Dead Space: 6 Ways It was Influenced από το Resident Evil 4

click fraud protection

Είναι αδύνατο να συζητηθεί Νεκρό χώρο χωρίς επίσης να μιλάμε για Resident Evil 4. Το πρώτο ήταν σίγουρα ένας από τους πιο επιτυχημένους τίτλους παιχνιδιών τρόμου της εποχής του, αλλά το πρωτότυπο Νεκρό χώρο οφείλει μεγάλο μέρος της σχεδιαστικής της φιλοσοφίας στη μαζικά επιτυχημένη και τεράστια επιρροή Resident Evil 4. Resident Evil 4 έκανε πάταγο στον κλάδο λόγω του ανανεωμένου συστήματος ελέγχου και της έμφασης που ανακαλύφθηκε πρόσφατα, και αυτή η επιρροή είναι κάτι Νεκρό χώροΟι δημιουργικοί οδηγοί του ήταν διαφανείς στις συνεντεύξεις.

Όπως κάθε αληθινό κλασικό, Νεκρό χώρο φοράει με περηφάνια τις επιρροές του. Αυτό που το αναδεικνύει από απλό φόρο τιμής σε αριστούργημα από μόνο του, ωστόσο, είναι οι πολυάριθμοι τρόποι με τους οποίους χτίζει με επιτυχία την κληρονομιά που Resident Evil 4 έμεινε πίσω.

6 Διαμελισμός

Το κομβικό σημείο γύρω από το οποίο Νεκρό χώροΟι περιστροφές μάχης του είναι τακτική εξάρθρωση. Οι εχθροί του παιχνιδιού δεν μπορούν να σκοτωθούν αποτελεσματικά με πυροβολισμούς στο σώμα, οπότε ο παίκτης πρέπει να κόψει τα άκρα του για να τους επιβραδύνει και τελικά να τους νικήσει. Αυτό το σύστημα είναι τόσο κεντρικό στην ελκυστικότητα της μάχης του παιχνιδιού που είναι ένας από τους πιο συναρπαστικούς τρόπους που το επερχόμενο 

Νεκρό χώρο Το remake μπορεί να βελτιωθεί σε σχέση με το πρωτότυπο εμπειρία, με σημαντική προσπάθεια προφανώς καταβάλλεται για να γίνει αυτός ο μηχανικός ακόμα πιο σπλαχνικός και έντονος.

Είναι επίσης δυνατό να εντοπιστεί αυτό το DNA πίσω στο Resident Evil 4. Ένας από τους λόγους που Resident Evil 4Η μάχη του αισθάνεται ακόμα τόσο φρέσκια είναι οι απίστευτα λεπτομερείς και ευαίσθητοι τρόποι με τους οποίους αντιδρούν οι εχθροί όταν πυροβοληθούν. Σε ένα σύστημα που ήταν επαναστατικό για την εποχή, Resident Evil 4οι εχθροί του θα αντιδρούσαν ρεαλιστικά στο να πάρουν μια σφαίρα - να πέσουν στο έδαφος εάν πυροβοληθεί στο πόδι, πέφτουν το όπλο τους αν χτυπηθούν στα χέρια και μένουν ανοιχτοί για επίθεση σώμα με σώμα αν χτυπηθούν στα χέρια πρόσωπο. Η στρατηγική στόχευση διαφορετικών τμημάτων του σώματος ενός εχθρού για να παράγει διαφορετικά αποτελέσματα είναι ένα σύστημα που μεταφέρεται κομψά Νεκρό χώρο, και βοήθησε να γίνει αυτό το παιχνίδι ο άξιος διάδοχος του Resident Evil 4 που θεωρείται ότι είναι σήμερα.

5 Κινηματογραφικές περικοπές

Μετά την κυκλοφορία του, το κοινό (το Νεκρό χώρο συμπεριλαμβανομένης της ομάδας) τραβήχτηκαν με τις εντυπωσιακές, κινηματογραφικά διαμορφωμένες σκηνές που εμφανίζονται σε Resident Evil 4. Το παιχνίδι είχε μια χολιγουντιανή ονομασία, με τον πρωταγωνιστή του Leon Kennedy, έναν από τους καλύτεροι χαρακτήρες στο Resident Evil σειρά, που αναβλύζει συνεχώς μονοκόμματα που θα ένιωθαν σαν στο σπίτι τους σε μια ταινία του Τζέιμς Κάμερον. Το πιο εντυπωσιακό, ωστόσο, ήταν το επίπεδο τεχνικής πολυπλοκότητας και οι συνολικές αξίες παραγωγής τους.

παρόλο που το Νεκρό χώρο Η ομάδα εντυπωσιάστηκε βαθιά από τα κορυφαία σινεμά που βρέθηκαν Resident Evil 4, δεν είχαν τον χρόνο ή τον προϋπολογισμό να συμπεριλάβουν σκηνές παρόμοιας εμβέλειας στο πρωτότυπο Νεκρό χώρο. Μετά την έκπληξη επιτυχία του αρχικού παιχνιδιού, οι προγραμματιστές του Dead Space 2 χρησιμοποίησαν τον διευρυμένο προϋπολογισμό τους για να συμπεριλάβουν δραματικά σκηνικά δράσης που μοιράζονται πολλές αισθητικές ευαισθησίες Resident Evil 4. Αυτό δείχνει πώς Resident Evil 4 συνέχισε να επηρεάζει Νεκρό χώρο ακόμα και όταν το franchise προχώρησε στα σίκουελ του.

4 Κινούμενα σχέδια θανάτου

Το πρωτότυπο Νεκρό χώρο είναι διαβόητη για τα πολυάριθμα, φρικιαστικά κινούμενα σχέδια του θανάτου. Οι εχθροί συχνά αρπάζουν τον παίκτη και επιχειρούν να τον εκσπλαχνίσουν, οδηγώντας σε πολλά βίαια παιχνίδια πάνω από την οθόνη. Εκτός από την παραγωγή μερικών εξαιρετικών συλλογών στο YouTube, το Νεκρό χώρο Η ομάδα είδε αυτά τα φρικτά τελειώματα ως απαραίτητα για να βοηθήσει το κοινό να συνδεθεί με τον τότε σιωπηλό πρωταγωνιστή της σειράς - Isaac Clarke. Ο Isaac μπορεί να μην έχει κανέναν διάλογο σε εκείνο το παιχνίδι, αλλά βλέποντάς τον να σκίζεται σε κομμάτια είναι βέβαιο ότι θα κάνει τους παίκτες να αισθάνονται για τον τύπο.

Αυτά τα κινούμενα σχέδια θανάτου τρίτου προσώπου μοιάζουν εντυπωσιακά με αυτά που εμφανίζονται Resident Evil 4, ένα παιχνίδι που περιείχε έναν αριθμό ρεκόρ σκηνών θανάτου για την εποχή του. Σκεφτείτε ποια είναι ίσως μια από τις πιο εμβληματικές στιγμές του παιχνιδιού - ο πιθανός αποκεφαλισμός του Leon στα χέρια του άνδρα του αλυσοπρίονου. Όταν εξετάζετε τέτοια παραδείγματα, είναι εύκολο να καταλάβετε πώς συχνά γίνονται τέτοιου είδους πράγματα Resident Evil 4, θα συνέχιζε να εμπνεύσει τους προγραμματιστές του Νεκρό χώρο.

3 Η προοπτική της κάμερας

Τα θεμέλια για το παιχνίδι που θα γινόταν τελικά Νεκρό χώρο βρέθηκαν στην πραγματικότητα σε δοκιμαστικά σχέδια για αυτό που θα μπορούσε να ήταν Σοκ συστήματος 3; μια συνέχεια του cult-κλασικού RPG τρόμου. Ενώ υπάρχουν αισθητικές ομοιότητες μεταξύ Σοκ συστήματος και Νεκρό χώρο (και τα δύο διαθέτουν σκηνικά επιστημονικής φαντασίας που σέρνονται με μεταλλαγμένα, απέθαντα θηρία), τα δύο παιχνίδια είναι τρελά διαφορετικά από σχεδιαστική προοπτική. Μία από τις πιο σημαντικές διακρίσεις, εκτός από το είδος, είναι αυτή Σοκ συστήματος2 παρουσίαζε μια οπτική κάμερα πρώτου προσώπου την οποία οι προγραμματιστές σκόπευαν να μεταφέρουν στο προτεινόμενο τρίτο παιχνίδι.

Στη συνέχεια, η απελευθέρωση του Resident Evil 4 ανέτρεψε εντελώς τη σχεδιαστική φιλοσοφία στα Visceral Games. Οι προγραμματιστές έπιασαν την οπτική γωνία της κάμερας του παιχνιδιού πάνω από τον ώμο και την ένταση που το συνοδεύει, και αποφάσισαν να ακυρώσουν την ιδέα τους για μια εμπειρία τρόμου πρώτου προσώπου που κυκλοφορούσε μέσα στο στούντιο. Resident Evil 4 βοήθησα φτιαχνω, κανω Νεκρό χώρο σε αυτά που γνωρίζουν οι παίκτες και την αγάπη σήμερα, γεγονός που εξηγεί γιατί πολλοί εξακολουθούν να θεωρούν ότι είναι ένα από τα πιο επιδραστικά παιχνίδια τρόμου όλων των εποχών.

2 Το Σχέδιο Ελέγχου

Resident Evil 4 ανέτρεψε πλήρως το συμβατικό σχεδιαστικό ήθος του franchise. Η απόρριψη των σταθερών γωνιών κάμερας προς όφελος της προοπτικής πάνω από τον ώμο άλλαξε ριζικά τον τρόπο με τον οποίο η Capcom προσέγγισε το παιχνίδι και βοήθησε να γίνει μία από τις πιο αγαπημένες συμμετοχές στο franchise. Ένα άλλο κρίσιμο στοιχείο του Resident Evil 4επιτυχία του, και ένα σχεδιαστικό στοιχείο που Η Capcom θα πρέπει να συμπεριληφθεί στο επόμενο remake, είναι ένα σύστημα ελέγχου που περιορίζει την κινητικότητα του παίκτη. Ο περιορισμός της κίνησης του παίκτη τους αναγκάζει να σκεφτούν γύρω από αυτόν τον περιορισμό, ενθαρρύνοντάς τους να είναι στρατηγικοί όσον αφορά τον στόχο και την τοποθέτηση.

ο Νεκρό χώρο η ομάδα ανάπτυξης πήρε αυτή την ιδέα και την επανέλαβε. Γενικά, Νεκρό χώροΟι εχθροί του είναι πιο γρήγοροι και πιο επιθετικοί από αυτούς που βρίσκονται μέσα Resident Evil 4, οπότε ήταν απαραίτητο το παιχνίδι να δώσει στους παίκτες τη δυνατότητα να κινούνται ενώ στοχεύουν, ένας μηχανικός που δεν υπάρχει στο Resident Evil. Ωστόσο, είναι σαφές ότι το Νεκρό χώρο Η ομάδα ήθελε να κρατήσει τους παίκτες αποδυναμωμένους σε σχέση με τους εχθρούς τους. Ο Ισαάκ δεν είναι ούτε γρήγορος ούτε ελιγμός Νεκρό χώρο, επομένως οι παίκτες πρέπει να βασίζονται σε έξυπνες θέσεις και πόρους όπως η μονάδα stasis για να κρατούν τους εχθρούς μακριά, επιστρέφοντας στο Resident Evil 4.

1 Η Έμφαση Δράσης

Αν Resident Evil 4 δεν είχε βγει ποτέ, είναι πιθανό ότι Νεκρό χώρο θα είχε καταλήξει να είναι ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι. Στα πρώτα στάδια της προπαραγωγής, οι προγραμματιστές της Visceral Games έπαιζαν με μια συνέχεια του Σοκ συστήματος 2, ένας πνευματικός προκάτοχος του είδους του Bioshock σειρά. Σοκ συστήματος 2 ήταν ένα RPG πρώτου προσώπου που, ενώ παρείχε στους παίκτες μεγάλη ευελιξία όταν επρόκειτο να χτίσουν τους χαρακτήρες τους, έτεινε να δίνει μεγαλύτερη έμφαση στο stealth παρά στη δράση και τη σκοποβολή.

Πότε Resident Evil 4 βγήκε στα ράφια, έγινε σαφές ότι η υβριδική προσέγγιση δράσης-τρόμου που υποστήριζε θα ήταν η κυρίαρχη φιλοσοφία σχεδιασμού για τα παιχνίδια τρόμου του μέλλοντος. Νεκρό χώροΟι προγραμματιστές του έχουν περιγράψει ότι εντυπωσιάστηκαν από τον γάμο μεταξύ Resident Evil 4το συγκλονιστικό παιχνίδι δράσης και η τρομακτική ατμόσφαιρα του, και είναι ξεκάθαρο ότι προσπάθησαν να μιμηθούν αυτό το στυλ στο δικό τους παιχνίδι. Ευτυχώς οι προσπάθειές τους απέδωσαν, όπως πολλοί σήμερα θεωρούν Νεκρό χώρο να είναι σχεδόν τόσο κλασικό στο είδος όσο και ο προκάτοχός του.

Επόμενο10 Pokémon που θα έκαναν υπέροχους υπερήρωες

Σχετικά με τον Συγγραφέα