«Ήταν διασκεδαστικό να βλέπω ανθρώπους να απογοητεύονται»

click fraud protection

Δύο προγραμματιστές πίσω από το νέο ριμέικ του System Shock περιγράφουν τη διαδικασία και τις προκλήσεις πίσω από την εισαγωγή του αγαπημένου παιχνιδιού επιστημονικής φαντασίας στη σύγχρονη εποχή.

Το πολυαναμενόμενο ριμέικ του Σοκ συστήματοςέφτασε επιτέλους μετά από σχεδόν μια δεκαετία, φέρνοντας τα σύγχρονα γραφικά και τη μηχανική στο κλασικό sci-fi. Ο αρχικός τίτλος κυκλοφόρησε το 1994, επηρεάζοντας πολλά άλλα καθηλωτικά παιχνίδια sim που θα ακολουθούσαν τα βήματά του όπως Deus Ex και το BioShock σειρά. Σοκ συστήματοςΗ επανεκκίνηση του προέρχεται από το Nightdive Studios, το οποίο ειδικεύεται στην κυκλοφορία βελτιωμένων εκδόσεων κλασικών παιχνιδιών, και τον εκδότη Prime Matter.

Σοκ συστήματος ακολουθεί έναν πρωταγωνιστή χάκερ που έχει μεταφερθεί στον Διαστημικό Σταθμό Citadel για να παρακάμψει τους ηθικούς περιορισμούς της τεχνητής νοημοσύνης του, τον SHODAN. Αφού ξύπνησαν από έναν κρυογονικό ύπνο στον σταθμό αρκετούς μήνες αργότερα, τα πράγματα έχουν μετατραπεί σε χάος και οι παίκτες πρέπει να χρησιμοποιήσει έναν συνδυασμό εξερεύνησης, σύγχυσης και μάχης για να σταματήσει τα σχέδια του SHODAN να εξαφανίσει όλους τους ανθρώπους ΖΩΗ. ο

Σοκ συστήματος Η επανεκκίνηση έχει λάβει κριτικούς επαίνους για την επίτευξη ισορροπίας μεταξύ εκσυγχρονισμένων γραφικών και χειριστηρίων, διατηρώντας παράλληλα τη βασική δυσκολία και την αίσθηση του πρωτοτύπου.

Screen Rant κάθισε με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο των Nightdive Studios και Σοκ συστήματος Ο διευθυντής Stephen Kick και ο διευθυντής επιχειρηματικής ανάπτυξης Larry Kuperman για να συζητήσουν τη δημιουργική διαδικασία πίσω από το παιχνίδι, τα συναρπαστικά Πασχαλινά αυγά και τι μπορούν να περιμένουν οι θαυμαστές από την επανεκκίνηση.

Screen Rant: Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για τη συνεργασία με τους αρχικούς προγραμματιστές και ποια ήταν τα πιο σημαντικά στοιχεία τόσο για εσάς όσο και για τους αρχικούς προγραμματιστές που θα θέλατε να είστε σίγουροι ότι θα διατηρήσετε από το αρχικό παιχνίδι σε αυτό το νέο εκδοχή?

Larry Kuperman: Επιτρέψτε μου να πάρω το πρώτο μέρος αυτού, Στέφεν, και μετά θα σας μεταφέρω τα τεχνικά πράγματα. Πρέπει να κάνω τη συνηθισμένη δήλωση αποποίησης ευθύνης, ας είμαστε απλώς ξεκάθαροι για όλους ότι η OtherSide είναι μια εντελώς ξεχωριστή και διαφορετική εταιρεία από τη Nightdive. αυτό είναι το κομμάτι που θέλω πραγματικά να είμαι ξεκάθαρος.

Τούτου λεχθέντος, τόσο ο Paul Neurath όσο και ο Warren Spector ήταν υπέροχοι στην υποστήριξη του έργου System Shock. Και ο Warren έδωσε κάποια σχόλια στην πορεία, το να πει ο Warren Spector, «Ναι, ακολουθείς το σωστό μονοπάτι, αυτή είναι η σωστή κατεύθυνση», ήταν πολύ σημαντικό για εμάς. Τούτου λεχθέντος, ίσως πρέπει να μιλήσουμε λίγο για εκείνα τα μέλη της αρχικής ομάδας που βρίσκονται στο τρέχουσα ομάδα, και θα το στείλω στον Steve για να μιλήσω λίγο για τον Terry Brosius και τον Robb [Του νερού].

Stephen Kick: Λοιπόν, όταν πρωτοκάναμε ιδέες για να κάνουμε αυτό το ριμέικ, το νούμερο ένα πράγμα που θα ήταν ευγενικό για να αποφασίσει τελικά ότι η μοίρα του ήταν αν θα μπορούσαμε ή όχι να πάρουμε την Terry Brosius για να επαναλάβει τον ρόλο της ή SHODAN. Ευτυχώς, όταν επικοινωνήσαμε, χάρηκε πολύ που το έκανε. Και είχαμε ακόμη και το πρόσθετο πλεονέκτημα του συζύγου της, Eric Brosius, ο οποίος ήταν επίσης μέλος αυτής της αρχικής ομάδας Looking Glass για να κάνει το επεξεργασία στις γραμμές της, έτσι ώστε όταν τα πήραμε πίσω και τα είχαμε έτοιμα να συνδεθούν στο παιχνίδι, ήταν ήδη SHODAN-ized, έτσι ώστε να μιλώ. Αυτό λοιπόν ήταν ένα απίστευτο όφελος με το οποίο δεν θα μπορούσαμε να είμαστε πιο ευχαριστημένοι.

Από την άλλη πλευρά, είχαμε τον Robb Waters, ο οποίος είναι ο αρχικός καλλιτέχνης για το System Shock 1, και επίσης ένας από τους κύριοι καλλιτέχνες της σειράς Bioshock και αρκετοί άλλοι τίτλοι Looking Glass και Irrational [Games] από αυτήν χρόνος. Και αυτό που μπόρεσε να συνεισφέρει ήταν βασικά να κοιτάξει όλα τα πράγματα που είχε σχεδιάσει για το System Shock 1 το 1994 και μετά εφάρμοσε τα τελευταία 25 χρόνια της εμπειρίας του, επαναλαμβάνοντας τα ίδια σχέδια τέχνης και τους ίδιους χαρακτήρες και οτιδήποτε άλλο για το ξανακάνω. Πραγματικά, δεν υπάρχει άλλο ένα καθαρό παράδειγμα του System Shock από αυτό που έχουμε στο remake.

Και ξέρω ότι αυτή η επανεκκίνηση σήμαινε ότι θα μπορούσατε να συμπεριλάβετε ορισμένα πράγματα που δεν μπορούσαν να γίνουν στο πρωτότυπο λόγω των τεχνικών περιορισμών της χρονικής περιόδου. Τι είδους εκσυγχρονισμούς έχει δει το παιχνίδι και ποιες θα λέγατε ότι είναι οι μεγαλύτερες αλλαγές από αυτή την άποψη;

Stephen Kick: Πιθανώς η μεγαλύτερη αλλαγή είναι ο τρόπος που ελέγχεις τον χαρακτήρα. Στην αρχική, προ-βελτιωμένη έκδοση, έπρεπε να μετακινήσετε τον κέρσορα του ποντικιού γύρω από το οπτικό πεδίο για να μετακινήσετε τον χαρακτήρα, που δεν είναι η κατεύθυνση που πήγε η βιομηχανία το 1994, πήγαν με το ποντίκι, έχοντας τη δυνατότητα να μετακινούν ελεύθερα την οπτική γωνία περίπου. Και αυτό ήταν κάτι που ανακαλύψαμε πολύ νωρίς όταν κάναμε τη Βελτιωμένη Έκδοση είναι ότι όταν δίνετε στη συσκευή αναπαραγωγής μοντέρνα χειριστήρια για αυτό το παιχνίδι, έχετε σχεδόν ένα εντελώς νέο παιχνίδι στα χέρια σας και αυτό είναι που μας έκανε να εμπνεύσουμε να κάνουμε το ριμέικ για να ξεκινήσουμε με.

Έτσι, ολόκληρο το σύστημα ελέγχου έχει ανανεωθεί πλήρως. Η διεπαφή χρήστη, η εμπειρία χρήστη έχουν όλα εκσυγχρονιστεί ώστε να είναι πιο οικεία σε έναν παίκτη τώρα από ό, τι το 1994. Απλώς σε βασικό επίπεδο, όλα έχουν αναθεωρηθεί, επανεξεταστεί, επαναξιολογηθεί και υλοποιηθεί εκ νέου με κάποιο τρόπο που επιστρέφει στο αρχικό, αλλά εξακολουθεί να αισθάνεται καινούργιο ταυτόχρονα.

Larry Kuperman: Ο στόχος μας ήταν πάντα - αν παίζετε το αρχικό System Shock είναι, για να το θέσω ήπια, απρόσιτο, είναι πραγματικά δύσκολο να παίξετε. Και για όποιον έχει συνηθίσει στα μοντέρνα παιχνίδια, είναι απογοητευτικό. Θέλαμε αυτό να είναι διαισθητικό τόσο στον τρόπο με τον οποίο κινείστε, στο σύστημα αποθέματος, στο πώς διαχειρίζεστε αυτά τα πράγματα, θέλαμε να επιτρέψουμε στο πρόγραμμα αναπαραγωγής να έχει πραγματικά μια απρόσκοπτη και καθηλωτική εμπειρία. Επομένως, η ενημέρωση αυτών των περιοχών ήταν βασική.

Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις όσον αφορά την αναδημιουργία ενός παιχνιδιού τόσα χρόνια αργότερα;

Stephen Kick: Μας παρουσιάστηκαν πολλές μοναδικές προκλήσεις. Έχετε τους παίκτες της OG που έχουν υπερασπιστεί το System Shock από τότε που βγήκε ότι δεν θέλουν τίποτα να αλλάξει, και μετά έχετε όλους τους άλλους. Επομένως, πρέπει να επιτύχετε μια ισορροπία μεταξύ αυτού που έκανε αυτό το πρωτότυπο παιχνίδι τόσο αξέχαστο και τόσο σημαντικό μέρος του βιομηχανία με κάτι που πολλοί άνθρωποι μπορούν απλώς να πάρουν και να απολαύσουν όπως κάθε άλλο παιχνίδι που θα σηκώνατε ράφι.

Οπότε, βρίσκοντας πραγματικά αυτήν την ισορροπία, δεν πηγαίνετε πολύ μακριά στο ένα στρατόπεδο από το άλλο, έχοντας επίγνωση της λήψης αποφάσεων ακόμη και απλά πράγματα όπως, "Θα αλλάξουμε τη διάταξη του επιπέδου εδώ ώστε να είναι λιγότερο δαιδαλώδης και περισσότερο σαν ένας χώρος που θα έκαναν οι άνθρωποι; όντως χρήση; Πρέπει να αλλάξουμε τη μουσική για να μην ακούγεται σαν να βρίσκεστε σε ένα κλαμπ techno dance και περισσότερο σε έναν διαστημικό σταθμό όπου έχουν διαπραχθεί ανείπωτες φρίκη;» Larry, έχεις;

Larry Kuperman: Ναι, το άλλο πράγμα που πιστεύω ότι είναι απλώς μια γενική αρχή όλων των παιχνιδιών του Nightdive, πάντα μας αρέσει να λέμε ότι αυτά τα παιχνίδια παίζονται όπως τα θυμάσαι να παίζουν. Ξεχνάς πόσο δύσκολο ήταν να κοιτάξεις στα αριστερά σου μέσα σε αυτό και τέτοια απλά πράγματα, αλλά να αποτυπώσεις η φρίκη, η απόκοσμη συμπεριφορά, η αίσθηση του να είσαι μόνος στο σταθμό που ήταν πραγματικά σημαντικά και που το έκαναν έτσι εμβυθιστικός. Έχουμε αλλάξει πολλά πράγματα σχετικά με τον τρόπο που βλέπετε τον χάκερ, τον πρωταγωνιστή, που πιστεύω ότι θα απολαύσουν πραγματικά οι θαυμαστές μας, άτομα που δεν έχουν παίξει το παιχνίδι πριν θα πουν, "Ω, γι' αυτό ήταν τόσο υπέροχο", γιατί πραγματικά νιώθεις ότι είσαι εσύ εκεί.

Υπήρχαν κάποιου είδους μεγάλος άξονας κατά την περίοδο ανάπτυξης όπου ίσως επιδίωκας κάτι νεότερο και μετά αποφάσισες να μην το κάνεις επειδή έκανε το παιχνίδι πολύ διαφορετικό ή κάτι παρόμοιο;

Stephen Kick: Ναι, είχαμε ένα πολύ μεγάλο πριν από αρκετά χρόνια, όπου μετά την επιτυχή κυκλοφορία του Kickstarter αλλάξαμε κινητήρες από Unity σε Unreal. Και η πρώτη επανάληψη του παιχνιδιού που είχαμε αναπτύξει χρησιμοποιώντας Unreal με διαφορετική ομάδα από αυτήν που έχουμε τώρα πήγε σε μια κατεύθυνση που μετά Λίγο καιρό, νιώσαμε πολύ άβολα, όπως και οι υποστηρικτές, οπότε είχαμε την πολύ δύσκολη απόφαση να ξεκινήσουμε βασικά από το μηδέν. σημείο.

Θα είμαι ειλικρινής, ολόκληρος ο προϋπολογισμός μας και οι 10 από τις 1.000 ανθρωποώρες βασικά έμειναν στην αίθουσα κοπής πάτωμα καθώς προσπαθούσαμε να παραδώσουμε κάτι που ήταν πιο στενά ευθυγραμμισμένο με αυτό που υποσχεθήκαμε Kickstarter. Αυτός λοιπόν ήταν ένας από τους κύριους λόγους για τους οποίους το παιχνίδι κράτησε τόσο πολύ είναι επειδή είχαμε αναπτύξει κάτι ότι δεν αισθανόμασταν αληθινοί με την κληρονομιά που είχε δημιουργήσει το παιχνίδι, και αυτός ήταν ο νούμερο ένα στόχος μας.

Larry Kuperman: Επιτρέψτε μου να πω ότι δεν ήταν κάτι κακό. Δεν ήταν ότι έκαναν κάτι τρομερό σε αυτό. Απλώς το παιχνίδι που οραματίστηκαν, δεν επρόκειτο να είναι System Shock.

Όσον αφορά τυχόν νέες μικρές λεπτομέρειες, είμαι περίεργος αν υπάρχουν πασχαλινά αυγά στο νέο παιχνίδι για τους βετεράνους θαυμαστές του πρωτότυπου για το οποίο μπορείτε να μιλήσετε;

Stephen Kick: Ναι, υπάρχουν πολλά πασχαλινά αυγά.

Και οι δύο χαμογελάτε πραγματικά άτακτα.

Stephen Kick: [Γέλια] Ναι, δεν ξέρω πόσα θέλω να πω. Αλλά αυτή ήταν μια από τις διασκεδαστικές συζητήσεις που είχαμε με τους προγραμματιστές όπως: "Γεια, όλοι παίρνουν το πασχαλινό τους αυγό, τι θέλετε να κρύψετε στο παιχνίδι; Τι θέλεις να κάνεις ένα νεύμα;» Θα έλεγα ότι πιθανώς υπάρχουν λιγότερα πασχαλινά αυγά που έχουν να κάνουν με το πρωτότυπο και περισσότερα που έχουν να κάνουν απλώς με πράγματα που μας αρέσουν. Αλλά είχα μια πραγματικά υπέροχη ευκαιρία να δουλέψω με τα παιδιά στο RiffTrax - τα οποία, όπως μπορεί να γνωρίζετε ή όχι, Αρχικά ξεκίνησαν στο Mystery Science Theatre 3000 - και είχαν μια πολύ ιδιαίτερη συνεισφορά στο παιχνίδι και θα φύγω αυτό σε αυτό.

Με τι σας ενθουσιάζει περισσότερο να βλέπετε τους παίκτες να αντιδρούν γενικά Σοκ συστήματος?

Stephen Kick: Οι πρώτες δύο στιγμές ήταν πολύ σημαντικές για εμάς για να αιχμαλωτίσουμε τη φαντασία του παίκτη και την προσοχή του. Και έτσι καταβλήθηκε μεγάλη προσπάθεια σε αυτό το εναρκτήριο σινεμά που απηχεί ομοιότητες με το πρωτότυπο, αλλά αυτή τη φορά γύρω είναι λίγο πολύ πλήρως αναπαραγόμενο, και αυτή ήταν μια πολύ μεγάλη στιγμή που έχουμε δει από πολλούς ανθρώπους που έχουν παίξει το παιχνίδι. Ελπίζουμε ότι αυτό θέτει τις βάσεις για την υπόλοιπη εμπειρία, ότι θα σας κολλήσει αμέσως και δεν θα σας αφήσει να φύγετε.

Υπάρχει κάτι για το οποίο θέλετε απλώς να ξέρουν οι παίκτες; Σοκ συστήματος ποιος ίσως δεν έπαιξε το αρχικό παιχνίδι;

Larry Kuperman: Είναι ένα δύσκολο παιχνίδι, θέλω να το αποκαλύψω. Δεν κάνουμε πολλά χέρια, γιατί δεν φτιάχνονταν έτσι τα παιχνίδια τη δεκαετία του 1990. Θα είναι πρόκληση. Θα σας πω ότι σε προσωπικό επίπεδο, είμαι πραγματικά ευγνώμων για τα σκληρά παιχνίδια - δεν θα αναφέρω τον Elden Ring - αλλά αυτό Τα σκληρά παιχνίδια μας έχουν ήδη δημιουργήσει τη βάση, ότι ο κόσμος καταλαβαίνει ότι τα παιχνίδια που είναι πραγματικά προκλητικά είναι διασκέδαση.

Παρακολουθώντας τους ανθρώπους να παίζουν, πέρασα υπέροχα στο περσινό PAX επιδεικνύοντας το παιχνίδι. Ήταν διασκεδαστικό να βλέπεις ανθρώπους να απογοητεύονται. Είναι αστείο να τους βλέπεις να απογοητεύονται, να φτάνουν σε ένα σημείο, να σταματούν για μια στιγμή και μετά να ξαναβουτούν μέσα. Επειδή είναι κάπως σε αυτή την ισορροπία. αν δεν έχει κάποιες στιγμές του "Where's the key?" τότε δεν είναι διασκεδαστικό.

Stephen Kick: Ήμασταν πολύ σε αυτό το στρατόπεδο, επίσης, όπου δεν θέλαμε να δώσουμε υπερβολικό περιεχόμενο σε όλα και να πλημμυρίσουμε τον παίκτη με μαθήματα αμέσως αμέσως. Έτσι, ενώ υπάρχουν μερικά πολύ απλά αναδυόμενα παράθυρα που σας διδάσκουν τα βασικά, πραγματικά σας αφήνουν να πάτε μετά τα πρώτα δύο λεπτά. Και ήταν ένα είδος αφύπνισης για τους ανθρώπους που το έπαιξαν επειδή πρέπει να βασιστούν στα δικά τους ένστικτα και στη δική τους εξυπνάδα για να ξεφύγουν και να επιτύχουν τους διάφορους στόχους.

Μπορείτε να δείτε τα μάτια τους να φωτίζουν όταν καταλαβαίνουν κάτι μόνοι τους, και νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που μας λείπει από πολλά παιχνίδια αυτές τις μέρες είναι ότι δεν έχουμε μεγάλη εμπιστοσύνη στον παίκτη, απλώς του κρατάμε το χέρι μέσα από το εμπειρία. Λοιπόν, ναι, θα υπάρξει κάποια απογοήτευση όπως είπε ο Larry, αλλά τελικά, όταν ο παίκτης καταλάβει κάτι και μάθει τη μηχανική, και καταλαβαίνουν καλύτερα το παιχνίδι ως αποτέλεσμα πειραματισμού, νομίζω ότι εκεί θα βρούμε ανθρώπους που πραγματικά ερωτεύονται παιχνίδι.

Προφανώς, η μεγαλύτερη επιρροή στο νέο Σοκ συστήματος είναι το πρωτότυπο Σοκ συστήματος, αλλά από το πρωτότυπο έχουν υπάρξει τόσα άλλα καθηλωτικά παιχνίδια sim που έχουν πραγματικά βοηθήσει στον καθορισμό του είδους. Είμαι περίεργος αν βρεθήκατε να αντλείτε έμπνευση από άλλα παιχνίδια συγκεκριμένα.

Stephen Kick: Ναι, πολύς κατάλογος Looking Glass και Irrational. Επειδή οι βετεράνοι αυτού του System Shock συνέχισαν να κάνουν άλλα πραγματικά εκπληκτικά παιχνίδια που αποτελούν μέρος αυτής της κληρονομιάς. Η σειρά BioShock λοιπόν, φυσικά με τον Ken Levine, τους Dishonored 1, Dishonored 2, Arx Fatalis, Deus Ex, φυσικά, από την Ion Storm και τον φίλο μας τον Warren Spector. ακόμη και τα μεταγενέστερα λήμματα του Eidos, όπως και η Human Revolution. Όλοι ρίξαμε μια ματιά σε αυτό που έκαναν και μπορείτε να δείτε ξεκάθαρα τη γενεαλογία που φτάνει μέχρι το System Shock. Και αυτό που ήταν διασκεδαστικό ήταν να πηγαίνω σε αυτούς τους τίτλους, να τους παίζω και να πειραματίζομαι, και να παίρνω στοιχεία από αυτούς και να τα φέρω πίσω από εκεί που προέρχεται.

Πηγή: Nightdive Studios/YouTube

Σοκ συστήματος κυκλοφορεί σήμερα 30 Μαΐου για PC. Η ημερομηνία κυκλοφορίας για PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S είναι TBD.