BOTW Κάποτε είχε διπλές λήψεις για τον Spider-Man Web Swinging

click fraud protection

Δεν υπάρχει έλλειψη ενδιαφέροντων τρόπων πλοήγησης στο HyruleThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. Είτε πρόκειται για αλεξίπτωτο πλαγιάς, ιστιοπλοΐα, χρήση βομβών για να σπρώξετε καρότσια ναρκών ή εκτόξευση Link από βράχους και δέντρα χρησιμοποιώντας το Stasis, οι μόνοι περιορισμοί φαίνεται να βρίσκονται στο πόσο δημιουργικός μπορεί να είναι ο παίκτης με ό, τι είναι διαθέσιμο τους. Δυστυχώς, μια μέθοδος ταξιδιού απορρίφθηκε από το παιχνίδι που θα μπορούσε να δημιουργήσει ακόμη μεγαλύτερες δυνατότητες δημιουργικότητας στην κίνηση του Link: το double-hookshot.

Κατά την ανάπτυξη Breath of the Wild, ο διευθυντής Hidemaro Fujibayashi και η ομάδα του προσπάθησαν να συμπεριλάβουν όσο το δυνατόν ευρύτερο οπλοστάσιο. Υπήρχαν ιδέες για την εφαρμογή περίπου 120 αντικειμένων στο παιχνίδι, την ανάμειξη νέων ιδεών και την επαναφορά αντικειμένων από Παλαιότερα Legend of Zelda τίτλους. Ωστόσο, αυτό αποδείχτηκε λίγο πολύ φιλόδοξο, οπότε ενώ αντικείμενα όπως οι βόμβες του Link και το Master Sword έκαναν τομή, πολλά άλλα έπρεπε να παραμείνουν έξω.

Σύμφωνα με Γνωρίζατε τοGaming;, Breath of the Wild's Το double-hookshot ήταν μια από αυτές τις κομμένες ιδέες. Το double-hookshot ήταν βασικό στοιχείο σε τίτλους όπως The Legend of Zelda: Twilight Princess και The Legend of Zelda: Skyward Sword, καθώς επέτρεψαν στον Link να έχει πρόσβαση σε περιοχές ή αντικείμενα που διαφορετικά δεν μπορούσε να προσεγγίσει. Τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς δεν είχαν μηχανικό αναρρίχησης, τουλάχιστον όχι στο ίδιο επίπεδο Breath of the Wild, οπότε ήταν απαραίτητο να δώσουμε στον Link έναν μοναδικό τρόπο να εξερευνήσει το Hyrule και οδήγησε σε μερικά από αυτά The Legend of Zelda's καλύτερα μπουντρούμια.

Γιατί το Double-HookShot κόπηκε από το BOTW

Τα στιγμιότυπα του συνδέσμου μέσα The Legend of Zelda Τα παιχνίδια θα στόχευαν συγκεκριμένα πράγματα όπως πλέγματα, αμπέλια και εχθρικές πανοπλίες, κάτι που θα επέτρεπε στον Link να τραβήξει γρήγορα τον εαυτό του προς το σημείο σύνδεσης. Κατά την πλοήγηση σε περιβάλλοντα, αυτό σήμαινε ότι ο σύνδεσμος θα κουμπωνόταν σε σημείο όπου το άγκιστρο άρπαζε, θα σταματούσε και θα στόχευε με το άλλο άγκιστρο. Η φύση stop and start αυτού του αντικειμένου προκαλεί την αίσθηση του άτονος ιστός Spider-Man που αιωρείται, επειδή το Link μπορεί να κλείνει με φερμουάρ από μέρος σε μέρος, αλλά δεν έχει καθόλου ρευστότητα.

Ο Fujibayashi και ο παραγωγός Eiji Aonuma μίλησαν για τη δοκιμή του double-hookshot in Breath of the Wild σε μια συνέντευξη μεIGN. Ο Aonuma αποκάλυψε ότι η αρχική ιδέα για το double-hookshot ήταν να επιτρέψει στον Link να σκαρφαλώσει γρήγορα σε κάτι και να κάνει αλεξίπτωτο. Στη διάρκεια Breath of the Wildανάπτυξη του, η ομάδα αποφάσισε να κάνει μερικές δοκιμές για να δει πώς θα είχε αντίκτυπο στην κινητικότητα του παιχνιδιού, το αποτέλεσμα των οποίων φαινόταν κάπως εκπληκτικό. Συζητώντας πώς ένιωθε το double-hookshot, ο Fujibayashi είπε ότι "Η κινητικότητά σου και η ταχύτητά σου ήταν απίστευτα."

Ο Link ήταν φαινομενικά σε θέση να πλοηγηθεί BOTW's Hyrule σαν τον Spider-Man, χωρίς τους προηγούμενους περιορισμούς των προηγούμενων double-hookshots. Ήταν αυτή η ρευστότητα που έκανε τον Fujibayashi να αρνηθεί ότι συμπεριέλαβε το double-hookshot στο τελευταίο παιχνίδι, καθώς ένιωθε ότι το επίπεδο ταχύτητας και κινητικότητας που προσφερόταν έσπασε τον μηχανικό αναρρίχησης κατά κάποιον τρόπο. κάποια άλλη διασκέδαση BOTW δυσλειτουργίες δεν το έκανε. Ο Fujibayashi ένιωθε έντονα ότι αυτός ο τίτλος αφορούσε "κάνοντας νέα πράγματα" και ότι το double-hookshot θα είχε απομακρυνθεί μόνο από τη νέα κατεύθυνση που πήγαινε η σειρά. Έτσι, ενώ μπορεί να έχει κοπεί από το πρώτο παιχνίδι, ελπίζουμε ότι η ομάδα θα βρει έναν τρόπο να το κάνει να λειτουργήσει στην επερχόμενη συνέχεια του Breath of the Wild.

Πηγές: DidYouKnowGaming;/YouTube, IGN

Batman's Batmobiles, Bane & Batcave Coming To Hot Wheels Unleashed

Σχετικά με τον Συγγραφέα