Συνέντευξη John Goscicki: Inside Creating Valorant's Newest Agent, Chamber

click fraud protection

Η ενημέρωση 3.10 για γενναίος κυκλοφορεί σήμερα, παρουσιάζοντας τα εκατομμύρια των παικτών του παιχνιδιού στο γαλλικό Sentinel, Chamber. Ο νεότερος Πράκτορας καταλαμβάνει μια ενδιαφέρουσα θέση τόσο στο meta του παιχνιδιού - οι Sentinels παραδοσιακά δεν στοχεύουν να είναι κορυφαίοι fraggers, ενώ ο Chamber ενθαρρύνει ενεργά αυτό - και την αισθητική του. Ενώ ένα μεγάλο μέρος των υπαρχόντων γενναίος Οι πράκτορες εμπνέονται ξεκάθαρα από τα ρούχα του δρόμου και τα ρούχα τεχνολογίας, ο Chamber μοιάζει με δολοφόνο που θα μπορούσε να το φως του φεγγαριού ως GQ εξώφυλλο αστέρι. Σε μια συνέντευξη με γενναίος Ο παραγωγός χαρακτήρων John Goscicki, ο προγραμματιστής επιβεβαίωσε ότι αυτό είναι πολύ σκόπιμο.

Σύμφωνα με τον Goscicki, ο Chamber προορίζεται να παίξει στο "καλοντυμένος δολοφόνος"αρχέτυπο, σημειώνοντας ότι το "μοναδική ανταπόκριση θαυμαστώνΣύμφωνα με την αποκάλυψη του χαρακτήρα, ήταν ακριβώς ο λόγος που ήταν τόσο σημαντικό να γίνει σωστά το σχέδιό του. Σε ένα παιχνίδι σαν γενναίος, νέους παίκτες

έλκονται προς φανταχτερούς πράκτορες, είτε πρόκειται για τις ικανότητές τους σε επιδείξεις παιχνιδιού είτε για την αίσθηση του στυλ. Στην περίπτωση του τελευταίου, ο Chamber κάνει έκκληση σε ένα νέο δημογραφικό στοιχείο του παίκτη και βοηθά στη διεύρυνση των οπτικών τόνων του παιχνιδιού, ενώ εξακολουθεί να ταιριάζει μεταξύ των άλλων μοντέρνων δολοφόνων που ενισχύονται γενναίοςρόστερ του.

Ως πρώτος πράκτορας του παιχνιδιού από τη Γαλλία - γενναίος βοήθησε στην περαιτέρω εμβάθυνση των δεσμών με συγκεκριμένους Αντιπροσώπους βάζοντάς τους να εκπροσωπούν τις χώρες τους και τους αντίστοιχους πολιτισμούς τους - ο σχεδιασμός του Επιμελητηρίου είχε μεγάλη ευελιξία. Σύμφωνα με τον Goscicki, ωστόσο, η ομάδα ήταν αρκετά σίγουρη για την κατεύθυνση του Γάλλου πράκτορα της από την πρώτη συνάντηση. "Ξέραμε ότι θέλαμε κάποιον από τη Γαλλία, και στην ίδια συνάντηση -ίσως όχι μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια- συζητούσαμε αυτό το αρχέτυπο υψηλού επιπέδου μόδας δολοφόνωνΑυτές οι λεπτομέρειες τράβηξαν πολλή προσοχή και πέρασαν από πολλές επαναλήψεις, ωστόσο, καθώς το σχέδιο του Chamber διήρκεσε περίπου 11 μήνες και παρουσίαζε 18 διαφορετικούς ανθρώπους που εργάζονταν στον Πράκτορα.

Με τόσους πολλούς ανθρώπους που εμπλέκονται, είναι εύκολο να φανταστεί κανείς ένα σενάριο όπου υπάρχουν πάρα πολλές λεπτομέρειες που αλλάζουν με ταχύτητες αδύνατο να εντοπιστούν για τους προγραμματιστές που εργάζονται σε έναν νέο Πράκτορα. Αυτό δεν συμβαίνει, ωστόσο, και ο Goscicki σημειώνει ότι η διαδικασία στην πραγματικότητα έχει γίνει ευκολότερη με την πάροδο του χρόνου. "Ο σχεδιασμός του Chamber δεν είναι τόσο πολλά ερωτηματικά [όσο οι προηγούμενοι Agents]», λέει ο Goscicki ως απάντηση σε μια ερώτηση σχετικά με τη δυσκολία που συνεπάγεται η δημιουργία ενός νέου χαρακτήρα σε ένα παιχνίδι που είναι τόσο σημαντικό να ισορροπήσει σωστά. "Μερικές από τις ικανότητές του είναι πράγματα που έχουμε κάνει στο παρελθόν...και είναι περισσότερο θέμα να τους κάνουμε να νιώθουν διαφορετικοί."

Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι, οι ικανότητες του Chamber συνδυάζουν τις δυνατότητες αναστολής που παραδοσιακά συναντάμε στον ρόλο του Sentinel με τη χρησιμότητα που δεν θα ήταν άστοχη σε έναν χαρακτήρα Duelist. Ο Γάλλος Πράκτορας διαθέτει μια παγίδα τηλεμεταφοράς και επιβράδυνσης στο κιτ του, τα οποία ήταν χαρακτηριστικά άλλων Agents προηγουμένως - Omen και Yoru για τον πρώτο, και κυρίως ο Sage για τον δεύτερο. Οι άλλες ικανότητές του, που του επιτρέπουν να εξοπλίσει τις ουσιαστικά τροποποιημένες, πιο ισχυρές εκδόσεις ενός Σερίφ και ένας Χειριστής, δώστε του περισσότερο επιθετικό παιχνίδι από άλλους Φρουρούς, ειδικά όσον αφορά το δικό του τελικός. Ενώ η Sage μπορεί να αναστήσει συμμάχους για να βοηθήσει στις μάχες και η Killjoy μπορεί να αναγκάσει τους εχθρούς να φύγουν από μια τοποθεσία μαζί της Το lockdown, το απόλυτο του Επιμελητηρίου, αν και εξακολουθεί να μπορεί να κρατά τους ανθρώπους μακριά, μπορεί επίσης να σκοράρει ενώ το κάνει.

Στον πυρήνα του, ο σχεδιασμός του Chamber καταλήγει στο να προσφέρει κάτι μοναδικό στον ρόλο του Sentinel. "Ο σχεδιασμός του Chamber προέρχεται από την ιδέα ενός Sentinel που μπορεί να συγκρατήσει έναν ολόκληρο ιστότοπο με fragging,"λέει ο Goscicki, και είναι μια κεντρική αρχή του κιτ του. "Το Operator ultimate είναι κάτι που απευθύνεται στον τύπο του παίκτη που θέλει να αισθάνεται σαν θεός του στόχου», ενώ το πιστόλι γρήγορου εξοπλισμού του»είναι να βοηθήσουμε σε σενάρια όπου οι παίκτες έχουν κλείσει τη διαφορά στο [Chamber]Τούτου λεχθέντος, η ομάδα εξακολουθεί να οραματίζεται και τις δύο αυτές ικανότητες ως εκείνες που θα λειτουργούν κυρίως ως πρόσθετα εργαλεία για τη διατήρηση μιας τοποθεσίας για την ομάδα, αν και ο Goscicki παραδέχεται ότι από τη στιγμή που οι παίκτες έχουν περάσει μια μέρα με έναν χαρακτήρα, η συλλογική τους εμπειρία μαζί τους έχει ήδη καταγράψει περισσότερες ώρες από όσες μπορεί μια ομάδα ανάπτυξης μήνες. "Οι παίκτες όλων των επιπέδων δεξιοτήτων που είναι καλοί στο head tapping θα θέλουν να πειραματιστούν», λέει, και αυτό σημαίνει ότι είναι αδύνατο να προβλεφθεί ακριβώς πώς οι άνθρωποι θα χρησιμοποιήσουν το Επιμελητήριο.

Αυτό δεν σημαίνει ωστόσο ότι δεν υπήρξε έντονη προετοιμασία πριν από την κυκλοφορία του. Μερικές από τις ικανότητες του Επιμελητηρίου πέρασε από δεκάδες επαναλήψεις πριν από την απελευθέρωσή του. "Μόνο το πιστόλι και μόνο, πιθανώς μία ή δύο νέες επαναλήψεις κάθε εβδομάδα για το σύνολο της ανάπτυξής τουΟ Goscicki σημείωσε ότι, ειδικά για το πιστόλι, ήταν σημαντικό να υπάρχει σωστή ισορροπία σε κάτι είναι διασκεδαστικό να προστεθεί στο ρεπερτόριο του παιχνιδιού, αλλά επίσης αποφεύγει να νιώθει κάτι σαν κάτι που θα μπορούσε να αγοράσει οποιοσδήποτε πράκτορας ενδιάμεσα γύρους. Η ομάδα ήξερε ότι είχε κάτι καλό όταν πειραματιζόταν με τη λειτουργία ADS του πιστολιού και ότι αφού πειραματίστηκε με αυτή τη λειτουργία, ο Goscicki ένιωσε ότι "Επιστρέφοντας από το πιστόλι του Chamber σε ένα κανονικό πιστόλι, μερικές φορές υπάρχει αυτή η αίσθηση, «περίμενε - πού είναι τα κουμπιά μου;Το να έχει αυτή την αίσθηση είναι το κλειδί για να έχει η ταυτότητα ενός πράκτορα να αισθάνεται μοναδική γι' αυτούς.

Ακόμη και μετά από αυτή την προετοιμασία, ωστόσο, υπάρχουν πολλά ζητήματα εξισορρόπησης που πρέπει να εξεταστούν. Σε ένα παιχνίδι σαν γενναίος, όπου τα ακουστικά και οπτικά στοιχεία αποτελούν σε μεγάλο βαθμό μέρος της βασικής του ταυτότητας, αυτό μπορεί να σημαίνει καθυστέρηση ενός Agent απλώς και μόνο επειδή κάτι αισθάνεται για το πώς παρουσιάζονται. Η καθυστέρηση δύο εβδομάδων του Chamber είναι αποτέλεσμα αυτής της προσεκτικής εξέτασης όλων των στοιχείων του παιχνιδιού. "Αυτή η λήψη αποφάσεων σε κλάσματα δευτερολέπτου με βάση αυτά τα στοιχεία πρέπει να είναι σωστά», λέει ο Goscicki, τίποτα περισσότερο από το να φτάσουν την εμφάνιση και την αίσθηση των ικανοτήτων σε μια κατάσταση όπου αισθάνονται σαν μια φυσική ενσωμάτωση σε γενναίος είναι "τεράστιος."

Ανεξάρτητα από το πώς η ομάδα οραματίζεται έναν χαρακτήρα, ωστόσο, η φύση του τακτικού σουτέρ - και ειδικά ενός με πολλές ικανότητες - είναι ότι οι παίκτες αναπόφευκτα θα οδηγήσουν τους προγραμματιστές σε μέρη που δεν περίμεναν απαραίτητα μετά εκτόξευση. Στα μάτια του Goscicki, αυτό είναι ένα χαρακτηριστικό, όχι ένα σφάλμα: "Το κιτ Chamber's as a Sentinel θα μπορούσε να είναι ένας τρόπος για να δοκιμάσουν άτομα που παραδοσιακά δεν ενδιαφέρονται για τους Agents σε αυτόν τον ρόλο." Είναι επίσης ένα άλλο σημείο πώλησης γενναίος, το οποίο βλέπει τους χαρακτηρισμούς του ρόλου του περισσότερο ως προτάσεις παρά ως αυστηρούς περιορισμούς σχεδιασμού που μπορούν να υπάρχουν μόνο σε ορισμένες μορφές. "Από την αρχή, οι ρόλοι ήταν περισσότερο κατευθυντήριες γραμμές για τις προσδοκίες. Σχεδιάζουμε κιτ με γνώμονα ένα στυλ ή έναν ρόλο." λέει, αλλά σημειώνει ότι είναι συναρπαστικό όταν οι παίκτες μπλέκουν με αυτά τα στυλ ή ανακαλύπτουν τις δικές τους ανατροπές σε έναν χαρακτήρα.

Υπάρχει επίσης μια αυξανόμενη αίσθηση βετεράνων στον τρόπο με τον οποίο η εμπιστοσύνη της ομάδας στους Agents οδηγεί στις σχεδιαστικές επιλογές τους. "Δεν πρόκειται να μπούμε σε σχέδια χαρακτήρων όπως, "δεν έχουμε ιδέα αν αυτό θα λειτουργήσει όπως θέλουμε". Με το Chamber, είμαστε πιο σίγουροι από ποτέ για τον σχεδιασμό και τον σχεδιασμό μας από την αρχή."

Πώς φαίνεται λοιπόν η επιτυχία για μια κυκλοφορία χαρακτήρα τώρα που γενναίος είναι λίγο μεγαλύτερο και η βάση αναπαραγωγής του έχει καλύτερη ιδέα για το τι θέλει από τη σταθερή ροή ενημερώσεων της Riot; "Εάν οι άνθρωποι χρησιμοποιούν το Chamber για να κρατήσουν έναν ιστότοπο, και η χρησιμότητα του κάνει αυτή την εμπειρία ενδιαφέρουσα και για τις δύο πλευρές"Αυτή είναι μια νίκη για τον Goscicki και την ομάδα. Ωστόσο, αυτό δεν είναι το μόνο σενάριο που θα έκανε την ομάδα περήφανη. Αν υπάρχει ένα "σενάριο curveball, και είναι πολύ καλός, αλλά εξακολουθεί να είναι υγιής για τον Valorant με έναν απροσδόκητο τρόπο, λειτουργεί επίσης."

Σχεδόν ένα χρόνο αφότου συζητήθηκαν οι πρώτες εκδόσεις του Chamber, τελικά προστίθεται ο Agent γενναίος. Είναι προφανές όταν μιλάμε με τον Goscicki ότι έχει γίνει απίστευτος όγκος τελειοποίησης και επαναληπτικού σχεδιασμού - και σε λίγες μέρες μετά την κυκλοφορία, όλα τα που θα μπορούσε να ανατραπεί από μια βάση παικτών που η δημιουργικότητα και το πάθος για το παιχνίδι δημιουργεί συνεχώς εκπλήξεις για την ομάδα που εργάζεται σε αυτό. Κατά κάποιο τρόπο, αυτό είναι την ομορφιά του γενναίος, και τα ερωτηματικά γύρω από την περιστροφή του Chamber στο παιχνίδι Sentinel είναι ακριβώς τα είδη των ερωτημάτων γενναίοςΠολλοί επίδοξοι θεοί του στόχου απολάμβαναν να απαντούν από τότε που κυκλοφόρησε.

Genshin Impact 2.3 Livestream: Επιβεβαιώθηκαν όλοι οι χαρακτήρες με δυνατότητα αναπαραγωγής

Σχετικά με τον Συγγραφέα