click fraud protection

Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος να το πεις! Έτσι, αυτή είναι η πρώτη φορά που το Remedy στο PS4. Υπήρχε Max Payne 2 στο PS2, αλλά είναι η πρώτη φορά στο PS4.

Ναι, έχουμε λείπει για λίγο. Περάσαμε πολύ όμορφα που είμαστε αποκλειστικοί και δουλεύαμε με τη Microsoft, πρώτα με Άλαν Γουέικ και μετά με Quantum Break. Αλλά νιώσαμε ότι τώρα ήταν η ώρα να κάνουμε κάτι διαφορετικό. Είμαστε ένα indie στούντιο. Κάνοντας ένα βήμα πίσω και σκεπτόμενοι το, απλά θέλουμε όσο το δυνατόν περισσότεροι άνθρωποι να έχουν τη δυνατότητα να παίξουν το παιχνίδι μας. Έτσι, η πολυπλατφόρμα είχε νόημα. Και το 505 Games, ξέρετε, αρχίσαμε να μιλάμε και νιώσαμε ότι ήταν ο τέλειος συνεργάτης για να δημοσιεύσουμε το Control. Ευτυχώς, έχουμε επίσης μια πολύ ωραία σχέση, όλα αυτά τα χρόνια, με τη Sony. Έτσι, το E3 ήταν ένα καλό βήμα για να κάνουμε αυτή τη δήλωση, ότι βρισκόμαστε και στο PS4, για να κάνουμε πρεμιέρα του τρέιλερ στην εκδήλωση του PlayStation.

Περιγράφεις τον εαυτό σου ως indie στούντιο. Μου αρέσει αυτό, γιατί κανένα άλλο παιχνίδι δεν μοιάζει με τα παιχνίδια Remedy.

Σας ευχαριστώ! Αυτό είναι που πραγματικά προσπαθούμε. Υπάρχει πολλή ενέργεια στο Remedy. Αυτές τις μέρες, έχουμε δύο ταυτόχρονες παραγωγές σε εξέλιξη. Έτσι, κάπως, αισθάνεται περισσότερο ταλέντο και περισσότερη ενέργεια από ποτέ.

Πώς διατηρείτε αυτή την ταυτότητα, αν και από τα παλιά χρόνια Μαξ Πέιν 1, όταν είχατε μόνο τον προϋπολογισμό για να υποδυθείτε τον Max... Και ποιος έπαιξε τη Nicole Horne σε αυτό;

Η Νικόλ Χορν ήταν η μητέρα μου.

Εντάξει, δεν ήμουν σίγουρος αν αυτό ήταν απλώς μια φήμη ή όχι!

Οχι όχι. Ο μπαμπάς μου ήταν εκεί, ο αδερφός μου ήταν εκεί.

Και τώρα έχετε τεράστιο ταλέντο A-List.

Σίγουρα, αλλά εξακολουθούμε να έχουμε φίλους και οικογένεια εκεί, μόνο για διασκέδαση!

Πώς διατηρείς το ανεξάρτητο πνεύμα σου;

Νιώθω ότι προσπαθούμε να πιέσουμε τους εαυτούς μας, προσπαθούμε να πειραματιστούμε και να φέρουμε νέα στοιχεία και πάντα ρωτάμε, "τι είναι ένα παιχνίδι Remedy;" Και, αυτές οι πτυχές μας χρησιμεύουν για αυτό το νέο πράγμα; Αφήνουμε κάτι πίσω μας; Εισάγουμε νέα στοιχεία; Αλλά στη συνέχεια, ορισμένα πράγματα κάπως, για μένα, μου φάνηκαν σαν μια λογική εξέλιξη. Ως αφηγητής, ήθελα να χρησιμοποιήσω το στοιχείο του ονείρου, να μπω μέσα στο κεφάλι του ήρωά μας. Αυτό είναι, ξέρετε, ένα ενδιαφέρον μέρος του. Το Voice over narration ήταν ένα σταθερό πράγμα, για παράδειγμα, αλλά προσπαθώ να βρίσκω διαφορετικό τρόπο να το κάνω κάθε φορά. Κάνουμε κάτι διαφορετικό εδώ, με Ελεγχος. Έχουμε την εσωτερική φωνή του Jesse σε αυτό. Αλλά υπάρχει κάποιο μυστήριο και κάποια παράξενα συμβαίνει με αυτό. Από την αρχή, νιώθεις την αίσθηση ότι σπάς τον τέταρτο τοίχο, σαν να σου μιλάει ως παίκτης; Τι συμβαίνει? Επομένως, προσπαθούμε να πιέσουμε και να δοκιμάσουμε νέα πράγματα, αλλά ορισμένα στοιχεία έχουν, ακόμα κι αν αλλάξει λίγο το σχήμα και το στυλ, μπορείτε να δημιουργήσετε έναν σύνδεσμο μέσα από αυτές τις εμπειρίες. Ένα μεγάλο πράγμα είναι η τεχνολογία. Το Remedy έκανε πάντα τη δική του μηχανή τεχνολογίας και παιχνιδιών και εργαλεία από την αρχή Μαξ Πέιν. Τώρα έχουμε τη μηχανή παιχνιδιών Northlight (η οποία επίσης τροφοδοτείται Quantum Break). Τα γραφικά και η οπτική πλευρά είναι πολύ μεγάλο πράγμα για εμάς. Βρίσκοντας ένα μοναδικό στυλ για ειδικά εφέ, ειδικά για μια εμπειρία όπως Ελεγχος, όπου συμβαίνουν πολλά μυστικιστικά στοιχεία, πώς να το οπτικοποιήσετε και να το πραγματοποιήσετε. Χρειάζεται μια μεγάλη ομάδα για να δημιουργήσει αυτές τις εμπειρίες. Ακόμα κι αν είμαι μόνο εγώ εδώ, που εκπροσωπώ την ομάδα και μιλάω γι' αυτήν, η ομάδα είναι ένα τεράστιο, σημαντικό πράγμα και λαμπροί άνθρωποι δουλεύουν σκληρά γι' αυτό.

Θέλω να σας κάνω μια τελευταία ερώτηση, πηγαίνοντας πολύ πίσω. Ήταν πολύ διάσημο, το χάσμα μεταξύ Max Payne 2 και 3. Και, ξέρετε, προφανώς, δεν γράψατε το τρίτο μέρος, δεν δουλέψατε πάνω σε αυτό, αλλά δουλέψατε πάνω στο κόμικ, και νιώθω ότι έχει τη σφραγίδα σας, τουλάχιστον τη σφραγίδα της έγκρισής σας.

Σίγουρος. Παιδιά της Rockstar, ο Dan Houser και οι άλλοι, μας ήρθαν σε ένα συγκεκριμένο σημείο ανάπτυξης και ρώτησαν αν θα μας ενδιέφερε να το παίξουμε και να δώσουμε νότες, που ήταν πραγματικά φοβερό και πολύ ωραίο από τους. Και, για μένα, εννοώ, σίγουρα έμοιαζε με παιχνίδι της Rockstar. Και ήταν η άποψή τους για αυτήν την ιδέα, που ήταν υπέροχη, ένιωσα. Ήταν πολύ καλύτερο στο μυαλό μου να ακολουθήσω αυτόν τον τρόπο παρά να προσπαθήσω να μιμηθώ υπερβολικά αυτό που θα κάναμε. Οπότε ήταν δική τους άποψη.

Max Payne 2 ολοκληρώθηκε περίφημα με... Παρόλο που όλοι είναι νεκροί εκτός από τον Μαξ και τον Μπραβούρα, αλλά λέει στους τίτλους: «Το ταξίδι του Μαξ μέσα στη νύχτα θα συνεχιστεί». Δουλεύατε ποτέ κάτι εσωτερικά;

Όχι. Στην πραγματικότητα, πώς πήγε από την πλευρά της σύμβασης, ξέρετε, μετά την κυκλοφορία του πρώτου παιχνιδιού, τα δικαιώματα IP πωλήθηκαν στην Take-Two και τη Rockstar και μέρος αυτής της συμφωνίας ήταν μια συμφωνία που θα δημιουργήσαμε εμείς η συνέχεια. Λοιπόν, ξέρετε, με αυτή την κατανόηση, ήταν μια ωραία κατάσταση. Έχουμε πολύ πάθος για Μαξ Πέιν. Ήταν υπέροχο να το δημιουργήσω και να λάβω ορισμένες ιδέες από το πρώτο και... Το να κάνεις συνέχεια είναι πολύ διασκεδαστικό από πολλές απόψεις. Αλλά την ίδια στιγμή, αυτό ήταν όλο με την κατανόηση ότι αυτός θα είναι ο τελικός Μαξ Πέιν παιχνίδι για εμάς. Και θα μπορούσατε να περάσετε από αυτή τη συναισθηματική διαδικασία ενώ εργάζεστε πάνω σε αυτό, λέγοντας αντίο. Οπότε, από την οπτική γωνία του δημιουργού, αυτός ήταν ένας πολύ καλός τρόπος.

Σίγουρα είναι σαν ένα παιχνίδι όπου όλα τα χαρτιά ήταν στο τραπέζι. Σας ευχαριστώ πολύ για τον χρόνο σας.

Προηγ 1 2 3

Ανασκόπηση ακουστικών παιχνιδιών Astro A20 Wireless Gen 2