Συνέντευξη Joe Lansford: Valorant's Lotus Map Design & Decisions

click fraud protection

Η Screen Rant παίρνει συνεντεύξεις από τον σχεδιαστή χαρτών Valorant, Joe Lansford, κάνει μια βαθιά κατάδυση στον νέο χάρτη Lotus και πώς να εξισορροπήσει την αισθητική και την τακτική.

Η εισαγωγή του γενναίοςΟ νεότερος χάρτης της Lotus, έφερε μια αναμφισβήτητα διαφορετική τακτική ερώτηση στους παίκτες του παιχνιδιού. Προηγουμένως, μόνο το Haven υπήρχε ως χάρτης τριών τοποθεσιών στο ανταγωνιστική ομάδα του παιχνιδιού. Το Lotus αντιπροσωπεύει μια δεύτερη προσπάθεια σε ένα από γενναίοςΤα πιο όμορφα στοιχεία σχεδίασης χαρτών και ο σχεδιαστής χαρτών Joe Lansford γνωρίζει πολύ καλά αυτό το γεγονός.

Το Lansford είναι μέρος του γενναίος ομάδα που σχεδιάζει χάρτες από την αρχή των γηπέδων της. Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από εύκολο να φανταστεί κανείς, όπως ένα υπόγειο ορυχείο, έως πιο φιλόδοξες επιλογές, όπως ένα γιγάντιο IKEA.

Ως ζωντανή υπηρεσία τακτικής FPS, γενναίος πρέπει να παραμείνει φρέσκο να συνεχίσει να αποσπά την προσοχή των παικτών της μακριά από μια θάλασσα πιθανών ανταγωνιστών. Μέχρι στιγμής, τα πράγματα πήγαιναν καλά, με το παιχνίδι να συνεχίζει να κερδίζει δημοτικότητα σε ολόκληρο τον κόσμο χάρη στον συνδυασμό εντυπωσιακής αισθητικής και μοναδικών τακτικών Agent που βασίζονται σε ικανότητες.

Λοιπόν, πόση δουλειά χρειάζεται πραγματικά σε κάτι σαν το Lotus; Πόσο ελέγχει η ομάδα πώς μοιάζει τελικά; Και, ίσως το πιο σημαντικό - είναι οι χάρτες με έντονη κλίση προς τις πλευρές επίθεσης ή άμυνας καλοί για το παιχνίδι; Πρόσφατα είχαμε την ευκαιρία να καθίσουμε με τον Λάνσφορντ και να συζητήσουμε όλα τα μέσα και τα έξω σχεδιάζοντας έναν συναρπαστικό χάρτη όπως η Lotus, και κατάφερε να καλύψει αρκετά άλλα, επίσης.

Γιατί ο χάρτης Lotus της Valorant σχεδιάστηκε με τρεις τοποθεσίες

Screen Rant: Το Lotus μοιάζει σαν ένας από τους πιο σύνθετους οπτικά χάρτες. Αυτή ήταν η πρόθεση του σχεδίου να μπει, επειδή αισθάνεται ότι τα γραφικά είναι ένα πραγματικά μεγάλο σημείο πώλησης του Lotus ως χάρτη;

Joe Lansford: Η τέχνη ήταν κατά κάποιο τρόπο ως απάντηση στα σχόλια των παικτών. Κάθε φορά που βγάζουμε έναν νέο χάρτη, ερευνούμε τους παίκτες και τους φέρνουμε σε εργαστήρια παικτών, όπου κάνουμε ερωτήσεις και λαμβάνουμε δεδομένα παικτών. Ένα από τα σταθερά σχόλια που λάβαμε ήταν ότι οι παίκτες ήθελαν να δουν πιο φανταστικά γραφικά. Ήθελαν να δουν την IP μας, ή εκφράσεις της IP μας, στη σφαίρα μιας συγκεκριμένης ρύθμισης. Υπάρχει μια πόλη που ξεριζώθηκε από το έδαφος και αιωρείται στον ουρανό και είναι πολύ ωραία, και οι παίκτες ήθελαν κάτι περισσότερο από αυτό.

Πρόσφατα, είχαμε αρκετά βασικές εμπειρίες. Είχαμε ένα Icebox, το οποίο είναι κυριολεκτικά κουτιά σε πάγο. Στη συνέχεια, πήγαμε στο Breeze, το οποίο είναι το τυπικό τροπικό νησί σας με ένα Valorant twist, αλλά τίποτα πάνω από την κορυφή. Το Fracture το έσπρωχνε λίγο με χωρισμένα biomes, και το αυξήσαμε λίγο περισσότερο με το geodome υποβρύχιο στην Πορτογαλία στο Pearl. Και αυτό είναι το σημείο όπου το μεταφέρουμε στη φανταστική Ινδία.

Από την άποψη του παιχνιδιού, αισθάνομαι ότι τα οπτικά στοιχεία είναι εξίσου πολύπλοκα σε αυτό το σκηνικό. Υπάρχουν πολλοί δείκτες για το τι μπορούν να κάνουν οι παίκτες στον χάρτη, αλλά υπάρχουν και πολλά που μπορούν να κάνουν γενικά. Αυτός δεν είναι απαραιτήτως ο πιο φιλικός προς τους αρχάριους χάρτης γενναίος, με τις περιστρεφόμενες πόρτες. Πώς εξισορροπείτε την προφανή πολυπλοκότητα που υπάρχει στο Lotus με την προσπάθεια να το κάνετε προσβάσιμο σε παίκτες που μπορεί να μην είναι τόσο καλοί στο γενναίος?

Joe Lansford: Η προσβασιμότητα είναι πάντα κάτι που έχουμε στο μυαλό μας με οποιονδήποτε χάρτη. Θέλουμε να δημιουργήσουμε χάρτες που να μπορούν να απευθύνονται σε όλους. Αυτοί οι χάρτες δεν υπάρχουν μόνο για επαγγελματίες παίκτες, είναι για όλους, επομένως πρέπει να υπάρχει προσβασιμότητα και βάθος σε οποιονδήποτε από τους χάρτες μας. Μερικοί από τους χάρτες μας θα παραμορφωθούν λίγο προς το ένα ή το άλλο, αλλά γενικά προσπαθούμε να δημιουργήσουμε χάρτες που να απευθύνονται σε όλους.

Νομίζω ότι με τη Lotus, εξερευνήσαμε οπωσδήποτε κάποιες νέες ιδέες, ιδιαίτερα στα γεω-σχήματα των 3D στοιχείων. Είναι όλα σχήματα που είναι λίγο πιο φυσικά, με στρογγυλεμένες άκρες και πράγματα που δεν έχουμε εξερευνήσει πολύ. Το Breeze έχει λίγο από αυτό, αλλά όχι σε αυτόν τον βαθμό. Νομίζω ότι αυτά είναι νέα συναισθήματα, όπου δεν είναι απλώς μια σκληρή άκρη σε μια στροφή 90 μοιρών. Υπάρχουν φυσικά σχήματα. Αλλά διαπιστώσαμε ότι το gameplay που παρουσίασαν ήταν αρκετά ενδιαφέρον και ταίριαζε στο πλαίσιο επίθεσης μας.

Ήμασταν αρκετά ευχαριστημένοι με αυτό. Και ελπίζω ότι, αν είναι πολύπλοκο για τους παίκτες ή δύσκολο αρχικά, ότι θα τους μεγαλώσει με την πάροδο του χρόνου. Ομοίως με τις πόρτες, ο τρόπος με τον οποίο το βοηθητικό πρόγραμμα αναπηδά από αυτό το πράγμα αλλάζει καθώς κινείται η πόρτα. Το Omen μπορεί να κάνει μερικές δυσάρεστες ωθήσεις πάνω από αυτό, και υπάρχουν μερικά ενδιαφέροντα παιχνίδια γύρω από αυτό. Σε τελική ανάλυση, αυτός ήταν ο στόχος του χάρτη: να κάνει τους ανθρώπους να σκέφτονται για τους πράκτορες τους, τη σύνθεση της ομάδας τους, τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούν τη χρησιμότητα και τους ίδιους τους καβγάδες λίγο διαφορετικά. Μάλλον είναι λίγο δύσκολο για τους ανθρώπους αρχικά, αλλά ελπίζω να τους μεγαλώσει με τον καιρό.

Τα νέα γεωμετρικά σχήματα φαίνεται να έχουν τοποθετηθεί πάνω σε μερικά από τα βασικά στοιχεία που θα βλέπατε σε έναν προηγούμενο χάρτη όπως το Icebox, για παράδειγμα. Υπάρχει μια καθετότητα που έχουμε επίσης στο Lotus, αλλά το στρώνουμε με αυτές τις περιστρεφόμενες πόρτες και οτιδήποτε άλλο. Τώρα που έχετε ένα μεγαλύτερο πρακτορείο, όταν σχεδιάζετε τη Lotus, υπάρχουν περισσότερα να εξετάσετε; Λέτε, "Πώς μπορώ να ενεργοποιήσω το Neon ενώ προσπαθώ να πετύχω την καθετότητα του Jett;"

Joe Lansford: Ναι, υπάρχει λίγο από αυτό. Λαμβάνουμε απολύτως υπόψη το σχέδιο αντιπροσώπου. Όλοι οι χάρτες μας πληρούν τις μετρήσεις αντιπροσώπων μας. Αυτό που εννοώ με τις μετρήσεις είναι ακριβώς ότι, "ένας καπνός είναι τόσες μονάδες πλάτους, επομένως πρέπει να βεβαιωθούμε ότι ένα τσοκ έχει περίπου τόσες μονάδες πλάτους, ώστε να χωράει ο καπνός." Είναι τέτοια πράγματα. Σίγουρα τα λαμβάνουμε όλα αυτά υπόψη και προσπαθούμε να σκεφτούμε τις συνθέσεις των ομάδων και ποιος μπορεί να είναι δυνατός σε αυτόν τον χάρτη και γιατί.

Αλλά στο τέλος της ημέρας, προσπαθούμε απλώς να φτιάξουμε έναν καλό χάρτη. Δεν προσπαθούμε να φτιάξουμε έναν καλό χάρτη για μια συγκεκριμένη ερώτηση. αυτό δεν είναι πραγματικά κάτι που προσπαθούμε να επιτύχουμε. Απλώς γενικά θέλουμε να φτιάξουμε έναν καλό χάρτη. Οι πράκτορες σίγουρα προσθέτουν λίγη πολυπλοκότητα, ωστόσο, με την πάροδο του χρόνου. Ο αριθμός των αποκαλύψεων που έχουμε στο παιχνίδι και οι ικανότητες με αυτό που ονομάζουμε footprints, ή μεγαλύτερο αντίκτυπο σε έναν φυσικό χώρο, έχει αυξηθεί με την πάροδο του χρόνου.

Αν κοιτάξετε τους αρχικούς μας καταλόγους εκτόξευσης, με Phoenix και οτιδήποτε άλλο, αισθάνονται λίγο πιο περιορισμένοι. Σίγουρα σκεφτόμαστε αυτόν τον χώρο. Αλλά ενώ έχουμε αυξήσει λίγο την πολυπλοκότητα, αυτό είναι κάτι που πάντα παλεύουμε. Θέλουμε να αφήσουμε τους πράκτορες και τη σύνθεση της ομάδας να φέρουν την πολυπλοκότητα και να αφήσουμε τον χάρτη να είναι απλώς ένα sandbox για να φέρουν στο έπακρο αυτήν την έκφραση. Τείνω να σχεδιάζω υπερβολικά περίπλοκα και μετά απογυμνώνομαι. Μερικοί από τους άλλους σχεδιαστές μας θα ξεκινήσουν πολύ βασικά και, στη συνέχεια, ίσως προσθέσουν λίγη πολυπλοκότητα καθώς προχωρούν. Είναι πραγματικά πώς λειτουργεί ο εγκέφαλος του σχεδιαστή σας.

Με αυτό, προς το τέλος, ένας άλλος σχεδιαστής έκανε ένα πέρασμα για να αφαιρέσει μέρος αυτής της πολυπλοκότητας. Πήγαν μέσα και είπαν, «Ω, δεν ξέρω αν το χρειαζόμαστε αυτό». Είναι ωραίο να έχεις ένα άλλο ζευγάρι μάτια για να ρίξεις μια ματιά σε αυτά τα πράγματα.

Μιλώντας για πολυπλοκότητα, αυτό είναι γενναίοςΟ δεύτερος χάρτης 3 τοποθεσιών του, ο οποίος είναι προφανώς πολύ συναρπαστικός για τους παίκτες. Τι έκανε να νιώθεις ότι ήταν η κατάλληλη στιγμή για να επαναφέρεις ένα σχέδιο 3 τοποθεσιών;

Joe Lansford: Η σχεδίαση 3 τοποθεσιών είναι κάτι που πάντα πιστεύαμε ότι είναι περισσότερο μορφής παρά, ας πούμε, του Haven. Πάντα σκεφτόμασταν το [Haven] ως τον θεμελιώδη χάρτη 3 τοποθεσιών, και μπορούμε να οικοδομήσουμε αυτή την ιδέα. Αυτό είναι το πρώτο μας πέρασμα από αυτό. Αν έπρεπε να διαλέξουμε ένα, θα πηγαίναμε με 2 τοποθεσίες, αλλά είχαμε δημιουργήσει αρκετά από αυτά που θεωρούσαμε ότι ήταν καλή στιγμή για να ξαναεπισκεφτούμε τον ιστότοπο 3. Πραγματικά δοκιμάζουμε αυτή την υπόθεση, "Γεια, είναι αυτή η μορφή που μπορούμε να κάνουμε ξανά;" Και αποδεικνύεται ότι μπορούμε. Δεν θα εκπλαγώ να δω περισσότερους χάρτες 3 τοποθεσιών στο μέλλον.

Ο Haven δεν ήταν πολύ φιλόδοξος με το σχεδιασμό, εκτός από τρεις τοποθεσίες, γιατί αυτό είναι ήδη κάτι πολύ μεγάλο για δοκιμή. Πόσα σχόλια από τον Haven ακολούθησαν τη σχεδίαση της Lotus; Υπήρξε κάποιο ξεχωριστό μάθημα που πήρε η ομάδα από το Haven;

Joe Lansford: Η αρχική μεθοδολογία σχεδιασμού, ή στόχος για το Haven, ήταν να διατηρήσει τους ιστότοπους και τις περισσότερες προσεγγίσεις πολύ απλές, επειδή υπάρχουν τρεις τοποθεσίες. Ο τρόπος που το σκεφτόμαστε είναι ότι υπάρχουν τρεις κύριες τρύπες στον χάρτη και μετά υπάρχουν δύο μισές είσοδοι, αποχέτευση και γκαράζ. Είναι ένας χάρτης πέντε οπών, αλλά είναι πραγματικά 3,5. Αυτό βοήθησε να διαμορφωθεί η σκέψη: "Πώς δημιουργείτε έναν χάρτη 3 τοποθεσιών;"

Στην πραγματικότητα διερεύνησα ότι η τοποθεσία Β είναι περισσότερο ένα λογικό φυτό ή μια κανονική τοποθεσία φυτού, και πραγματικά προσπαθώ να σταθμίζεται κάθε τοποθεσία εξίσου. Δεν λειτούργησε και ήταν πολύ δύσκολο για τους αμυντικούς να κρατήσουν κάθε τοποθεσία έτσι. Για να το προσαρμόσετε, θα πρέπει να κλιμακώσετε τον χάρτη πολύ μεγαλύτερο και, στη συνέχεια, οι περιστροφές γίνονται αβλαβείς. Πήραμε πολλά από αυτά τα μαθήματα από το Haven. Και μερικά από τα άλλα πράγματα που πιστεύαμε ότι θα μπορούσαμε να αναπτύξουμε από το Haven περιελάμβανε την τοποθεσία C, η οποία είναι συχνά μια τοποθεσία όπου το άτομο που παίζει εκεί χτυπιέται και καταλήγει να παίζει C retake. Ήθελα πραγματικά να δημιουργήσω περιοχές σκηνοθεσίας που να απορρίπτουν πολύ τη χρησιμότητα και μετά να επαναφέρω λίγη πολυπλοκότητα που έχουμε σε άλλους χάρτες στις ίδιες τις τοποθεσίες βομβών.

Νομίζω ότι ένας από τους λόγους που ξεκινήσαμε με το Haven να έχει βασικές τοποθεσίες βομβών είναι ότι βασικά παίρνουμε τη φόρμουλα του επιθετικού σκοπευτή και μετά προσθέτουμε ικανότητες πάνω από αυτό. Αυτό είναι πολύ περίπλοκο, οπότε ας προσπαθήσουμε να αφαιρέσουμε όσο το δυνατόν περισσότερη πολυπλοκότητα από τους ίδιους τους χάρτες, ώστε να επιτρέψουμε στους παίκτες να αισθάνονται άνετα με τους πράκτορες και όλα τα πράγματα που συμβαίνουν. Αλλά τώρα, καθώς οι παίκτες παίζουν αυτό το παιχνίδι για μερικά χρόνια και έχουν γίνει άνετοι με αυτό, νιώθουμε λίγο καλύτερα αν αυξήσουμε λίγο την πολυπλοκότητα στους ίδιους τους χάρτες. Νομίζω όμως ότι μάλλον δεν μπορούμε να το πάμε πολύ μακριά. Δεν πρόκειται να βάλουμε ένα δισεκατομμύριο γωνίες με πράγματα το ένα πάνω στο άλλο και διασταυρούμενα μονοπάτια.

Εννοώ, μπορεί να έχουμε έναν κατακόρυφο χάρτη στοιβαγμένο ο ένας πάνω στον άλλο. Αυτό είναι κάτι με το οποίο σίγουρα έχουμε πειραματιστεί και έχουμε μιλήσει, οπότε κάποια μέρα πιθανότατα θα συμβεί. Αλλά εξακολουθούμε να προσπαθούμε να βρούμε την ισορροπία του να είμαστε προκλητικοί και να έχουμε βάθος κυριαρχίας, αλλά να μην είμαστε εντελώς συντριπτικοί.

Πόσο μπροστά είναι η σχεδίαση ενός δεδομένου χάρτη από τη στιγμή που εκτοξεύτηκε πραγματικά; Πόσο καιρό βρισκόταν το Lotus στο φούρνο πριν τελικά είναι έτοιμο να κυκλοφορήσει;

Joe Lanford: Γενικά, είναι λίγο περισσότερο από ένα χρόνο. Νομίζω ότι η αρχική πρόταση χάρτη, ή το χαρτί που γράφουμε για να παρουσιάσουμε την ιδέα ενός χάρτη, είναι πιθανώς ένα χρόνο και έξι μήνες πριν από την κυκλοφορία. Ίσως όχι τόσο πολύ, αλλά κάπου εκεί γύρω. Η φάση του γκρίζου κουτιού είναι αρκετοί μήνες επανάληψης, όπου μόνο ο σχεδιαστής δημιουργεί το κέλυφος και την τέχνη του παιχνιδιού. Αυτό διαρκεί περίπου έξι μήνες.

Η τέχνη έρχεται λίγο μετά τη βασική ιδέα του pitch, τότε; Γιατί οι πρόσφατες εκδόσεις χαρτών, είτε εσκεμμένες είτε όχι, έχουν παραταχθεί πολύ καλά με τους πράκτορες που βγαίνουν. Απλώς αισθάνεται ότι υπάρχει ενότητα σε αυτό που παρουσιάζεται. Πόσο από αυτά είναι σκόπιμα, και πόσο από αυτά είναι αυτή τη στιγμή;

Joe Lanford: Συνεργαζόμαστε πολύ στενά με την ομάδα των πρακτόρων, την αφηγηματική ομάδα, τη συγγραφική ομάδα και τους δημιουργικούς για να προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα συνεκτικό προϊόν. Όλα αυτά τα διαφορετικά κομμάτια δημιουργούν ένα σύνολο μαζί. Κάταγμα είχε την ισοπαλία με το Chamber? Το KAY/O ήρθε μέσω του τηλεμεταφορέα στο Breeze. στο Icebox, η μάσκα του Yoru ήταν εκεί. Προσπαθούμε να έχουμε κάποια σύνδεση αφηγηματικά με κάθε έναν από τους χάρτες μας.

Και εκτός των δεσμών με μεμονωμένους πράκτορες, προσπαθούμε να πούμε μια ιστορία για την IP και να την επεκτείνουμε με κάποιους τρόπους. Σε αυτό, ποια είναι αυτή η σχέση με τον Astra; Ποιες είναι αυτές οι επιγραφές στον τοίχο και ποιες μπορεί να είναι; Δεν μπορώ να σας πω κανένα μυστικό, αλλά υπάρχουν πολλές καλές υποθέσεις που κυκλοφορούν στην αφηγηματική κοινότητα. Σίγουρα προσπαθούμε να δουλέψουμε σε αυτό με κάθε μία από αυτές τις διαφορετικές ομάδες και ομάδες.

Ένα από τα πράγματα που παρατήρησα για το Lotus είναι ότι αισθάνεται σαν να υπαινίσσεται πιο ρητά την αφήγηση. Είναι πολύ βουτηγμένο γενναίος παράδοση, και δεν μπορείτε να στρίψετε χωρίς να μάθετε κάτι για τον Radianite, ή πώς κατασκευάστηκε αυτό το μέρος. Πόσο από αυτά τα lore tie-in αποτελούν σημείο προτεραιότητας στη σχεδίαση χάρτη; Πόσο μπρος-πίσω υπάρχει καθώς προσπαθείτε να εφαρμόσετε ανατρεπτικά, αλλά στο πρόσωπό σας σχέδια;

Joe Lansford: Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι εντελώς ανεξάρτητος από την αφήγηση. Θα φτιάξουμε έναν χάρτη και θα έχω μια τοποθεσία στο μυαλό μου. Όταν έφτιαξα το αρχικό σχέδιο, έλεγα: «Αυτό θα είναι ορυχείο Radianite ή κάτι τέτοιο» και Είχα αυτή τη μεγάλη βουνοπλαγιά όπου ήταν χαραγμένος ο χάρτης, με τεχνητό φωτισμό και πίστα φωτισμός. Προφανώς, δεν κατέληξε σε ορυχείο στην πλαγιά του βουνού.

Αφού ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση, περνάμε σε μια θεματική φάση όπου η ομάδα των χαρτών συγκεντρώνεται και εργάζεται με δημιουργικά και αφήγηση για να παρουσιάσει μια ιδέα. Όλη η ομάδα μπορεί να προτείνει οποιαδήποτε τρελή ιδέα. Είχαμε κάποιον να παρουσιάσει έναν χάρτη στο ΙΚΕΑ. Συνεργαζόμαστε μαζί τους για να βρούμε πώς η αφήγηση προσπαθεί να πει αυτήν την ιστορία. Έχουμε αυτό το μεγαλύτερο όραμα για το προϊόν και εργαζόμαστε με την ομάδα μάρκετινγκ για να δούμε ποιες ευκαιρίες σύνδεσης μπορεί να υπάρχουν. Είναι πολύ μπρος-πίσω, και μπορεί να περάσουμε έναν ή δύο μήνες για να βρούμε όλες αυτές τις λεπτομέρειες και να συγκεντρώσουμε δημιουργικούς οδηγούς και στη συνέχεια να κάνουμε μια δέσμη έρευνας.

Με τη Lotus, είχαμε μια πραγματικά σπουδαία σύμβουλο, την Δρ. Fiza Vasudeva, η οποία ήταν στην πραγματικότητα η σύμβουλος και για το Harbour. Μας βοήθησε στην έρευνά μας, μας έδωσε ιδέες και απλώς μας βοήθησε να διασφαλίσουμε ότι δημιουργούσαμε έναν αυθεντικό κόσμο που αντιπροσωπεύει τον πολιτισμό που προσπαθούμε να αναδημιουργήσουμε. Η Ινδία στο Lotus έχει αρχιτεκτονική λαξευμένη σε βράχο, κυρίως στην πλευρά Γ. Έχουμε ένα σκαλοπάτι καλά κρυμμένο στη θέα και αντλήσαμε πολλή έμπνευση από συγκεκριμένα αρχιτεκτονικά στυλ της Νότιας Ινδίας και της Δραβιδίας. Πολλή σκέψη, ενέργεια και χρόνος πηγαίνει σε όλη αυτή την προσπάθεια, αλλά είναι κυρίως ανεξάρτητη από το ίδιο το σχέδιο.

Παρακολουθείτε πάντα τα σχόλια των παικτών και αυτά τα σχόλια μεταφέρονται σε κάτι όπως το Pearl ή το Lotus;

Joe Lansford: Ναι, απολύτως. Έχουμε εργαστήρια παικτών, όπου θα φέρουμε παίκτες για να δοκιμάσουν νέα πράγματα και να τους κάνουμε έρευνες. Έχουμε μια μαζική έρευνα, όπου στέλνουμε ένα σωρό πληροφορίες ή ερωτήσεις στους παίκτες. Έχουμε ενσωματώσει έναν ολόκληρο τόνο από αυτές τις γνώσεις.

Μερικά εύκολα παραδείγματα είναι ότι όταν το παιχνίδι ξεκίνησε αρχικά, είχαμε αρκετά 50/50 σε όλους τους χάρτες μας. Οι παίκτες ήταν πολύ αντίθετοι με τη δεκαετία του 50/50, οπότε αφαιρέσαμε πολλούς από αυτούς. Αν κοιτάξετε το Ascent κατά την εκτόξευση και το Ascent τώρα, θα διαπιστώσετε ότι υπάρχουν πολλά βαρέλια και πράγματα στοιβαγμένα σε αυτές τις γωνίες που απαλλάσσουν τα 50/50 σε σημεία. Διατηρούμε ακόμα αρκετά από αυτά, αλλά τα χρησιμοποιούμε πολύ πιο σκόπιμα τώρα.

Τα 50/50 είναι πολύ καλά για την ενθάρρυνση της ομαδικής εργασίας. Είναι σαν, «Ε, κυριολεκτικά δεν μπορείς να ελέγξεις και τις δύο πλευρές. Αρπάξτε έναν φίλο, ρίξτε λίγη χρησιμότητα σε αυτό το σημείο και μετά κουνήστε το αντίθετο." Ενθαρρύνουν το καλό τακτικό παιχνίδι και τον συντονισμό της ομαδικής εργασίας, επομένως μας αρέσουν σε επίπεδο σχεδιασμού. Απλώς βεβαιωνόμαστε ότι τα χρησιμοποιούμε στα σωστά σημεία και αυτό είναι ένα μάθημα που πήραμε από προηγούμενους χάρτες και το έχουμε φέρει σε μελλοντικά σχέδια.

Ομοίως, οι χώροι όπου οι παίκτες ένιωθαν σαν πολλοί από τους προηγούμενους χάρτες είναι σαν ένα σωρό διαδρόμους. σαν έξι διάδρομοι. Ένα από τα πράγματα που έχουμε κάνει στους τρέχοντες χάρτες είναι η δημιουργία μεγαλύτερων χώρων για αυτές τις περιοχές σταδίου και αυτές τις αρχικές περιοχές μάχης. Και στη συνέχεια διοχετεύεται σε ένα σημείο πνιγμού όπου η χρησιμότητα έχει νόημα και κάτι τέτοιο. Σίγουρα παίρνουμε μαθήματα και σχόλια από τους παίκτες και τα ενσωματώνουμε στα σχέδια των χαρτών μας.

Είδαμε και το Split να ξανασυστήνεται. Αισθάνομαι ότι πολλά από αυτά τα σχόλια της κοινότητας για το Split και ορισμένους άλλους χάρτες τείνουν να είναι ότι είναι λίγο πολύ ευνοημένο από τη μία ή την άλλη πλευρά. Στα μάτια ορισμένων παικτών, υπάρχει αυτή η ιδέα ότι ένας τέλειος χάρτης θα ήταν 50% από πλευράς επίθεσης και 50% αμυντικός. Προφανώς, αυτό δεν συμβαίνει στους περισσότερους χάρτες και μάλλον δεν είναι το πιο υγιεινό πράγμα που πρέπει να στοχεύσετε. Ποια είναι η ιδανική ισορροπία μεταξύ τους;

Joe Lansford: Ναι, η πλευρικότητα ενός χάρτη είναι πάντα ένα πραγματικά ενδιαφέρον σημείο συζήτησης. Εχει πλάκα; όταν φτιάχνουμε χάρτες, σπάνια το κάνουμε αυτό σχεδιαστικό στόχο. Νομίζω ότι ο μόνος χάρτης που μπορώ να σκεφτώ πού ήθελα πραγματικά να κλίνω στις επιθέσεις ήταν το Pearl. Ήταν συγκεκριμένα στα μέσα? Ήθελα να δώσω στους επιθετικούς τη μέση, γιατί στους περισσότερους χάρτες, οι επιθετικοί δεν παίρνουν τη μέση και οι αμυντικοί το ελέγχουν αρχικά.

Αλλά γενικά, αν οι επιθετικοί φτάσουν στη μέση, τότε πρέπει να δώσουμε στους αμυντικούς κάτι άλλο. Δεν θέλω να το κάνω εξαιρετικά επιθετικό, αλλά υποθετικά, αν φτιάξαμε έναν χάρτη που είναι 80/20 προς τη μία πλευρά και εξακολουθεί να είναι πολύ διασκεδαστικός; Δροσερός. Δεν έχω καμία ανησυχία. Η πλευρικότητα δεν έχει σημασία αν ο χάρτης είναι ακόμα διασκεδαστικός και οι παίκτες διασκεδάζουν. Φυσικά, στην πραγματικότητα, το 80/20 μάλλον δεν είναι πολύ διασκεδαστικό. Αλλά αν έπαιζες παλιό CS (Counter-Strike), μπορεί να ένιωθα σαν να ήταν 70/30 ή κάτι τέτοιο, αλλά παρόλα αυτά πέρασα καλά. Λέτε, «Δεν είναι κακό. Έχουμε τέσσερις γύρους στην επίθεση».

Το Split in pro play ήταν πολύ συναρπαστικό, οπότε ήμουν περίεργος για το πού έφτασε η ομάδα σε αυτό.

Joe Lansford: Στην ανταγωνιστική σκηνή, το Split έχει μερικές από τις καλύτερες ιστορίες, σίγουρα. Νομίζω ότι [χάρτες που ευνοούν μια πλευρά] σίγουρα δημιουργούν αυτές τις ιστορίες και πραγματικά αξέχαστες στιγμές σούπερ μεγάλων επιστροφών που είναι πραγματικά συναρπαστικές. Το Sidedness έχει οπωσδήποτε τη θέση του στο Valorant, αλλά η πράξη με τεντωμένο σχοινί διασφαλίζει ότι εξακολουθεί να είναι διασκεδαστικό για τον γενικό παίκτη.

Το συναίσθημα για το Σπλιτ είναι συχνά ότι είναι δύσκολο να επιτεθείς, αλλά δεν πειράζει αν εξακολουθείς να περνάς καλά στον χάρτη. Το συναίσθημα των παικτών στο Split είναι ακόμα αρκετά υψηλό και οι παίκτες απολαμβάνουν αυτόν τον χάρτη. Είναι αυτή η εξισορροπητική πράξη της ευχαρίστησης και της πλευρικότητας.

Υπάρχει κάτι που μας έλειψε να πείτε για τη Lotus ή κάποιο μήνυμα από την ομάδα προς την κοινότητα σχετικά με τα σχέδια χαρτών; Νιωσε ελευθερος. Αυτός είναι ο όροφος σας.

Joe Lansford: Παίξτε Harbor στο Lotus, παρακαλώ. Αυτός είναι κουλ. Νομίζω ότι αυτός είναι ο καλύτερος χάρτης του αυτή τη στιγμή, οπότε δείτε τι μπορείτε να βρείτε.

Πηγή: Valorant/YouTube