Πάτρικ Μάρτιν για το πώς Hellboy Web of Wyrd "Always Has A Surprise Around The Next Corner"

click fraud protection

Ο καλλιτεχνικός διευθυντής του Hellboy Web of Wyrd μιλά για τη δημιουργική διαδικασία πίσω από το ξεχωριστό οπτικό στυλ, τη μηχανική επιπέδου και τις εκπλήξεις των θαυμαστών του απατεώνα.

Hellboy Web of Wyrd είναι μια επερχόμενη δράση roguelite βασισμένη στα εμβληματικά κόμικς του Mike Mignola. Το τρίτο πρόσωπο beat 'em up προέρχεται από το στούντιο Upstream Arcade, το οποίο είχε κυκλοφορήσει στο παρελθόν West of Dead, και θα εκδοθεί από την Good Shepherd Entertainment, γνωστή για τη δουλειά της στην κυκλοφορία τίτλων όπως Monster Train και John Wick Hex. Αν και το παιχνίδι χρησιμοποιεί τον γνωστό χαρακτήρα και τον κόσμο του Διαβολάκι, Web of Wyrd παρουσιάζει μια εντελώς νέα ιστορία για να εξερευνήσουν οι παίκτες.

Οταν Hellboy Web of Wyrd ανακοινώθηκε στα Game Awards του 2022, έκανε γρήγορη εντύπωση μέσω του ξεχωριστού οπτικού του στυλ που μιμείται αυτό των κόμικ. Οι παίκτες θα μπορούν να ελέγχουν τον τίτλο του χαρακτήρα και να χρησιμοποιούν melee κινήσεις, ξόρκια και όπλα προκειμένου να εξοντώσουν τους εχθρούς στο Wyrd, τον υπερδιάστατο κόσμο που συνδέει διαφορετικές σφαίρες. Αν και δεν έχει αποκαλυφθεί μεγάλο μέρος της κύριας αφήγησης μέχρι στιγμής, η ιστορία ξεκινά όταν ένας B.P.R.D. Ο πράκτορας χάνεται και ο Hellboy ξεκινά να τους εντοπίσει.

Screen Rant κάθισε με τον Patrick Martin, τον καλλιτεχνικό διευθυντή του Upstream Arcade, για να μάθει περισσότερα Hellboy Web of Wyrdχαρακτηριστικά, πώς ξεχωρίζει ως νέα ιστορία και τι μπορούν να περιμένουν οι θαυμαστές από το παιχνίδι.

Screen Rant: Μπορείτε να περιγράψετε πώς έχουν ρυθμιστεί τα επίπεδα του παιχνιδιού;

Patrick Martin: Έτσι, τα επίπεδα που περνάτε δημιουργούνται διαδικαστικά για να προσπαθήσουν να μιμηθούν το στυλ για το πώς το Hellboy έχει πάντα μια έκπληξη στην επόμενη γωνία. Οι παίκτες δεν έχουν ποτέ την ευκαιρία να μάθουν τα επίπεδα, αλλά κατανοούν τους κανόνες των επιπέδων και πώς παρουσιάζονται σε πολλούς διαφορετικούς συνδυασμούς.

Πώς ήταν να δουλεύεις με τον Mike Mignola;

Patrick Martin: Είναι πολύ ένας άνθρωπος που είναι πολύ κωμικός δεν είναι τύπος παιχνιδιών. δεν παίρνει πραγματικά παιχνίδια και το παραδέχεται ελεύθερα. Και νομίζω ότι αυτό είναι πραγματικά χρήσιμο γιατί ξέρει ότι είναι σημαντικό να αφήνεις τα παιχνίδια να κάνουν παιχνίδια, τους κινηματογραφιστές να κάνουν πράγματα και αυτός να έχει τα κόμικς. Ήταν πολύ χαρούμενος για εμάς που μόλις δείξαμε ότι μπορούσαμε να κάνουμε κάτι με το στυλ και ότι το κάνουμε πήρε το Hellboy, λέει, «αυτοί οι τύποι ξέρουν τι κάνουν». Δεν ένιωσε λοιπόν την ανάγκη να εμπλακεί. Και συνειδητοποίησε ότι είναι καλύτερο για εμάς να έχουμε μια ιστορία που θα μπορούσαμε να φτιάξουμε που ταιριάζει στο παιχνίδι, οπότε είναι πολύ χαρούμενος.

Και πότε είπατε ότι αυτό ορίστηκε;

Πάτρικ Μάρτιν: 1982.

Υπάρχει κάτι σε αυτό που πιστεύετε ότι θα εκπλήξει τους ανθρώπους που είναι ήδη θαυμαστές του Διαβολάκι ιστορία σε εικόνες?

Patrick Martin: Νομίζω ότι είναι πραγματικά τα νεύματα. Νομίζω ότι θα περάσουν και θα υπάρξουν κάποια πράγματα εκεί που τους κάνουν να χαμογελούν. Παίρνω πάντα λίγη ζεστασιά από αυτό, ότι κάποιος πραγματικά αφιερώνει χρόνο, και δεν βαριέται. Υπάρχουν μόνο μερικά softball εκεί, και είναι σαν, "Εντάξει, το καταλαβαίνω, αυτό είναι ωραίο." Και υπάρχουν ορισμένα στοιχεία για το ιστορία που μπορεί να αποκαλυφθεί και σχετίζεται με κάποιους ανθρώπους όπου πάνε οι θαυμαστές, "Α, σωστά." Δεν μπορώ να δώσω πολλά, είμαι φοβισμένος.

Υπάρχει διάρκεια για το παιχνίδι στο μυαλό;

Patrick Martin: Εξαρτάται λοιπόν από το πώς παίζετε και το σύνολο των ικανοτήτων σας, αλλά μεταξύ 10 και 15 ωρών. Μόλις τελειώσετε με την ιστορία, υπάρχουν μερικές λιχουδιές μετά το παιχνίδι.

Θα μπορούσατε να μιλήσετε λίγο για το πώς ακριβώς δημιουργήθηκε αυτή η συγκεκριμένη αισθητική;

Patrick Martin: Σίγουρα έρχεται με προκλήσεις. Το Hellboy είναι μια αρκετά μοναδική σιλουέτα. Για παράδειγμα, αν κοιτάξετε τους ώμους του, είναι αρκετά λοξοί, με κλίση προς τα κάτω. Συνήθως, όταν δημιουργείτε έναν χαρακτήρα, τον μοντελοποιείτε σε πόζα T ή A-πόζα προτού πάνε να τον στηθούν. Είναι πολύ δύσκολο να δεις ακριβώς πού είναι η θέση των ώμων κάποτε, οι ώμοι είναι όλοι επάνω γύρω από το λαιμό του και υπάρχει αρκετή επανάληψη που πηγαίνει προς τα πίσω και προς τα εμπρός, προσπαθώντας να φέρει αυτούς τους ώμους κάτω. Επίσης πιθανότατα προσέξατε πολλές εικόνες από το μπροστινό μέρος του Hellboy, αλλά σπάνια από το πίσω μέρος. Και όπως θα δείτε από το τρέξιμο τριγύρω, σε αυτή την περίπτωση ήταν πραγματικά πολλή δουλειά ντετέκτιβ για να προσπαθήσω να συνειδητοποιήσω πώς έμοιαζε.

Επίσης, υπάρχουν πράγματα όπως κανείς δεν ξέρει ακριβώς τι υπάρχει μέσα στο Right Hand of Doom, επομένως υπάρχουν πράγματα που πρέπει να κρύψουμε ή να κάνουμε μια προσέγγιση. Και επίσης συνήθως υπάρχει καλλιτεχνική άδεια για να ζωγραφίζεται διαφορετικά σε κάθε καρέ, αλλά πρέπει να αυτοματοποιήσουμε τον χαρακτήρα για να δουλεύει σε 3D παντού. Έτσι θα μπορούσαμε να το κάνουμε να κοιτάξει σωστά από κάποιες γωνίες, και μετά άλλες φορές δεν είναι πολύ σωστό. Έτσι, γρατσουνίζουμε πολλά τα πηγούνια μας μαζεμένα γύρω από το τέρας, φροντίζοντας να φαίνεται σωστά.

Ένα από τα διασκεδαστικά πράγματα: προσπαθούσαμε να καταλάβουμε το μήκος της ουράς του για τόσο καιρό. Κανονικά το τραβάτε μέσα και είναι περίπου σε αυτό το μέγεθος, αλλά για εμάς, προφανώς, είναι σταθερό να υπάρχει η ουρά. Υπάρχουν λοιπόν όλα αυτά τα πράγματα, μικρές προκλήσεις να καταλάβουμε, κάτι που είναι πολύ συναρπαστικό να είσαι πολύ χαρούμενος με αυτό τώρα.

Αγγίξατε λίγο το είδος της κύριας πλοκής του παιχνιδιού, μπορείτε να μου πείτε κάτι άλλο για την ιστορία;

Πάτρικ Μάρτιν: Δεν νομίζω ότι μπορώ. Ακολουθεί ένα είδος δομής θέματος πραγματικά. Είναι λοιπόν ένα μυστήριο που θα προσπαθήσετε να λύσετε καθώς έρχεστε για να κάνετε το δρόμο σας στον κόσμο.

Δείτε περισσότερες καλύψεις της Gamescom 2023 εδώ!

Πηγή: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd θα κυκλοφορήσει στις 4 Οκτωβρίου για κονσόλες PlayStation, κονσόλες Xbox, Nintendo Switch και PC.