Συνέντευξη Adam Isgreen & Emma Bridle: Age of Empires 25th Anniversary

click fraud protection

Δύο από τα μέλη της ομάδας που εργάζονται στο Age of Empires συζητούν την ιστορία, την εμβληματική σειρά και την κοινότητά της ενόψει του εορτασμού της επετείου των 25 χρόνων.

ο Age of Empires Η σειρά γιορτάζει την 25η επέτειό της και οι προγραμματιστές του World's Edge έχουν προγραμματίσει πολλές συναρπαστικές εκπλήξεις για τους θαυμαστές. Μια ειδική εορταστική παρουσίαση πραγματοποιείται αυτήν την εβδομάδα και δεν θα επικεντρωθεί μόνο σε αυτά τελευταία καταχώρηση Age of Empires IVαλλά η σειρά στο σύνολό της. Πάνω από δύο δεκαετίες αργότερα, οι προγραμματιστές αναλογίζονται το ιστορικό παρελθόν της σειράς και πώς μπορούν να συνεχίσουν να βελτιώνουν το franchise για κάθε τύπο παίκτη.

Από την αρχική του κυκλοφορία, Age of Empires έχει ξεχωρίσει στο είδος RTS με την πιο ζεστή, ελκυστική χρωματική παλέτα και τις βαθιές ιστορικές ρίζες του. Και οι δύο έχουν βελτιωθεί μόνο με την πάροδο του χρόνου και οι τρεις πρώτες καταχωρίσεις στο franchise έχουν ενημερωθεί με την πάροδο του χρόνου για να βελτιώσουν την ιστορική τους ακρίβεια και τα γραφικά. Αυτή την εβδομάδα,

Age of Empires IV θα λάβει μια δωρεάν ενημέρωση που προσθέτει δύο νέους πολιτισμούς, τους Οθωμανούς και τους Μάλιους, στο παιχνίδι ως μέρος του Εορτασμός 25ης επετείου, αλλά οι προγραμματιστές έχουν πειράξει πολλές άλλες συναρπαστικές ανακοινώσεις που έρχονται αυτή την εβδομάδα ως Καλά.

Η World's Edge Director of Customer Voice Emma Bridle και ο Creative Director του World's Edge Adam Isgreen κάθισαν μαζί Screen Rant ενόψει των εορτασμών για να συζητήσουμε την ενσωμάτωση της ιστορικής ακρίβειας στο παιχνίδι, τον σχεδιασμό των εικαστικών του και τον τρόπο Age of Empires άλλαξε το είδος του RTS.

Screen Rant: Για να ξεκινήσω, είμαι περίεργος ποιες είναι οι αγαπημένες σας εποχές της ιστορίας, προσωπικά.

Emma Bridle: Ω, αυτή είναι μια υπέροχη ερώτηση. Θεέ μου, αυτό είναι πραγματικά δύσκολο.

Adam Isgreen: Και ξέρεις, Emma - είσαι ταγματάρχης ιστορίας, σωστά;

Emma Bridle: Έχω μεταπτυχιακό στη θεολογία. Έτσι, το επέλεξα γιατί, ναι, λατρεύω την ιστορία και τη μελέτη της μέσα από το πρίσμα της θρησκείας, όπου κοιτάξαμε, όπως, τον πολιτισμό και την τέχνη, και ηθική, και ένα είδος της εξέλιξης της ιστορίας, αλλά δεν βασίζεται σε σύγκρουση, περισσότερο στο γιατί οι άνθρωποι εξελίχθηκαν με τον τρόπο που εξελίχθηκαν και πεποιθήσεις. Λοιπόν, θεέ μου, εννοώ, αυτή είναι μια πραγματικά, πραγματικά, δύσκολη ερώτηση.

Μπορείτε να πάρετε ένα ζευγάρι αν θέλετε.

Adam Isgreen: Για μένα, είναι η χρονική περίοδος - και αυτό είναι περίπου 1500 χρόνια - η χρονική περίοδος του Δρόμου του Μεταξιού. Όπως μου αρέσει η ιδέα ότι, ξέρετε, οι άνθρωποι τείνουν να πιστεύουν ότι η ιστορία ήταν ένα σωρό άνθρωποι που ήταν απλώς κάπως απομονωμένοι, και ο τρόπος που εμείς η απεικόνιση της ιστορίας σε πολλούς κινηματογράφους είναι πολύ απομονωμένη ή πολύ κλεισμένη σε αυτό το ένα έθνος, αυτόν τον έναν λαό, αλλά δεν είναι έτσι δούλεψε. Οι άνθρωποι ήταν λίγο πολύ σαν εμάς τον Μεσαίωνα. Η γλώσσα ήταν διαφορετική, σίγουρα, αλλά εξακολουθούσαν να επικοινωνούν και να δικτυώνονται, ήταν απλώς ένα δίκτυο ποδιών ή, εσύ γνωρίζω, ένα δίκτυο από άλογα ή μουλάρια ή καμήλες ή οτιδήποτε άλλο που μετέφερε πράγματα όπου μπορούσαν να μετακινήσουν πληροφορίες και εμπορεύματα.

Και μου αρέσει αυτό, καταλαβαίνω περισσότερο την ιδέα ότι οι άνθρωποι ήταν πραγματικά δικτυωμένοι και προσπάθησαν να επικοινωνήσουν για να προσπαθήσουν να μάθουν ο ένας από τον άλλο. Περιορίστηκαν μόνο από την τεχνολογία τους πραγματικά, και πόσο μακριά πήγαν με αυτό. Και για μένα, αυτό ήταν πολύ ωραίο, και αυτό ήταν κάτι που ήταν πολύ εμπνευσμένο όταν κοιτάξαμε το Age IV ήταν σαν, εντάξει, πώς γίνεται γνωστοποιούμε ότι οι άνθρωποι ήταν στην πραγματικότητα πολύ πιο έξυπνοι από ό, τι νομίζω ότι τους αποδίδουμε εύσημα με βάση πολλά μέσα που βλέπουμε. Δεν ήταν σαν να ήταν οι άνθρωποι σούπερ ανόητοι ή κάτι τέτοιο στον Μεσαίωνα, σωστά;

Απλώς δεν είχαν την τεχνολογία, προσπαθούσαν να καταλάβουν τα πράγματα, προσπαθούσαν να κάνουν το καλύτερο που μπορούσαν με τα υλικά που είχαν και τις γνώσεις που είχαν. Μου αρέσει αυτό, μου αρέσει η ιδέα ότι, ουάου, ήμασταν πραγματικά δημιουργικοί, ξέρεις; Σαν έξυπνοι πίθηκοι, ας το πούμε έτσι, ακόμα και τώρα, που απλώς ανακαλύπτουν τα πράγματα. Για μένα ήταν υπέροχο να το δω. Η εξάπλωση των ρωμαϊκών νομισμάτων που βρέθηκαν χιλιάδες και χιλιάδες μίλια μακριά το ένα από το άλλο, αυτό ήταν κάτι για το οποίο ενθουσιάστηκα πολύ, εκείνη την εποχή των ανθρώπων που αναζητούσαν τη γνώση και προσπαθούσαν να καταλάβουν τον καθένα άλλα. Ανθρώπινη περιέργεια.

Έμμα Μπριντλ: Νομίζω ότι σε αυτό έγειρα ακαδημαϊκά, πώς εξηγείς τον κόσμο όταν δεν έχεις τα θεμέλια της επιστήμης που έχουμε τώρα; Νομίζω, λοιπόν, ότι η πρώτη περίοδος της ιστορίας που πραγματικά μου κέντρισε το ενδιαφέρον ήταν οι αρχαίοι Αιγύπτιοι, γιατί τη μελετάς νωρίς στην εκπαίδευσή σου. Για μένα, ήταν δημοτικό σχολείο, και αυτό έδεσε πολύ καλά με το πρώτο παιχνίδι Age of Empires.

Μάθαινα την Αρχαία Αίγυπτο στο σχολείο, τα πάντα για τα ιερογλυφικά και τους τάφους και το πάνθεον των θεών, και μετά έδεσε με το πρώτο παιχνίδι Age of Empires. Έτσι ξαφνικά, έπαιζα και ζούσα αυτή την ιστορία που μάθαινα στο σχολείο. Αλλά έχω τόσα πολλά. Πραγματικά έχω μάθει πολλά για την αμερικανική ιστορία, έχοντας μετακομίσει στις Ηνωμένες Πολιτείες πριν από περίπου τρία χρόνια, και πρόσφατα μπήκα στη δεκαετία του 1800 και στις δυνατές γυναίκες εκεί.

Έχω ένα podcast που προτείνω, είναι από το BBC, λέγεται You're Dead to Me. Διοικείται από έναν δημόσιος ιστορικός που ασχολήθηκε έντονα με το Horrible Histories, την εκπληκτική ιστορική τηλεοπτική εκπομπή για παιδιά. Και κάθε εβδομάδα, φέρνει έναν ιστορικό και έναν κωμικό, και εξετάζουν διαφορετικές περιόδους της ιστορίας. Έτσι, έπαιζα πρόσφατα με τον ήχο κλειστό και ακούω το podcast ενώ παίζω. Και μετά εκνευρίζοντας όλους στη δουλειά όταν επιστρέφουν και φεύγουν, «Ω, μόλις έμαθα τα πάντα για την Άντα Λάβλεϊς, τα πάντα για τη Χάριετ Τάμπμαν. Έχω όλα αυτά τα στοιχεία που θέλω να μοιραστώ." Αλλά πραγματικά αναζωπυρώθηκε αυτή η επιπλέον σπίθα πάθους για μένα, και έχω άρχισε να λέει στον σύζυγό μου ότι ίσως θα κάνω άλλο ένα πτυχίο μερικής απασχόλησης στην ιστορία, μόνο και μόνο επειδή το πυροδότησε αυτό πάλι.

Δεδομένου ότι υπάρχουν τόσες πολλές από αυτές τις εποχές και είναι τόσο δύσκολο να διαλέξετε, είμαι περίεργος, όταν πρόκειται να πάτε σε μια νέα Age of Empires παιχνίδι, πώς το περιορίζεις; Πώς επιλέγετε τι είναι πιο σημαντικό για μια καμπάνια ή μια χρονική περίοδο;

Adam Isgreen: Ξέρετε, το ενδιαφέρον είναι ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί παράγοντες που επηρεάζουν αυτό, σωστά; Το πρώτο είναι: νιώθουμε ότι μπορούμε πραγματικά να κάνουμε τη διαφορά, όπως μπορούμε να απεικονίσουμε - ειδικά εάν έχει καλυφθεί προηγουμένως - μπορούμε να κάνουμε πράγματα με διαφορετικό τρόπο που θα ήταν ενδιαφέρον Παίκτες? Μπορούμε να πούμε την ιστορία από μια οπτική που ίσως δεν έχουν δει όλοι; Περιέργως, υπάρχουν επίσης ανησυχίες για το ότι, αν βάλουμε έναν πολιτισμό από αυτή τη χρονική περίοδο εδώ, πρέπει να έχουμε όλους όσους πολέμησαν, γιατί φτιάχνουμε ένα παιχνίδι που έχει μάχες. Τότε λοιπόν πρέπει να φέρεις μαζί τους όλους τους φίλους τους, ουσιαστικά -ή εχθρούς-. Στη συνέχεια, ξαφνικά αυτό το είδος αρχίζει να στρώνει το παιχνίδι σας, λόγω αυτής της πρώτης επιλογής, πρέπει να καθορίσετε ποιος παλεύει με ποιον.

Αλλά αυτό είναι απλώς ένα συστατικό του τι κάνουμε όταν το σκεφτόμαστε. Σκεφτόμαστε επίσης εάν υπάρχει κάποιο είδος παιχνιδιού που θέλουμε να παρουσιάσουμε πραγματικά, το οποίο θα ήταν ενδιαφέρον, που θα εξυπηρετούσε τη μία ή την άλλη χρονική περίοδο. Υπάρχει κάτι συγκεκριμένο στον πόλεμο που θέλαμε να τονίσουμε; Και πού και πότε έγινε αυτό; Οπότε πηγαίνουμε παντού, από εδώ στο παιχνίδι μέχρι εδώ για την ιστορία, τι έχει νόημα, και μετά πάλι πίσω, και προσπαθούμε να μηδενίσουμε - πολύ με τη βοήθεια της κοινότητας.

Emma Bridle: Ναι, και μου αρέσει ο τρόπος που έχουμε πει τις ιστορίες μέσω των καμπανιών και του Age of Empires IV, και ξέρετε, είναι μια περίοδος που νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι θα είναι εξοικειωμένοι. Λοιπόν, είμαι Άγγλος, και ξέρεις, παίζεις την καμπάνια και πας, "Εντάξει, 1066. Απολύτως." Αν είσαι Άγγλος, το ξέρεις. Και μετά - ο Άνταμ ξέρει την ιστορία - αλλά μπήκα στην ομάδα πριν από περίπου τρία χρόνια και βλέπαμε βίντεο από το Age of Empires IV, και υπάρχει ένα Hands on Ιστορικό βίντεο για τη μεσαιωνική χειρουργική και αναφέρονται σε μια βασική μάχη στην αγγλική ιστορία που συνέβη στην πόλη που γεννήθηκα και δεν ήξερα ότι συνέβη. Έτσι, στα 30 μου μάθαινα πράγματα για την αγγλική ιστορία που δεν είχα ξανακούσει, από το Age of Empires IV. Έγινε λοιπόν καταπληκτική δουλειά - υπάρχουν τόσα πολλά, αυτές οι περίοδοι είναι τόσο πλούσιες με ιστορίες που ακόμα κι αν έχετε περάσει όλη σας τη ζωή μαθαίνοντας και απορροφώντας αυτήν την ιστορία, μπορείτε ακόμα να μάθετε περισσότερα.

Έχουμε αυτή την υπέροχη ιστορία από ένα από τα μέλη του συμβουλίου μας που βοήθησε στη δημιουργία του Age IV και μας έστειλε ένα βίντεο για τον εορτασμό προεπισκόπησης θαυμαστών πέρυσι, για το πώς έγινε δάσκαλος ιστορίας λόγω ηλικίας Αυτοκρατορίες. Και είναι Ευρωπαίος, οπότε είπε ότι ήξερε την ιστορία, έπαιξε το Age of Empires II, ήξερε την ιστορία της Joan of Arc, αλλά το σχολείο του δεν επρόκειτο να του διδάξει ασιατική ιστορία. Έτσι ξαφνικά, είχε αυτά τα σύνορα της ιστορίας που μάθαινε μέσα από το παιχνίδι, όπου ερχόταν στο σχολείο και λέγοντας στους ανθρώπους όλες αυτές τις ιστορίες που είχε μάθει από το Age of Empires, και κατέληξε να γίνει δάσκαλος ιστορίας εξαιτίας αυτής της σπίθας Χαρά. Υπάρχουν λοιπόν τόσες πολλές ιστορίες να πούμε, ξέρετε, προσθέτουμε τους Μάλιους και τους Οθωμανούς στο Age of Empires IV και αυτό είναι ένα εντελώς νέο σύνορο για την αφήγηση, αλλά υπάρχουν πολλά περισσότερα που θα μπορούσαμε να κάνουμε. Είναι τόσο πλούσιο.

Adam Isgreen: Έχω πολύ δρόμο μπροστά μου.

Ξέρω ότι δεν έχετε δουλέψει σε αυτή τη σειρά από την αρχή, αλλά είμαι βέβαιος ότι είστε εξοικειωμένοι με όλα τα διαφορετικά καταχωρήσεις, και όταν ξεκίνησε για πρώτη φορά, άκουσα να χρησιμοποιείται η φράση "Hollywood history", όπου αντλούσε πολλή ιστορική αλήθεια αλλά επίσης -

Adam Isgreen: [Γέλια] Παίρνοντας κάποιες δημιουργικές ελευθερίες.

Ναι ακριβώς. Αλλά αυτό έχει κάπως μειωθεί με τα χρόνια, και έχει μετατοπιστεί αυτή η εστίαση σε - όπως με το Hands on History - πιο ακριβείς αναπαραστάσεις. Πώς είναι να μετατοπίζεσαι σε αυτό και να εξισορροπείς την ιστορική επιρροή και την ακρίβεια, διατηρώντας παράλληλα τα πράγματα όχι πολύ περίπλοκα;

Adam Isgreen: Ω, αγόρι, η Emma μπορεί να συνεχίσει αρκετά, οπότε θα προσθέσω απλώς ότι έχουμε άτομα πλήρους απασχόλησης τώρα που σκέφτονται τη γεωπολιτική. Η Microsoft τα έχει ούτως ή άλλως, αλλά συγκεκριμένα όσον αφορά το Age of Empires, ο διευθυντής αφήγησης στο προσωπικό μας έχει πλέον εκπαιδευτεί και λειτουργεί ως γεωπολιτικός σύνδεσμος πλήρους απασχόλησης. Η ακρίβεια της ιστορίας, ειδικά καθώς ορισμένοι πολιτισμοί αποφασίζουν ότι η ιστορία τους ήταν έτσι και όχι έτσι, και η πλοήγηση σε αυτά τα νερά είναι πραγματικά δύσκολη.

Ξέρετε, αναγνωρίζουμε επειδή το Age παίζεται σε όλο τον κόσμο ότι χρειαζόμαστε για να αναπαραστήσουμε τους πολιτισμούς με ακρίβεια. Και, ξέρετε, είδαμε ανθρώπους να ενθουσιάζονται που εκπροσωπούν σωστά τον πολιτισμό τους, και εμείς να το καταλάβω σωστά, όπως ακόμα και στη γλώσσα και άλλα και οι άνθρωποι που λένε, «Θεέ μου, αυτό είναι εξαιρετική! Αυτή είναι η γλώσσα που μιλούσαν!» ​​Θυμάμαι ότι είχαμε κάποιον στην ομάδα της κοινότητάς μας που, όταν βάλαμε στο Σουλτανάτο, άκουγε τη γλώσσα και ήταν έτσι, «Θεέ μου, αυτό είναι υπέροχα, εκτός από αυτές τις λέξεις - μιλούν σαν να είναι ίσοι, αντί να μιλούν σαν να μιλούν στον Κύριό τους, που, ξέρετε, αφού μιλάτε σε εσάς, ίσως θέλετε να αλλάξετε ότι."

Ήταν φοβερό να λάβω τέτοιου είδους σχόλια. Είναι μέρος της αναγνώρισης ότι είναι ένα παγκόσμιο παιχνίδι, και πρέπει πραγματικά να βεβαιωθούμε ότι θα φτάσουμε στο βαθμό που θα τα κάνουμε όλα ακριβή, σωστά; Γιατί υπάρχουν άνθρωποι που θέλουν να είναι περήφανοι για αυτό που κάνουμε στο παιχνίδι. Πρέπει να βεβαιωθούμε ότι το υποστηρίζουμε.

Emma Bridle: Θέλω να πω, αυτή είναι μια από τις μεγαλύτερες χαρές της δουλειάς μου που δουλεύω απευθείας με τους παίκτες είναι να ακούω κάποιον να λέει, "Ποτέ δεν νόμιζα ότι θα άκουγα τη γλώσσα μου σε ένα βιντεοπαιχνίδι» ή «Ποτέ δεν πίστευα ότι θα έβλεπα την κληρονομιά μου σε ένα τρέιλερ». Και ούτω καθεξής η ομάδα της κοινότητάς μου, έχουμε ένα ιστορικός συγγραφέας πλήρους απασχόλησης που ερευνά συνεχώς, ένας από τους κειμενογράφους μας που γράφει τα πάντα στον ιστότοπο είναι στην πραγματικότητα ακαδημαϊκός μεσαιωνοδίφης. Έχουμε, λοιπόν, αυτούς τους ιστορικούς στην ομάδα που έλκονται να έρθουν και να δουλέψουν για εμάς εξαιτίας αυτού του πάθους.

Είναι πολύ περίπλοκο, ξέρετε, φτιάχνουμε ένα παιχνίδι, αλλά νομίζω ότι η κοινωνία άλλαξε τόσο πολύ από τότε που κυκλοφόρησε το τελευταίο παιχνίδι Age of Empires στα 16 χρόνια, και ο τρόπος που σκεφτόμαστε για την εκπροσώπηση, την ένταξη και την ακρίβεια, και επομένως είναι μεγάλη τιμή να έχουμε αυτή την ευθύνη, αλλά είναι συγκρότημα. Όπως είπε ο Άνταμ, ξέρετε, μπορούμε να βάλουμε όλη την έρευνα, αλλά καταλαβαίνουμε επίσης ότι όταν βγάλουμε τα πράγματα, θα λάβουμε ανατροφοδότηση. Νομίζω ότι ένα από τα μεγάλα πράγματα που συνέβαιναν όταν μπήκα στην ομάδα ήταν η αναμόρφωση των πολιτισμών των ιθαγενών της Αμερικής και των πρώτων εθνών και Age of Empires III και πολλή συζήτηση σχετικά με το πώς μπορούμε να το ξαναδουλέψουμε σε κάτι που είναι πιο ακριβές και πιο ακριβές αξιοσέβαστος.

Φέρνουμε συμβούλους από αυτούς τους πολιτισμούς - μπορούμε να κάνουμε όλη μας την έρευνα, αλλά πρέπει να απευθυνθούμε σε ειδικούς και πρέπει να απευθυνθούμε σε λαούς από αυτούς τους πολιτισμούς για να μας ενημερώσουν πραγματικά πώς κάνουμε και τι μπορούμε αλλαγή. Έτσι, έχουμε δουλέψει με τόσους πολλούς ειδικούς στο θέμα, τους βλέπετε στα βίντεό τους Hands on History μπροστά στην κάμερα, αλλά υπάρχουν τόσοι πολλοί που βρίσκονται πίσω από τη σκηνή. Μας βοηθούν να καταλάβουμε είναι αυτή η σωστή μορφή της γλώσσας; Αλήθεια θα ήταν ντυμένοι έτσι; Πώς πρέπει να μοιάζει μια σημαία; Ξέρετε, όταν βάζουμε τα εικονίδια σημαιών στα παιχνίδια, οι άνθρωποι είναι πολύ παθιασμένοι με τις σημαίες. Πώς το αντιπροσωπεύουμε σωστά; Και νομίζω ότι όλοι πρέπει να είμαστε ταπεινοί και να γνωρίζουμε ότι μπορούμε να καταβάλουμε την καλύτερη δυνατή προσπάθεια, αλλά δεν θα το κάνουμε πάντα πλήρως, σωστά. Έτσι, κάνουμε όση περισσότερη δουλειά μπορούμε, και στη συνέχεια ακούμε την κοινότητα όταν τη δημοσιεύουμε για να λάβουμε τα σχόλιά της.

Είναι επίσης πολύ παθιασμένοι με την ιστορία, και θα μας ενημερώσουν, όπως, «Λοιπόν, αυτή η εκκλησία μοιάζει περισσότερο ιταλική παρά ισπανική για αυτό εποχή.» [Γέλια] Έχουμε ιστορικούς στην κοινότητα, και είναι πολύ παθιασμένοι όταν εκπροσωπείται η δική τους κουλτούρα, και αυτό είναι υπέροχο να βλέπω. Και όπως είπα, αυτό είναι ένα από τα καλύτερα σημεία της δουλειάς μου, ακούω από κάποιον να λέει πόσο νόημα είναι να νιώθω συμπεριλαμβάνεται και η κουλτούρα που εκπροσωπείται σε ένα βιντεοπαιχνίδι AAA, και αυτό είναι το στοιχείο που με κάνει συναισθηματικό γραφείο.

Μπορείτε να μιλήσετε λίγο περισσότερο για το πώς τα σχόλια και τέτοια πράγματα από την κοινότητα επηρεάζουν αυτά τα παιχνίδια;

Emma Bridle: Α, ναι. Λοιπόν, εννοώ ότι λαμβάνουμε σχόλια για κάθε πτυχή του παιχνιδιού, ξέρετε, η συνεργασία με παίκτες είναι υπέροχη. Είναι πολύ καλοί στο να σας λένε πότε αγαπούν κάτι, αλλά και όταν δεν αγαπούν κάτι. Και έτσι η ομάδα μου, ο οργανισμός μου στο World's Edge είναι πραγματικά επικεντρωμένος στο πώς πρέπει να είναι μια αμφίδρομη συνομιλία μεταξύ μας και των παικτών, ξέρετε, πρέπει να μας ενημερώσουν για τη γνώμη τους. Και μετά πρέπει να το καταπιούμε αυτό, να καταλάβουμε τι θα κάνουμε από αυτό και μετά να το τροφοδοτήσουμε πίσω σε αυτούς. Έτσι νομίζω ότι αυτό που σκέφτομαι συνειδητά όλη την ώρα είναι αυτή η αμφίδρομη συνομιλία, δεν είναι καλό να λέμε «Ακούμε», και μετά δεν βλέπουν ποτέ καμία κίνηση σε αυτό. Ακούγοντας λοιπόν συνεχώς αυτά που μας λένε μέσω όλων των πλατφορμών της κοινότητάς μας στα φόρουμ και Discord, και Reddit, και social και να αποκτήσουν πραγματικά μια ιδέα για το τι σκέφτονται, ιδιαίτερα γύρω τους ενημερώσεις.

Ξέρετε, όταν μια ενημέρωση γίνεται ζωντανή, λαμβάνετε την άμεση αντίδραση είτε τους αρέσει είτε δεν τους αρέσει - έχουν ξεκάθαρες ιδέες για το πώς θα μπορούσε να βελτιωθεί. Εργαζόμαστε συνεχώς για το πώς να τα καταναλώσουμε όλα αυτά, να τα τροφοδοτήσουμε στην ομάδα του παιχνιδιού, να τα ιεραρχήσουμε. Αλλά το μεγάλο πράγμα για εμάς είναι στη συνέχεια να ανατροφοδοτούμε και να πούμε, "Γεια, μας είπες ότι αυτό ήθελες, έτσι δουλεύουμε με αυτό." Άρα αν αυτό είναι η απελευθέρωση τακτικών οδικών χαρτών, ώστε να μπορούν να δουν τι έρχεται, ή να απαντούν σε σχόλια ή, ξέρετε, εάν δούμε ένα πρόβλημα να εμφανίζεται στο κοινότητα, ιδιαίτερα - όπως είχα αναφέρει - γεωπολιτικές γύρω από πολιτισμούς, πώς αντιδρούμε προσεκτικά και εξηγούμε κάποιες σκέψεις μας επεξεργάζομαι, διαδικασία? Και πώς μπορούμε να εργαστούμε πάνω σε αυτό και να κάνουμε αυτή τη συζήτηση και όχι απλώς να νιώθουν ότι μας μιλούν και δεν ακούν.

Επομένως, είναι μια συνεχής διαδικασία και πάντα επιδιώκουμε να κάνουμε περισσότερα και να το κάνουμε καλύτερα. Το franchise συνεχίζεται για 25 χρόνια από τους παίκτες. Οι παίκτες συνέχισαν να παίζουν τα παιχνίδια, ακόμα και όταν δεν έβγαιναν νέα παιχνίδια, ακόμα και όταν δεν είχαν οτιδήποτε καινούργιο, τροποποίησαν το παιχνίδι και συνέχισαν τη δημιουργικότητά τους, διοργάνωσαν τουρνουά και πρωταθλήματα. Πραγματικά, λοιπόν, είναι η καρδιά του franchise που χτυπά, επομένως πρέπει να βρίσκονται στο επίκεντρο αυτού που κάνουμε, γιατί τους χρωστάμε τα 25 χρόνια. Θα τους γιορτάσουμε δυναμικά αύριο ως μέρος της εκπομπής, αλλά ειλικρινά, τους είμαστε ευγνώμονες καθημερινά και πραγματικά ελπίζουμε να αισθάνονται ότι έχουν μια θέση στο τραπέζι. Είναι πολύ μέρος της ομάδας ανάπτυξης μαζί μας. Ο Άνταμ μάλλον έχει σκέψεις - συγγνώμη, αυτό είναι το πάθος μου. Θα μπορούσα να το ψάξω.

Adam Isgreen: Όχι, όχι, θα προτιμούσα να σε αφήσω.

Κάτι που πιστεύω ότι είναι πολύ ιδιαίτερο αισθητικά Age of Empires είναι ότι πολλά παιχνίδια RTS έχουν πιο σκούρες παλέτες που χρησιμοποιούν, ενώ Age of Empires είναι πολύ πιο φωτεινό και ελκυστικό. Θέλω να μιλήσω λίγο για το γιατί πιστεύετε ότι αυτή η μοναδική εμφάνιση είναι τόσο σημαντική για τη σειρά και πώς είναι να αποτυπώνετε την εμφάνιση μιας νέας επέκτασης ή δόσης;

Adam Isgreen: Ξέρεις, είναι αστείο, είχαμε μια συζήτηση με όλη τη δημιουργική μου ομάδα μόλις την άλλη μέρα γι' αυτό ακριβές θέμα καθώς συζητούσαμε πράγματα για το μέλλον, όσον αφορά την αισιοδοξία που είχε πάντα το Age of Empires προβάλλεται. Επειδή είναι αλήθεια, υπάρχει κάτι, ειδικά τα παλαιότερα παιχνίδια, ακούς τη μουσική, τον ρυθμό του, υπάρχει ένας συγκεκριμένος ρυθμός στο Age που δεν είναι σαν, "Βιαστείτε, κάντε αυτό τώρα!" ΕΝΑ πολλά παιχνίδια, ξέρετε, έχουν δυνατά σάουντρακ και αναγκάζεσαι να κάνεις κάτι και υποτίθεται ότι βιάζεσαι, και ειδικά όσο τα είδη μακραίνουν, τα παιχνίδια τείνουν να γίνονται πιο γρήγορα, σωστά? Όλοι θέλουν το gameplay, όπως «Ναι, το καταλαβαίνω αυτό. Δώσε μου το καινούργιο. Άσε με να πάω πιο γρήγορα.» Και ο Age ήταν σαν, «Ω, όχι, όχι, όχι, έχουμε ρυθμό».

Θέλουμε οι άνθρωποι να απολαμβάνουν το παιχνίδι και να μπορούν να εξερευνούν και να διασκεδάζουν, αλλά να μην αισθάνονται τόσο βιαστικοί. Λοιπόν, ξέρετε, όταν μιλάτε για αυτό, όσον αφορά το στυλ, νομίζω ότι η ιδέα ενός φωτεινού φιλόξενου κόσμου είναι κάτι που έχει αναφερθεί πολλές φορές στο Age of Empires. Όταν πλησιάζαμε στο IV, λέμε, "Θέλουμε να το διατηρήσουμε αυτό." Όπως είπα νωρίτερα, ξέρετε, ο κινηματογράφος απεικονίζει έτσι πολλή μεσαιωνική ιστορία ως μονότονη και άχρωμη, μόνο καφέ και γκρι. Όταν κάναμε την έρευνά μας, γι' αυτό κάναμε ειδικά ένα Hands on History σχετικά με το χρώμα και τις χρωστικές. Δεν φαινόταν έτσι, είχαμε χρώμα!

Υπήρχε χρώμα παντού, και υπήρχε ζωντάνια, και μερικά από αυτά ήταν σπάνια. Μερικά από τα χρώματα ήταν σπάνια, σωστά; Αυτό είναι συναρπαστικό, όλο αυτό το μωβ, μωβ ήταν αυτό το τρελά πολυπόθητο χρώμα γιατί μπορούσες να το πάρεις μόνο από αυτό το συγκεκριμένο σαλιγκάρι σε αυτή τη συγκεκριμένη περιοχή. Και έτσι έγινε σαν, "Έχουμε το μωβ". Μου αρέσει αυτό, και έτσι καθώς ψάχναμε για το στυλ, ένα από τα πράγματα που θέλαμε πραγματικά να κάνουμε είναι να έχουμε κάποιο είδος γραμμής.

Είμαι μεγάλος οπαδός της συνέπειας σε όλα τα παιχνίδια, και γι' αυτό καταλήξαμε σε αυτό. Όταν μιλάμε, ξέρετε, για τα Hands on Histories και τις ενημερώσεις και την ντοκιμαντέρ προσέγγιση. Λοιπόν, πώς θα γεφυρώσουμε την ιστορία και την πραγματική; Πώς μπορούμε να το κάνουμε αυτό με τρόπο ώστε οι άνθρωποι να έχουν τις συνδέσεις; Αυτό ήταν ένα από τα πράγματα όπου ο καλλιτεχνικός διευθυντής Zach Schläppi στο Relic είχε την ιδέα αυτής της ιδέας χρυσού μελανιού και αυτή την ιδέα τα φωτισμένα χειρόγραφα και η γραφή σε χρυσό που συνήθιζαν να αντιγράφουν σημαντικά έγγραφα και βιβλία και πράγματα. Και αυτό το είδος έγινε αυτό μέσω της γραμμής που περάσαμε μέσα από το παιχνίδι.

Λέμε, "Εντάξει, ξέρουμε, θέλουμε τα πράγματα φωτεινά, αλλά θέλουμε επίσης να έχουμε αυτό το είδος της γραμμής." Βλέπετε λοιπόν στις ενημερώσεις οι χρυσοί στρατιώτες επικαλύπτονται πάνω από τον πραγματικό κόσμο ή στο παιχνίδι όπου τα ανθρωπάκια χτίζουν τα κτίρια, επειδή αντιπροσωπεύεις την ιδέα δεκάδων έως εκατοντάδων ετών, σωστά? Ένα κάστρο δεν ξεφυτρώνει σε ένα λεπτό. Αυτή ήταν η γραμμή μας που συνδέει το παιχνίδι και την ιστορία και το στηρίζει με έναν τρόπο που μπορείτε να συνδέσετε το παρελθόν με το παρόν Επειδή αυτό ήταν το πράγμα που ήταν πραγματικά σημαντικό για εμάς ήταν, μπορούμε να βρούμε κάτι για να φέρουμε τους ανθρώπους αν παίξουν ολόκληρο εμπειρία? Όπου μπορεί να είναι όπως, "Ξέρετε τι, η ιστορία είναι ακριβώς πίσω μου, δεν είναι κάτι που δεν έχω καμία σχέση, είναι κυριολεκτικά εδώ".

Και αυτό ήταν μέρος του γιατί πήγαμε με αυτό που πήγαμε. Νομίζω ότι η άλλη πρόκληση είναι πάντα σε ένα παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο, μιλάτε για μια κάμερα που βρίσκεται πολύ ψηλά ακριβώς έξω από το πεδίο της μάχης, και υπάρχουν πολλά εκτιμήσεις σχετικά με την κλίμακα των όπλων, την κλίμακα των ανθρώπων, την κλίμακα των κτιρίων για να κάνουν τα πάντα ευανάγνωστα χωρίς να χρειάζεται να παίζετε συνεχώς το παιχνίδι zoom in zoom out, το οποίο ηλικίες ποτέ ήταν περίπου. Θέλαμε να αποφύγουμε κάτι τέτοιο. Έγινε πολλή συζήτηση, εξέταση παραπομπών από τα προηγούμενα παιχνίδια, συζήτηση με ανθρώπους που εργάζονταν σε αυτό παλαιότερα παιχνίδια, μιλώντας με την κοινότητα, επειδή υπήρχε τέτοιος χρόνος μεταξύ των Εποχών ΙΙΙ και των Ηλικιών IV.

Υπήρχαν πολλές προσδοκίες για το πώς θα μπορούσε να μοιάζει το παιχνίδι, αλλά το άλλο ήταν ότι είχαμε να αναγνωρίσουμε ότι επειδή το Ages είναι ένα παγκόσμιο franchise, οι άνθρωποι έπαιζαν αυτό το παιχνίδι σε όλο τον κόσμο. Έτσι έπρεπε να κάνουμε το παιχνίδι να τρέχει όσο περισσότερο μπορούσαμε, γιατί δεν θέλαμε να αφήσουμε κανέναν πίσω - υπάρχει ακόμα άνθρωποι που παίζουν σε μηχανές πολύ χαμηλών προδιαγραφών και ήταν σημαντικό για εμάς να βρούμε κάποιο είδος στυλ που να ταιριάζει ότι. Νομίζω ότι τα πήγαμε καλά, θα έλεγα, καθώς ξεκινήσαμε το παιχνίδι, και ακόμα βελτιωνόμαστε. Υπάρχουν μερικές πραγματικά τρομερές αλλαγές που έρχονται στο στάδιο για μερικά από τα γραφικά για τα οποία είμαι πολύ ενθουσιασμένος και δεν μπορώ να μιλήσω ακόμα, αλλά να ξέρετε ότι σίγουρα προσπαθούμε πάντα να βελτιώνουμε τα γραφικά μας και θα συνεχίσουμε να το κάνουμε σε όλη τη διάρκεια της ζωής του προϊόν.

Είμαι περίεργος αν μπορείτε να αποκαλύψετε, ή τουλάχιστον να πειράξετε οτιδήποτε πρόκειται να γίνει στο μέλλον Age of Empires?

Emma Bridle: Θέλω να πω, πραγματικά, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να συντονιστείτε στην αυριανή μας εκπομπή. Έτσι, 10 π.μ. Ειρηνικός, είναι μια μεγάλη γιορτή. Αλλά, ξέρετε, για να γιορτάσουμε τα 25 χρόνια που έχουν περάσει, πρέπει επίσης να δούμε τι υπάρχει έρχονται, έτσι ώστε οι άνθρωποι να γνωρίζουν ότι αυτά είναι μόνο τα πρώτα 25 χρόνια, ελπίζουμε, και οδεύουμε σε ένα νέα εποχή. Και έτσι θα υπάρξουν νέα πράγματα για να ρίξουμε μια ματιά αύριο, γι' αυτό προσκαλώ θερμά τους ανθρώπους να συντονιστούν αν θέλουν να δουν μερικά από τα πού πηγαίνουμε.

Adam Isgreen: Ναι, θα πρόσθετα ότι υπάρχει κάτι για τον καθένα, και το πώς ορίζεις τον καθένα είναι πολύ ανοιχτό σε ερμηνεία. Από την άποψη του, σημαίνει αυτό το είδος του παίκτη, σημαίνει αυτό ένα συγκεκριμένο παιχνίδι; Δεν ξέρω, θα πρέπει να συντονιστείς.

Emma Bridle: Προσπαθώ να διατηρήσω αυτόν τον αέρα μυστηρίου για τον οποίο μιλήσαμε, αλλά ναι, σίγουρα συντονιστείτε αύριο. Θα είναι μια πολύ καλή παράσταση και ως κάποιος που θα καταφέρει να βγάζει πράγματα ζωντανά και να βλέπει την αντίδραση της κοινότητας. Είμαι πολύ ενθουσιασμένος. Είμαι πολύ ενθουσιασμένος για αύριο.

ο Age of Empires IV η δωρεάν ενημέρωση κυκλοφορεί στις 25 Οκτωβρίου σε συνδυασμό με το Age of Empires Ζωντανή ροή επετείου, η οποία πραγματοποιείται στις 25 Οκτωβρίου στις 10 π.μ. PST και μπορείτε να την δείτε στα κανάλια Age of Empires, Xbox ή Red Bull Twitch ή στο κανάλι Age of Empires στο YouTube.