Γιατί το Mass Effect δεν χρησιμοποίησε την κανονική κινηματογραφική εμφάνιση της BioWare

click fraud protection

Υπάρχουν πολλά σετ γεμάτα δράση που εμπλέκονται στην εξοικονόμηση Μαζικό αποτέλεσμαΤο Milky Way από την εισβολή του Reaper, αλλά εξίσου σημαντικές για τη σειρά παιχνιδιών είναι οι αμέτρητες ώρες που αφιερώνετε σε συζήτηση με μια μεγάλη ποικιλία από παράπλευρους χαρακτήρες. Από τη στιγμή που οι παίκτες παίρνουν τον έλεγχο του Commander Shepard στην πρώτη Μαζικό αποτέλεσμα, συμμετέχουν σε συζητήσεις σχετικές με την τύχη του διαστρικού πολιτισμού. Αυτό δεν είναι μια νέα ιδέα για τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν από την BioWare, καθώς το στούντιο έχει ιστορική φήμη για την παροχή RPG με διάλογο, αλλά Μαζικό αποτέλεσμαΟι συνομιλίες του ήταν μοναδικές ως προς τον τρόπο που αψηφούσαν ένα παλαιότερα καθιερωμένο στυλ παρουσίασης BioWare.

Ένα από τα μεγαλύτερα σημεία πώλησης του πρωτότυπου Μαζικό αποτέλεσμα τριλογία είναι η επιμονή της επιλογής του παίκτη στα τρία παιχνίδια. Από την εξάλειψη ενός είδους που κάποτε πιστευόταν ότι είχε εξαφανιστεί, μέχρι να γρονθοκοπήσει ένας δημοσιογράφος στο πρόσωπο,

Μαζικό αποτέλεσμα επιτρέπει στους παίκτες να αποφασίσουν πώς ο Commander Shepard θα εκτελέσει τα καθήκοντά τους ως Spectre. Αυτές οι επιλογές, που έρχονται σχεδόν ομοιόμορφα κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας, συνήθως έχουν συνέπειες τόσο καλές όσο και κακές. Οι ίδιες οι συνομιλίες γίνονται μέρος της ρουτίνας Μαζικό αποτέλεσματου παιχνιδιού, και αυτό επιτυγχάνεται σε μεγάλο βαθμό με ένα λεπτό κόλπο πλαισίωσης που ήταν ανορθόδοξο στον τρόπο με τον οποίο η BioWare παρήγαγε συνήθως τα παιχνίδια της.

Πίσω στο 2017, για τη 10η επέτειο του πρώτου παιχνιδιού, animator βιντεοπαιχνιδιών Τζόναθαν Κούπερ μοιράστηκε μερικά ενδιαφέροντα στοιχεία σχετικά με Μαζικό αποτέλεσματης αρχικής εξέλιξης. Μία από τις αποκαλύψεις που αποκάλυψε ο Κούπερ ήταν το γεγονός ότι Μαζικό αποτέλεσμα δεν είχε μαύρες ράβδους στο επάνω και στο κάτω μέρος της οθόνης κατά τη διάρκεια των ακολουθιών διαλόγου, κάτι που ήταν ένα στυλιστικό βασικό στοιχείο των προηγούμενων RPG της BioWare. Σύμφωνα με τον Cooper, υπήρχε ένα έντονη συνομιλία με άλλους που συμμετέχουν στην ανάπτυξη, με τους εμψυχωτές να παίρνουν τελικά το δρόμο τους - αφαιρώντας τις μαύρες γραμμές για διαδραστικές συνομιλίες στο Μαζικό αποτέλεσμα.

Οφέλη μαζικών εφέ από την εγκατάλειψη των κινηματογραφικών φραγμών στις συνομιλίες

Ο Cooper ισχυρίζεται ότι το σκεπτικό πίσω από την εγκατάλειψη του κινηματογραφικού πλαισίου για τις σεκάνς διαλόγου ήταν να "θολώστε τις γραμμές μεταξύ διαδραστικού διαλόγου και σκηνώνΟποιοσδήποτε παίκτης, ακόμη και με μέτρια συμμετοχή στο παιχνίδι, θα μπορεί να διακρίνει τη διαφορά μεταξύ μιας συνομιλίας και ένα πιο παραδοσιακό cutscene, αλλά η στιλιστική αλλαγή από τα προηγούμενα παιχνίδια BioWare στην πραγματικότητα το ολοκληρώνει στόχος. Δεν υπάρχει λόγος να βάλετε τις μπάρες στην οθόνη. το πρόγραμμα αναπαραγωγής έχει ήδη επιλέξει να μιλήσει σε ένα NPC και το δέντρο διαλόγου θα το κάνει ξεκάθαρο. Η ομοιομορφία των αγώνων χωρίς τις μπάρες σημαίνει ότι κάθε λεπτό της εμπειρίας παρουσιάζεται ως εξίσου σημαντικό, το οποίο παρακολουθεί με Μαζικό αποτέλεσμαέμφαση στη συζήτηση.

Μέχρι τη στιγμή που οι παίκτες τελειώσουν ολόκληρη την τριλογία, πιθανώς δεκάδες ώρες θα μπορούσαν να έχουν περάσει σε συνομιλία. Οι περιπλοκές της διαστρικής πολιτικής, οι λεπτομέρειες των διαπροσωπικών σχέσεων και οι βασικές ιστορικές πτυχές ακόμη και του οι πιο σκοτεινές εξωγήινες φυλές Μαζικό αποτέλεσμα μαθαίνονται μέσω διαδραστικού διαλόγου. Οι εκατοντάδες συνομιλίες που κάνει ο Commander Shepard είναι ίσως το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού Μαζικό αποτέλεσμα Παιχνίδια. Η αφαίρεση στιλιστικών διαχωριστικών, όπως οι μαύρες γραμμές στο επάνω και στο κάτω μέρος της οθόνης, βοηθά τις συνομιλίες γίνονται δυσδιάκριτα από το υπόλοιπο παιχνίδι και τα cutscenes του, δίνοντάς τους έτσι μια σημαντική κινηματογραφική ποιότητα.

Πηγή: Τζόναθαν Κούπερ/Τwitter

Suicide Squad: Kill the Justice League Has Prison Uniform Easter Eggs

Σχετικά με τον Συγγραφέα