληρώνει με τρόπους που σταδιακά τις κάνουν αξέχαστες ή πιασάρικες μετά το τέλος της σκηνής. Η σύνθεση μουσικής για κάτι σαν το Octopath Traveler II είναι αισθητά διαφορετική από την εργασία σε soundtrack για άλλα στυλ τέχνης ή είδη;

Yasunori Nishiki, Συνθέτης: Αν και αυτό δεν είναι αποκλειστικό για το HD-2D, για αυτούς τους τύπους παιχνιδιών τέχνης pixel, οι πληροφορίες που μπορούν να κοινοποιηθούν περιορίζονται οπτικά τόσο με καλούς όσο και με κακούς τρόπους, σε σύγκριση με τα παιχνίδια 3D.

Αναπόφευκτα, η μουσική είναι γεμάτη πληροφορίες για να τη συμπληρώσει, έτσι με μελωδίες και διασκευές, δημιουργούμε τους χαρακτήρες εκφράσεις, συναισθήματα που πρέπει να μεταδοθούν, η θερμοκρασία του περιβάλλοντος, η μυρωδιά – πράγματα που μπορεί να είναι υπερβολικά αν εφαρμοστούν σε μια ρύθμιση τρισδιάστατου παιχνιδιού ως ΜΟΥΣΙΚΗ. Στη συνέχεια, όταν αυτό ακούγεται ως μουσική από μόνο του, φαίνεται πιο ελκυστικό και πυκνό σε περιεχόμενο από κομμάτια από παιχνίδια 3D.

Το ενδιαφέρον μέρος για αυτά τα παιχνίδια τέχνης pixel είναι ότι οι οπτικοί περιορισμοί αφήνουν πολύ χώρο στη φαντασία των παικτών. Αυτό επηρεάζει πολύ και τη μουσική κατεύθυνση. Αυτό είναι εμφανές ειδικά σε σκηνές εκδηλώσεων, για παράδειγμα, ας πούμε ότι υπάρχει μια θλιβερή σκηνή εκδήλωσης με λυπημένη μουσική. Αυτή η μουσική δημιουργήθηκε για να παίζει όποτε υπάρχει μια θλιβερή σκηνή, οπότε φυσικά θα παιχτεί και σε άλλες παρόμοιες θλιβερές σκηνές.

Περιέργως, ακόμη και όταν χρησιμοποιούμε το ίδιο ακριβώς τραγούδι, αντιλαμβανόμαστε το τραγούδι διαφορετικά ανάλογα με τη σκηνή και ο παίκτης δεν αισθάνεται καμία παραφωνία ως προς αυτό. Πιστεύω ότι αυτό λειτουργεί μόνο επειδή τα γραφικά της τέχνης pixel αφήνουν χώρο στη φαντασία των παικτών, και αν το Το ίδιο ακριβώς τραγούδι χρησιμοποιήθηκε σε πολλά γεγονότα για ένα παιχνίδι με γραφικά πλούσια σε 3D, στη χειρότερη περίπτωση μπορεί να απενεργοποιήσει το παίχτης. Αυτό συμβαίνει επειδή τα τρισδιάστατα γραφικά μεταδίδονται στη συσκευή αναπαραγωγής μόλις καθοριστούν τα συναισθήματα που θα απεικονιστούν, επομένως η μουσική πρέπει να ρυθμιστεί με ακρίβεια για να ταιριάζει.

Η απάντησή μου έχει γίνει αρκετά μεγάλη, χαχα, αλλά γνωρίζαμε αυτές τις διαφορές και εργαστήκαμε για να αξιοποιήσουμε τις δυνάμεις τους.

Παιχνίδια με μικρότερα καστ ή πιο σφιχτές ιστορίες μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν ένα θέμα τις πρώτες ώρες που θα διαρκέσει. Στο Octopath Traveler II, η ομάδα δεν μπορεί καν να μαντέψει αξιόπιστα με ποιον χαρακτήρα θα ξεκινήσει ένας συγκεκριμένος παίκτης! Πώς βάζεις τις βάσεις για την ιστορία όταν δεν μπορείς να ξέρεις ποιος θα είναι ο «πρωταγωνιστής» για έναν παίκτη;

Miyauchi: Είναι σημαντικό ο σκοπός κάθε χαρακτήρα στο ταξίδι του να είναι ξεκάθαρος. Για τον Hikari, αυτό θα ήταν ένα ταξίδι για να πάρει πίσω τη χώρα του και για τον Throné ένα ταξίδι για να σκοτώσει τη μητέρα και τον πατέρα. Δεδομένου ότι υπάρχει μια προϋπόθεση που μπορεί να εκφραστεί με μία μόνο φράση, καθίσταται δυνατό να απολαύσετε το παιχνίδι χωρίς να χάσετε τα μάτια σας τα βασικά μέρη της ιστορίας, ανεξάρτητα από τον χαρακτήρα με τον οποίο ξεκινάτε το παιχνίδι ή ποιος χαρακτήρας συμμετέχει στο πάρτι στη μέση.

Ποιοι ήταν οι κύριοι στόχοι με το Octopath Traveler II;

Τακαχάσι: Λυπάμαι που δεν μπορώ να πω κάτι βαθύ, αλλά είναι για πολλούς ανθρώπους να παίζουν αυτό το παιχνίδι και να το απολαμβάνουν απόλυτα!

Πώς θα έμοιαζε για την ομάδα ένα επιτυχημένο λανσάρισμα;

Τακαχάσι: Συγγνώμη που απαντάω με τον ίδιο τρόπο. Για πολλούς ανθρώπους να παίζουν αυτό το παιχνίδι και να το απολαμβάνουν απόλυτα, δεν υπάρχουν πολλά άλλα!

Πηγή: Square Enix/YouTube

  • Octopath Traveler 2
    Προνόμιο:
    Octopath Traveler
    Πλατφόρμα:
    Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    Κυκλοφόρησε:
    2023-02-24
    Προγραμματιστής:
    Square Enix Business Division 11, Acquire
    Εκδότης:
    Square Enix
    Είδος:
    RPG
    ESRB:
    Τ
    Prequel:
    Octopath Traveler
    Τρόπος:
    Μονος παιχτης