Συνέντευξη Deconstructeam: Κοιτάζοντας πίσω με τα επερχόμενα δοκίμια για την ενσυναίσθηση

click fraud protection

Το 2013 ήταν μια πολυάσχολη εποχή για gaming. Αριστουργήματα με μεγάλη καθυστέρηση σε όλο το φάσμα του προϋπολογισμού και της εμβέλειας εκδηλώνονται συνεχώς και κυματίζουν τα νερά. Φέσι, Ο τελευταίος από εμάς, Bioshock Infinite, και την επίσημη εμφάνιση του Ψηλόπληκτοςπλήρης επανεγγραφή των απατεώνων. Ήταν επίσης όταν το ισπανικό στούντιο ανάπτυξης ανεξάρτητων Deconstructeam άρχισε να ετοιμάζει την αναζωογονητική, προσωπική, ώριμη και ιδιότυπη αφηγηματική του δουλειά, μπαίνοντας Οι θεοί θα παρακολουθούν στο μαρμελάδα του 26ου παιχνιδιού Ludum Dare. Αυτό ξεκίνησε μια λαμπερή σειρά παιχνιδιών που τώρα συγκεντρώνει μια αναδρομική Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση, μια συλλογή που δημοσιεύτηκε από την Devolver Digital η οποία συλλέγει μεγάλο μέρος της ασύγκριτης παραγωγής μικρότερης κλίμακας.

Με την τελευταία τους ολοκληρωμένη κυκλοφορία – την υπέροχη και προκλητική περιπέτεια νουάρ cyberpunk The Red Strings Club – πλησιάζει η επέτειος τριών χρόνων, Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση ανατρέχει στην εξέλιξη και την εκτροπή της Deconstructeam σε εννέα παραγωγικά χρόνια. Το νεότερο πακέτο της συλλογής 

De Tres al Cuarto θα μπορούσε να αποδείξει την κύρια έλξη για τους μακροχρόνιους θαυμαστές.

Screen Rant είχα την ευκαιρία να συνομιλήσω με τον Jordi de Paco και τη Marina González, 2/3 του Deconstructeam's τρίο? Τρίτη ολοκλήρωση θα ήταν η Paula Ruiz a/k/a Fingerspit, της οποίας οι υπέροχες συνθέσεις soundtrack είναι αναπόσπαστες από την επιτυχία αυτών των τίτλων. Ο Jordi και η Marina ήταν έτοιμοι να συζητήσουν για τα ψηλά και τα χαμηλά ενός φιλόδοξου indie στούντιο, μιας ομάδας που βλέπει στα παιχνίδια τους μια συρροή προσωπικής έκφρασης, τραύματος, χιούμορ και κοινωνικοπολιτικής δήλωση.

Παρακολουθώ τη δουλειά σου στα παιχνίδια για λίγο. Είμαι απίστευτα εντυπωσιασμένος και εμπνευσμένος και συγκινημένος από τα πράγματα που κάνετε όλοι, και αυτή η κυκλοφορία ήταν μια έκπληξη. Για αυτήν τη συλλογή, κάνατε το επικίνδυνο σκηνοθέτη, όπου βουτάτε σε αυτά τα παλιά παιχνίδια όπως, "Ας διορθώσουμε όλα αυτά τα πράγματα που δεν μπορέσαμε ποτέ να διορθώσουμε;" Ή ήταν σαν, «Αυτή είναι η δουλειά μας, κονδυλώματα και όλα?"

Jordi de Paco: Μέσα στο παιχνίδι, υπάρχει μια δήλωση αποποίησης ευθυνών που λέει ότι πρόκειται για "υπόγεια κομμάτια λογισμικού".

Marina González: Δεν αγγίξαμε τίποτα στα παλιά παιχνίδια που είχαμε, γιατί ήταν τόσο πολύ. Αν αρχίζαμε να τα δουλεύουμε ξανά, [θα ήταν] πάρα πολύ. Είναι αυτό που είναι.

Jordi de Paco: Ναι. Είναι σαν μια ανασκόπηση του τι κάναμε και τι μάθαμε στην πορεία.

παρατήρησα ότι Συνέντευξη με τον Whisperer δεν είναι εκεί.

Jordi de Paco: Ναι. Συνέντευξη με τον Whisperer δεν είναι εκεί επειδή χρησιμοποιεί διακομιστή chatbot, πρέπει να πληρώνουμε περίπου 20 $ το μήνα για να κρατήσουμε αυτόν τον γέρο στη ζωή. Εφόσον, τελικά, δεν θα θέλουμε να πληρώνουμε τη συντήρηση αυτού του γέρου για πάντα, δεν το συμπεριλαμβάνουμε εδώ.

Α, γιατί θα το έσπαγε, θα έσπαγε αργότερα και θα λέγατε: «Περιμένετε, έχουμε δεσμευτεί σε αυτό μια ζωή».

Jordi de Paco: Τελικά μπορούμε να ανοίξουμε ένα Patreon για αυτόν τον γέρο. «Αν δεν θέλετε να πεθάνει, απλώς πληρώστε τον κάθε μήνα».

Αυτό είναι φανταστικό.

Τζόρντι ντε Πάκο: [Συνέντευξη με τον Whisperer] είναι ένα είδος παιχνιδιού θεραπείας για εμάς, γιατί, η αλήθεια είναι ότι εργαζόμαστε για περίπου δύο χρόνια σε κάτι μεγαλύτερο από The Red Strings Club. Και είχαμε αυτή την υπέροχη ιδέα κατά τη διάρκεια της πανδημίας, αφού είμαστε όλοι εγκλωβισμένοι εδώ και δεν μπορούμε να βγούμε έξω, είμαστε περιορισμένοι, ας δουλέψουμε πιο σκληρά από το συνηθισμένο. Μετά, όποτε τελειώσει αυτό, μπορούμε να βγούμε και να παίξουμε. Έτυχε να είναι μια πολύ κακή ιδέα, και γύρω στον Αύγουστο του περασμένου έτους καταρρακώσαμε. Εννοώ, πολύ άσχημα. Κρίσεις άγχους, αδυναμία πρόσβασης στον υπολογιστή. Ήταν πραγματικά πολύ δύσκολο. Μιλήσαμε με τον Devolver, λέγοντας ότι δεν μπορούσαμε να συνεχίσουμε να εργαζόμαστε. Και μας είπαν ότι ήταν εντάξει, ότι η ψυχική υγεία ήταν το πιο σημαντικό πράγμα και μπορούσαμε να σταματήσουμε να εργαζόμαστε για οποιαδήποτε στιγμή χρειαζόμασταν χωρίς επιπτώσεις για το έργο. Θα το κάναμε να λειτουργήσει με κάθε τρόπο. Και, αυτό που κάναμε για το τελευταίο μέρος του 2020 είναι να πάμε στη θεραπεία, οι τρεις μας, επειδή είχαμε σχεδόν βαρεθεί και τελειώσει με τα βιντεοπαιχνίδια.

Marina González: Ναι. Θέλω να πω, καήκαμε λίγο, ξέρετε, γιατί δουλεύουμε πολύ, αλλά όχι αυτού του είδους η επαγγελματική εξουθένωση. Δεν μπορείτε να είστε μπροστά στον υπολογιστή γιατί είναι πάρα πολύ. Σας ενεργοποιεί κάτι όπως, «Δεν θέλω να είμαι εδώ». Αρχίσαμε να δουλεύουμε Συνέντευξη με τον Whisperer γύρω στο Νοέμβριο, τον Δεκέμβριο, ίσως, και αυτό ήταν κάποιο είδος θεραπείας προς επεξεργασία, αλλά ήταν πιο αργό, ξέρεις; Όπως, ήμασταν έξω και σχεδιάζαμε το παιχνίδι. Βγήκαμε έξω από το σπίτι για να σχεδιάσουμε το παιχνίδι, γιατί μέσα στο σπίτι ήταν πάρα πολύ.

Jordi de Paco: Αποφυγή του υπολογιστή.

Marina González: Άλλο περιβάλλον, άλλου είδους σκηνή για να σχεδιάσεις αυτό το πράγμα. Έτσι το φτιάξαμε και ήταν ωραίο. Ξεκινήσαμε φέτος σκεπτόμενοι, εντάξει, πρέπει να συνεχίσουμε να εργαζόμαστε για το μεγάλο έργο, αλλά ήταν πραγματικά τρομακτικό να δουλεύουμε πάνω σε αυτό, γιατί ήταν πάρα πολύ. Έτσι, εργάστηκαν με την ιδέα να φτιάξουν αυτήν τη συλλογή παιχνιδιών, επειδή ήταν σαν, "Γεια, είδαμε ότι έχετε όλα αυτά τα πραγματικά υπέροχα μικρότερα παιχνίδια που φτιάχνω αυτά τα χρόνια, και θα ήταν ωραίο να φτιάξουμε ένα πακέτο με όλους και να το κυκλοφορήσουμε και να φτιάξουμε μερικά επιπλέον πράγματα, με την ιδέα για αυτό συλλογή. Φτιάξτε ένα ντοκιμαντέρ, φτιάξτε ένα νέο παιχνίδι. Και ήταν πραγματικά υπέροχο.”

Jordi de Paco: Αν αυτό είναι ένα είδος παιχνιδιού, το ονομάζω «παιχνίδι θεραπείας». Έχουμε κάνει ένα ντοκιμαντέρ διάρκειας μίας ώρας και μιλάμε για όλα τα παιχνίδια που έχουμε κάνει και τη σχεδιαστική μας φιλοσοφία και άλλα. Και κοιτάμε πίσω σε όλα όσα έχουμε κάνει μέχρι τώρα, στοχαζόμενοι πώς φτάσαμε εδώ. Και επίσης κάναμε αυτό το αποκλειστικό κομμάτι, που λέγεται De Tres Al Quarto, που είναι για μερικούς κωμικούς στη Μαγιόρκα. Είναι σαν, πραγματικά, πολύ κακοί κωμικοί. Αυτό δεν είναι τόσο μικρό, είναι περίπου μιάμιση ώρα. Έρχεται αποκλειστικά με τη συλλογή, είναι σαν, μεσαίου μεγέθους, αν υπάρχει κάτι όπως ένα μεσαίου μεγέθους.

Και το θέμα είναι ότι, ξεπερνά τα θέματα με τα οποία έχουμε παλέψει. Όπως η αντιμετώπιση του τραύματος μιας όχι και τόσο επιτυχημένης δημιουργικής ζωής, και ο τρόπος με τον οποίο συνδέεστε με την επιτυχία και την αποτυχία, και πώς δουλεύεις γύρω από ανθρώπους που αγαπάς, και όλα αυτά, αντιπροσωπεύεται με μια μεταφορά δύο ανδρών που κάνουν κωμωδία. Αλλά στην πραγματικότητα αφορά κάθε είδους δημιουργική ζωή, αυτόν τον κύκλο δημιουργικότητας και το να βάζεις τον εαυτό σου μέσα από αυτό το δαχτυλίδι να φτιάχνεις πράγματα.

Είναι ενδιαφέρον ότι Συνέντευξη με τον Whisperer βγαίνει από αυτή την αίσθηση του να νιώθει παγιδευμένος. Οπότε, για να το ξεφύγεις, βγαίνεις έξω. Και μετά φτιάχνεις αυτό το παιχνίδι για το να είσαι κολλημένος σε ένα δωμάτιο!

Ενώ το έπαιζα, θυμόμουν πότε εμφανίστηκαν για πρώτη φορά τα chatbot και έχασα ολόκληρο το μυαλό μου από αυτά. Περνώντας ώρες μιλώντας με ένα ρομπότ. Ήταν αυτό μια ακρόαση πίσω σε αυτό; Είχατε ένα παρόμοιο πρώτο πινέλο με chatbots όταν πρωτοεμφανίστηκαν;

Jordi de Paco: Ναι. Εννοώ – στην Ισπανία, νομίζω [αυτό είναι] κάτι που κυκλοφόρησε μόνο στην Ισπανία – υπήρχε αυτό chatbot που ήταν ψυχίατρος, που του μίλησες και σε ψυχανάλυσε, αλλά ήταν απλώς ένα chatbot. Νομίζω ότι στις αρχές της δεκαετίας του 2000 ή ίσως στα τέλη της δεκαετίας του '90.

Αυτό φαίνεται επικίνδυνο.

Jordi de Paco: Ναι, ήταν σαν, αυτό το κομμάτι λογισμικού, και θα το φορτώνατε από ένα περίεργο μέρος και έγινε δημοφιλές στα παιδιά στην Ισπανία. Ήταν αρκετά βασικό, αλλά έλεγε πράγματα όπως: «Ω, μου είπες ότι σου αρέσει η πίτσα, πες μου περισσότερα για την πίτσα». Και όλοι ήμασταν σαν, "Ουάου, αυτό ξέρει!" Οπότε το λάτρεψα. Και όποτε βρίσκω ένα chatbot σε μια ιστοσελίδα, πάντα ασχολούμαι με αυτό.

Πριν από χρόνια, μίλησα με έναν από τους προγραμματιστές του Gris, και τους ρωτούσα πολλά για τη σκηνή των indie παιχνιδιών της Ισπανίας. Και, εκείνη την εποχή, έλεγαν: «Δεν είναι υπερ-ανεπτυγμένο. Είμαστε λίγοι και όλοι γνωριζόμαστε». Και τώρα είναι χρόνια αργότερα, και βλέπω τον Deconstructeam ως εξαιρετικά σημαντικούς, πρώιμους εκπροσώπους της σκηνής. Υπάρχει κάτι που θα μπορούσατε να μου πείτε για την ισπανική indie σκηνή; Ευδοκιμεί αυτή τη στιγμή; Καταστράφηκε από την πανδημία, η πανδημία το κάνει ακόμα καλύτερο;

Marina González: Χμμ. Νομίζω ότι ευδοκιμεί, γιατί υπάρχει το Gris παιδιά, και υπάρχει, για παράδειγμα, το The Game Kitchen, έκαναν Βλάσφημος. Ήταν μια τεράστια επιτυχία, τουλάχιστον εδώ στην Ισπανία. Είναι ένα από, νομίζω ότι είναι το πιο…

Jordi de Paco: Νομίζω ότι ήταν η καλύτερη indie κυκλοφορία στην Ισπανία.

Marina González: Και υπάρχουν και άλλοι.

Jordi de Paco: Νομίζω ότι πρόκειται να γίνει ακόμα καλύτερο, επειδή έχετε την Super Mega Team Η Μάγισσα Ιππότης αυτή τη στιγμή, και έχετε το Brainwash Gang, έκαναν το Brainwash Propaganda, το οποίο ήταν μια άμεση [παρουσίαση παιχνιδιών indie].

Marina González: Και πρόκειται να κυκλοφορήσουν πολλά έργα.

Jordi de Paco: Ναι, εννοώ, αν θέλετε περισσότερες πληροφορίες για την ισπανική σκηνή ανάπτυξης, νομίζω ότι είναι αρκετά μεγάλο. Υπάρχουν περίπου 500 στούντιο αυτή τη στιγμή στην Ισπανία. Αλλά το θέμα είναι ότι, ακόμα κι αν είναι πολλά, δεν είναι τόσοι πολλοί που βγάζουν τα προς το ζην από αυτό. Λοιπόν, νομίζω ότι είναι σε μια φούσκα, και αισθάνεται ότι συμβαίνουν πολλά πράγματα, αλλά πιστεύω ότι πρέπει ακόμα να φτάσουν σε ένα σημείο στο οποίο τακτοποιούνται, και μερικά στούντιο γίνονται σαν, σταθερά.

Gris είχε τεράστια επιτυχία. ο Βλάσφημος παιδιά λένε ότι θέλουν να επενδύσουν σε μικρότερα ισπανικά στούντιο με αυτά που κερδίζουν. Ίσως λοιπόν χτίζουν κάποιο είδος δικτύου για Ισπανούς προγραμματιστές ανεξάρτητων. Γιατί η αλήθεια είναι ότι η ανάπτυξη ισπανικών παιχνιδιών είναι αρκετά φθηνή, σε σύγκριση με οποιαδήποτε σε άλλες χώρες, με τις ΗΠΑ ή το Ηνωμένο Βασίλειο. Το κόστος ζωής εδώ είναι πολύ χαμηλότερο, οι μισθοί είναι πολύ χαμηλότεροι. Έτσι, με λιγότερες επενδύσεις, αν μπορείτε να ξεγελάσετε την Devolver Digital για να σας δώσει χρήματα, είναι αρκετά φθηνό για αυτούς.

Ναι. Όταν είπατε ότι το Devolver σας έδωσε ένα διάλειμμα, λόγω έλλειψης καλύτερης έκφρασης, δεν ένιωσα ποτέ ότι ένα μόνο παιχνίδι Devolver είχε βγει από την πόρτα. Νιώθω ότι τα παιχνίδια Devolver βγαίνουν όταν τελειώσουν. Δεν έχω δει ποτέ κάτι που να είναι σαν, ω, αυτό ήταν μισοψημένο, αλλά έπρεπε να χτυπήσουν αυτό το τέταρτο, οπότε…

Jordi: Το ξέρουμε αυτό στην πραγματικότητα, γιατί δεν νομίζω ότι έχουμε συναντήσει ποτέ ούτε ένα ορόσημο από τότε που υπογράψαμε με την Devolver. Τα ορόσημα είναι κάτι στο οποίο πρέπει να στοχεύσετε, δεν είναι σαν τις σκληρές προθεσμίες, στις οποίες, όταν αποτυγχάνετε, τελειώνετε.

Ποια είναι τα παιχνίδια που σας ενέπνευσαν να ξεκινήσετε να φτιάχνετε παιχνίδια; Ξέρω ότι από νωρίς είχατε μια στροφή σταδιοδρομίας.

Jordi de Paco: Νομίζω ότι τα παιχνίδια ήρθαν σε δύο κύματα για να με βάλουν στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Επειδή θυμάμαι ότι ήμουν πολύ νέος, έξι ή επτά, και την πρώτη φορά που σκέφτηκα ότι ήθελα να κάνω βιντεοπαιχνίδια, έχοντας αυτό γεννηθεί στον εγκέφαλό μου, ήταν με την LucasArts Adventures, με Νησί των πιθήκων και Η μοίρα της Ατλαντίδας. Και αυτή ήταν η πρώτη φορά που σκέφτηκα: «Θέλω να φτιάξω κάτι τέτοιο. Θέλω να παίξω με ψηφιακές κούκλες και να κάνω ιστορίες». Σχεδίασα σε ένα σημειωματάριο αυτές τις ιστορίες και σκέφτηκα να κάνω περιπέτειες με σημείο και κλικ. Αλλά μετά, οι άνθρωποι σου λένε ότι το να θέλεις να γίνεις προγραμματιστής παιχνιδιών είναι σαν να θέλεις να γίνεις αστροναύτης ή ποδοσφαιριστής, κάτι τέτοιο, οπότε άρχισα να μελετώ για κάτι σωστό.

Στη συνέχεια, νομίζω ότι ήταν ως έφηβος με Metal Gear Solid, αυτό για το PlayStation. Αυτό που μου έκανε ο Hideo Kojima, το θυμάμαι πολύ καλά, ήταν το πρώτο παιχνίδι με το οποίο έκλαψα. Ήταν το τελευταίο βίντεο στο χιόνι, με το soundtrack, "The Best is Yet to Come", και βλέπεις τις αλεπούδες και σου λένε για τα πυρηνικά απόβλητα και την απειλή του πολέμου. Και ήμουν στην ηλικία που δεν καταλάβαινα γιατί, αλλά έκλαιγα. Και ήμουν σαν, τα παιχνίδια μπορούν να το κάνουν αυτό, και θέλω να κάνω κάτι τέτοιο.

Γιατί άρχισα να φτιάχνω παιχνίδια, όπως, να τα κάνω στην πραγματικότητα… Αυτό, νομίζω ότι ήταν, ήταν περίπου την εποχή του Γραμμή επικοινωνίας Μαϊάμι και Super Meat Boy και τέτοια πράγματα, στα οποία, ξαφνικά, σκέφτηκα, «Ουάου, οι άνθρωποι κάνουν παιχνίδια που δεν είναι σαν αυτά «Παιχνίδια αστροναυτών» μου είπαν». Δεν χρειάζεται να είμαι κβαντικός φυσικός για να κάνω παιχνίδια, οι άνθρωποι φτιάχνουν παιχνίδια που είναι Αυτό μεγάλο. Λοιπόν, θέλω να το κάνω.

Αυτά είναι λοιπόν τα τρία βήματα για να αρχίσω να φτιάχνω παιχνίδια που τελικά με έβαλαν σε αυτό το μονοπάτι.

Ναι. Όπως, η πόρτα άνοιξε ξαφνικά. Είσαι σαν, «Ω, Αυτό Μπορώ να κάνω."

Jordi de Paco: Ακριβώς, ακριβώς.

Επίσης, μεγάλωσα με περιπέτειες point-and-click και εξακολουθώ να τις παίζω περιστασιακά. Αλλά αισθάνομαι ότι η δουλειά σας στο είδος δεν είναι ποτέ μόνο αφήγηση. Το όνομα αυτής της νέας συλλογής είναι Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση, και νομίζω ότι η ενσυναίσθηση είναι απίστευτα σημαντική για σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι που έχετε κάνει ποτέ, αλλά αισθάνομαι επίσης ότι είναι απίστευτα οικεία. Κάτι όπως The Red Strings Club με βύθισε τελείως. Είναι αυτή η οικειότητα κάτι για το οποίο επιδιώκετε όταν δημιουργείτε, προσπαθείτε να προκαλέσετε οικείες αντιδράσεις από τον παίκτη;

Jordi de Paco: Ναι. Αυτό είναι κάτι για το οποίο μιλάμε στο ντοκιμαντέρ. Τα ντοκιμαντέρ [για τα παιχνίδια] δεν έχουν να κάνουν με το πώς να φτιάχνεις παιχνίδια. Στην πραγματικότητα αφορούν τη φιλοσοφία και την πολιτική και τη διαφορετικότητα και άλλα. Όταν ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε παιχνίδια, φτιάχναμε στα τυφλά παιχνίδια, απλώς προσπαθούσαμε να κάνουμε διασκεδαστικά πλατφόρμες κ.λπ. Ίσως το κάναμε λίγο από ένστικτο, αλλά δεν σκεφτόμασταν τίποτα πολιτικό. Αλλά μετά ανακαλύψαμε καθώς φτιάχναμε παιχνίδια, με Το Ζεν και η Τέχνη του Υπερανθρωπισμού και Υπερήπειρος και αργότερα με 11:45 και Πίσω από κάθε μεγάλο, ότι ήταν καταπληκτικό να βάλεις την πραγματικότητα, ένα κομμάτι σου εκεί μέσα. Και νομίζω ότι μέρος της έκκλησης του The Red Strings Club είναι ότι είναι στην πραγματικότητα μια εξερεύνηση του πώς ένιωθα εκείνες τις στιγμές που πολλοί άνθρωποι από το περιβάλλον μου άρχισαν να παίρνουν αντικαταθλιπτικά. Και σκεφτόμουν, αυτό αλλοιώνει την ταυτότητά τους; Γιατί νιώθω ότι συμπεριφέρονται το ίδιο, αλλά είναι αυτοί οι «αληθινοί», όσο «πιο ευτυχισμένοι;» Και πολύ τον αγώνα που περνούσα, τον έβαλα στην Κοινωνική Ψυχική Πρόνοια.

Σε κάθε παιχνίδι που κάνουμε τώρα, το κάνουμε επίτηδες. Όπως, έχουμε το θέμα του παιχνιδιού jam ή έχουμε μια αισθητική που θέλουμε να εξερευνήσουμε, αλλά μετά μιλάμε και για ποιο πράγμα θέλουμε να μιλήσουμε εδώ μέσα; Σχετικά με τις τοξικές σχέσεις, για την αποδοχή του σώματος, για, δεν ξέρω, το πείτε. Προσπαθούμε πάντα να αντιπροσωπεύουμε ένα μέρος αυτού που μας απασχολεί αυτή τη στιγμή.

Marina González: Το πιο σημαντικό πράγμα στα παιχνίδια μας αφού, νομίζω, Το Ζεν και η Τέχνη του Υπερανθρωπισμού, σχεδόν κάθε παιχνίδι που έχουμε κάνει ήταν πολύ βαριά αφήγηση και βαριά σε αυτά τα θέματα, τις ερωτήσεις. Ο παίκτης πρέπει να βάλει τον εαυτό του στο παιχνίδι, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.

Jordi de Paco: Έχουμε αυτόν τον εμπειρικό κανόνα όταν κάνουμε αυτές τις αφηγήσεις: αν παρουσιάζουμε μια κατάσταση ή μια ερώτηση που ο παίκτης χρειάζεται λιγότερο από πέντε δευτερόλεπτα για να περάσει, δεν αξίζει να προσθέσουμε. Το παιχνίδι πρέπει να σας σταματήσει και να αρχίσετε να δουλεύετε στο κεφάλι σας.

Αυτό μου συνέβη πολύ κατά τη διάρκεια The Red Strings Club, αυτό είναι σίγουρο. Αυτό το παιχνίδι έχει πολύ σκοτάδι, αλλά και πολλή ελπίδα. Είμαι μεγάλος θαυμαστής του είδους Cyberpunk και νομίζω ότι οι άνθρωποι έχουν μια λοξή άποψη γι' αυτό μερικές φορές - ακόμα και με Cyberpunk 2077 – πώς είναι, είναι αυτός ο καταπιεστικός κόσμος, όλος σέξι και σκοτεινός και τρομερός. Αλλά δεν είναι τίποτα χωρίς την ελπίδα. Η μαγεία μιας ιστορίας cyberpunk είναι ότι βρίσκεσαι σε αυτόν τον υπερβολικά πυκνοκατοικημένο κόσμο, όπου οι μάζες είναι αόρατες και υποφέρουν ιδιωτικά, αλλά τότε ένα άτομο μπορεί πραγματικά να επηρεάσει την αλλαγή. Σε περίπτωση που The Red Strings Club, ένας τύπος σε ένα γραφείο στο τηλέφωνο πρόκειται να αλλάξει αυτόν τον τεράστιο άγνωστο κόσμο.

Το παιχνίδι έχει μια βαθιά ελπίδα θαμμένη μέσα του. Θέλω να πω ότι η ελπίδα βρίσκεται σε πολλά παιχνίδια σας. Ένα από τα αγαπημένα μου στη συλλογή είναι Αγαπητή ουσία συγγενών, και το βρίσκω πολύ συγκινητικό και λυπηρό, σκοτεινό και χωρίς πολλές ελπίδες. Είναι αυτό το ακραίο;

Jordi de Paco: Το θέμα [εκεί] είναι απελπιστικό. Είναι επειδή αντλώ μεγάλη έμπνευση από την ισπανική λογοτεχνία. Πολλά από αυτά ήρθαν μετά τον εμφύλιο πόλεμο, και ήμασταν σε μια δικτατορία μέχρι το ’75. Οι αναγνώσεις που κάνετε στο σχολείο αφορούν τους ανθρώπους που πεινούν, είναι φτωχοί, πληγώνουν ο ένας τον άλλον. Αγαπητή ουσία συγγενών είναι εμπνευσμένο από αυτή τη λογοτεχνία, με λίγο από Σκοτεινές ψυχές και τέτοια, μέσα από αυτόν τον φακό. Είναι φαντασία, αλλά στην πραγματικότητα είναι μια αναπαράσταση αυτού που είχα στο μυαλό μου ως παιδί. Τα μεγαλύτερα ονόματα της ισπανικής λογοτεχνίας γεννήθηκαν σε ένα πολύ φτωχό και βίαιο πλαίσιο.

Αλλά επιστρέφοντας στην ελπίδα: Πιστεύω ότι υπάρχει ελπίδα στα παιχνίδια μας, σκόπιμα. Για παράδειγμα, σε The Red Strings Club, υπάρχει ένα σημείο στο οποίο αμφισβητώ συνεχώς αυτόν τον μηδενισμό, που είναι η σκηνή της γέφυρας, όπου εσύ πρέπει να αποτρέψεις κάποιον να αυτοκτονήσει ή να σε πυροβολήσει, υπάρχουν δύο διαφορετικοί τρόποι που μπορεί να παίξει η σκηνή έξω. Τα δύο αποτελέσματα είναι διαφορετικές προσεγγίσεις του μηδενισμού. Η αυτοκτονία είναι, οτιδήποτε δεν αξίζει τον κόπο, και αυτός με το όπλο είναι, «Είμαι θυμωμένος με τα πάντα και πρέπει να καταστρέψω τον κόσμο», και πρέπει να αποτρέψεις κάποιον από αυτό. Και πραγματικά προκαλούσα τον εαυτό μου. Βάζω τον πιο απαισιόδοξο εαυτό μου ενάντια στον πιο ελπιδοφόρο εαυτό μου και τους κάνω να συγκρουστούν στη σκηνή. Έτσι, πιστεύω ότι υπάρχει πάντα ελπίδα, ακόμα και κωμωδία στα παιχνίδια μας.

Στο τέλος του The Red Strings Club μπορείτε να αστειευτείτε για το τι συμβαίνει. Πιστεύω ότι η κωμωδία είναι αναπόσπαστο μέρος του να είσαι άνθρωπος, να ασχολείσαι με τη ζωή. Μου αρέσει να το κρατάμε στις αφηγήσεις μας.

Λοιπόν, είναι λογικό το πιο πρόσφατο παιχνίδι σας να επικεντρώνεται στην κωμωδία!

Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για τα jams των παιχνιδιών; μίλησα με Jan Willem Nijman Πριν λίγο καιρό, και μιλήσαμε για το κίνημα Oulipo και για τους περιορισμούς που αναπαράγουν τη δημιουργικότητα. Οι μαρμελάδες παιχνιδιών φαίνονται να είναι η ψυχή σας και να είναι αξεχώριστα από αυτό που είναι το Deconstructeam. Πείτε μου λίγα λόγια για το κίνημα του παιχνιδιού jams από τη δική σας οπτική γωνία. Και, επίσης, αν μπορούσατε να σχολιάσετε τις εμπλοκές παιχνιδιών κατά τη διάρκεια της πανδημίας, γιατί νομίζω ότι αυτό είναι ένα ενδιαφέρον θέμα.

Marina González: Λοιπόν, νομίζω ότι τα jams στα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να μην σκέφτεσαι τόσο πολύ. Να δουλεύεις χωρίς να έχεις τον αγώνα να πρέπει πάντα να ξανασκέφτεσαι τα πάντα. Όταν κάνεις ένα μεγαλύτερο παιχνίδι, έχεις χρόνο να αμφιβάλλεις πολύ για τον εαυτό σου. Αλλάξτε πολλά πράγματα, επανασχεδιάστε πολλές φορές. Εννοώ μια μαρμελάδα παιχνιδιού, έχετε μόνο δύο ή τρεις ημέρες, οπότε δεν έχετε πολύ χρόνο να αλλάξετε τα πράγματα. Πρέπει να δουλέψετε πολύ, σκεφτείτε, «Εντάξει, θα το κάνω αυτό, ας ελπίσουμε ότι θα λειτουργήσει, ας κάνουμε το καλύτερο δυνατό». Νομίζω ότι είναι ένας πολύ καλός [τρόπος] να εξερευνάς τα πράγματα δημιουργικά.

Συνήθως περνάμε περίπου μισή μέρα σκεπτόμενοι την ιδέα. Μερικές φορές είναι μια μέρα, μια ολόκληρη μέρα που το σκέφτομαι, σχεδιάζω τα πάντα. Μερικές φορές είναι μισή μέρα να σκεφτόμαστε τι θέλουμε να κάνουμε. Τότε είναι σαν, λοιπόν, να δουλέψουμε και να δούμε τι θα συμβεί. Είναι η μαγεία, δεν ξέρεις τι θα συμβεί σε αυτό το jam παιχνίδι. Jordi de Paco: Υπάρχουν δύο πραγματικά σημαντικά σημεία για μένα. Το ένα είναι ότι ξεφορτώνεσαι την εμπορική προσποίηση. Δεν σκέφτεστε, "Θα πουλήσει αυτό, θα λειτουργήσει;" Έτσι μπορείτε να γίνετε πραγματικά πειραματικοί.

Marina González: Η υπερβολική σκέψη προέρχεται από τη σκέψη, «Πολλοί άνθρωποι θα το παίξουν αυτό».

Jordi de Paco: «Θα αναθεωρηθεί».

Marina González: «Πρέπει να δουλέψεις στα μενού». Σε μια μαρμελάδα παιχνιδιού τα ξεφορτώνεσαι όλα αυτά. Είναι μόνο δημιουργικότητα.

Jordi de Paco: Το δεύτερο σημείο είναι ότι ένα παιχνίδι είναι η άδεια να αποτύχει. Μπορεί να πάει στραβά και δεν είναι τίποτα κακό. Πέρασες μόνο ένα Σαββατοκύριακο σε αυτό. Δεν είναι σαν, «Ξοδέψαμε έξι μήνες σε αυτό το έργο και δεν λειτουργεί», είναι σαν να βγεις εκεί έξω και να αποτύχεις! Απλά κάντε το να συμβεί. Αν δεν αξίζει τον κόπο, δεν θα το συμπεριλάβετε σε μελλοντική συλλογή και αυτό είναι.

Θα μιλούσατε για αποτυχία; Υπάρχει κάποια αποτυχία από την οποία έμαθες, που ήταν ενδιαφέρουσα, που προέκυψε σε ένα τζαμί παιχνιδιού στο οποίο μπήκες;

Marina González: Λοιπόν, υπήρξε ένα τζαμί παιχνιδιού που ήταν ένα πραγματικά αποτυχημένο παιχνίδι.

Jorid: Σκέφτεσαι Συνδικάτο του Φόβου?

Marina González: Καταστροφή.

Jordi de Paco: Μπορείτε να το παίξετε τώρα, Συνδικάτο του Φόβου. Είναι εκεί έξω. Κλαίγαμε πολλές φορές κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του, γιατί δεν ξέρω τι συνέβη. Ήταν εκτός ελέγχου. Στο τέλος, έσπασα [όλο το] μαρμελάδα του παιχνιδιού. Όπως, ας ανακατέψουμε τα προτερήματα και το πρόγραμμα με τα πράγματα, ας κάνουμε μια φαντασίωση για τη βία. Έπειτα έγραψα μια ωραία νεκροψία για αυτό που ήταν ένας προβληματισμός για παράλογη βία και άλλα. Αλλά ήταν απλώς κάλυψη για ένα πραγματικά αποτυχημένο παιχνίδι.

Η ιδέα να απαλλαγούμε από τον φόβο της ανάπτυξης παιχνιδιών μέσω ενός παιχνιδιού είναι ενδιαφέρουσα.

Jordi de Paco: Υπήρχε ένα σημείο όπου μπήκαμε σε τζαμαρίες παιχνιδιού επειδή υπήρχε αυτή η φήμη ότι, αν κερδίσεις ένα Ludum Τολμήστε, θα επιλεγείτε από έναν εκδότη και θα το κάνετε μεγάλο, έτσι τις πρώτες φορές ήταν σαν, «Πρέπει να κάνουμε Αυτό! Πρέπει να κάνουμε χρυσό!». Με τον καιρό, καταλάβαμε ότι δεν αποτελεί εγγύηση για τίποτα. Μπορείτε να πάρετε την πρώτη θέση σε ένα Ludum Dare, αλλά αν το παιχνίδι δεν είναι καλό, δεν είναι καλό. Η πιο σημαντική ανταμοιβή ενός παιχνιδιού είναι να φτιάξεις ένα άλλο παιχνίδι.

Marina González: Μάλιστα, με Πίσω από κάθε μεγάλο, που είναι άλλο ένα παιχνίδι στη συλλογή, ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε αυτό το παιχνίδι σε ένα Ludum Dare. Δεν τελειώσαμε εγκαίρως. Ήταν η πρώτη φορά που δεν τελειώσαμε ένα Ludum Dare. Πήγαμε να το τελειώσουμε. Δεν είχε σημασία αν το τελειώναμε εγκαίρως, γιατί θα το τελειώναμε γιατί αυτό που θέλουμε να κάνουμε, είναι να κάνουμε παιχνίδια. Οι μαρμελάδες παιχνιδιών είναι μια δικαιολογία για να κάνετε παιχνίδια. [Πετύχαμε] αυτό το είδος σκέψης μετά από χρόνια συμμετοχής στα jams παιχνιδιών. Πριν γίνει, πρέπει να το τελειώσουμε, ξέρεις; Γιατί αν όχι, θα αποτύχουμε.

Jordi de Paco: Η κοινωνικά επιβαλλόμενη πίεση είναι η χειρότερη.

Ήθελα να σου μιλήσω για αυτό το παιχνίδι, Πίσω από κάθε μεγάλο. Νομίζω ότι πολλοί το έχουν ξανασυζητήσει, και είναι ίσως το αγαπημένο μου στη συλλογή σας εδώ. Ένας από τους λόγους που είναι το αγαπημένο μου και ένας από τους λόγους που βρίσκω τραυματικό να παίζω είναι ότι, όταν το παίζω, νιώθω ότι βλέπω τον εαυτό μου και στους δύο χαρακτήρες. Νιώθω σαν να ήμουν η σύζυγος και να ήμουν ο σύζυγος. Με κάνει να ντρέπομαι και να ντρέπομαι που ήμουν είτε. Νιώθετε ότι οι περισσότεροι παίκτες ταυτίζονται και με τους δύο χαρακτήρες;

Jordi de Paco: Ναι.

Marina González: Κάποιοι ταυτίζονται και με τα δύο. Κάποιοι ταυτίζονται με τον σύζυγο και μετά αλλάζουν [την άποψή τους]. «Η σύζυγος υποφέρει πολύ, οπότε δεν σκέφτηκα κάτι τέτοιο που μπορεί να συνέβη με τη μητέρα μου ή την κοπέλα μου», ή οτιδήποτε άλλο. Κατοικούν αυτόν τον χαρακτήρα και βλέπουν ότι αυτό είναι μια πραγματικότητα, [κάτι] που συμβαίνει.

Jordi de Paco: Ήταν τραυματικό να το φτιάξω.

Marina González: Το να το παίξω σήμερα, νομίζω ότι είναι ένα από τα αγαπημένα μου, αλλά είναι επίσης πολύ δύσκολο να το παίξω στις μέρες μας. Ξυπνά κάποιες αναμνήσεις.

Jordi de Paco: Αυτό το παιχνίδι είναι σαν, έχει πάρα πολλή πραγματικότητα μέσα του. Πολλές φορές δουλεύουμε με έννοιες υψηλής μυθοπλασίας.

Ναι. Αυτό δεν έχει κανένα τεχνητό, είναι απλώς ακατέργαστο.

Jordi de Paco: Ναι. Έβαλα τα πράγματα που έκανα, που είδα τους γονείς μου να κάνουν, που είδα πολλούς φίλους. Θέλω να πω, αυτή είναι μια δυναμική στις σχέσεις που συμβαίνει πολύ συχνά, [για] την οποία συχνά φταίμε εμείς. Νομίζω ότι είναι πολύ δυνατό γιατί, όταν το φτιάξαμε, το έχω πάντα στο μυαλό μου. Και πάντα μου έρχεται στο μυαλό όταν αρχίζω να δοκιμάζω το μονοπάτι, και σκέφτομαι, "S-t, I'm going full Gabriel." Έτσι, εννοώ, είχαμε μερικούς φίλους να το παίξουν και έκλαψαν. Αρχίζει συζητήσεις. Μου θυμίζει τον πατέρα μου, μου θυμίζει την τελευταία μου σχέση. Είναι δύσκολο.

Ίσως είναι επίσης τόσο επηρεαστικό γιατί μπορεί επίσης να είναι το πιο μινιμαλιστικό παιχνίδι που έχετε φτιάξει. Ακόμη και σε κείμενο, καθώς δεν έχει έναν τόνο κειμένου. Πράγμα που σημαίνει ότι, όταν φτάσετε σε αυτό, ρίχνετε ολόκληρο τον εαυτό σας σε αυτό, επειδή υπάρχει άφθονο χώρο να γεμίσετε. Νιώθω ότι αυτό είναι που θα εκπλήξει τους ανθρώπους Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση, αν οι άνθρωποι δεν το έχουν παίξει πριν.

Jordi de Paco: Ένας από τους λόγους που θέλεις να φτιάξεις αυτή τη συλλογή είναι ότι, ακόμα κι αν τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια είναι δωρεάν στο Itch.io, δεν υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που τα παίζουν, γιατί το Itch.io είναι τελικά ένα εξειδικευμένο πράγμα. Αισθάνομαι ότι το να τα βάλω εκεί έξω, εμπορικά μιλώντας, θα έχει αποτέλεσμα Πίσω από κάθε μεγάλο και πολλά άλλα παιχνίδια απευθύνονται σε ένα ευρύτερο κοινό και ανυπομονώ να δω πώς αλληλεπιδρά με τον κόσμο σε μεγαλύτερη κλίμακα.

Τι παιχνίδια παίζεις αυτή τη στιγμή;

Marina González: Παίζουμε Nier: Replicant. Είναι πραγματικά ωραίο. Μου αρέσει το περιβάλλον, η μουσική, τα πάντα.

Jordi de Paco: Πριν από αυτό κάναμε κάτι που δεν ενδείκνυται για κανέναν άνθρωπο. Πήραμε το πλατινένιο τρόπαιο για Persona 5 Royale, στη συνέχεια πήρε το πλατινένιο τρόπαιο του Persona 5 Dancing in the Starlight. Μετά ξεκινήσαμε Persona 5 Strikers, και έπρεπε να το αφήσουμε, έπρεπε να το ρίξουμε στη μέση, γιατί πονούσαμε τους εαυτούς μας.

Ο Devolver μπορεί να το ακούει αυτό. Όπως, «Περιμένετε, περιμένετε λίγο, είστε πλατινοποιημένοι Προσωπικότητα Παιχνίδια!?"

Πιστεύετε ότι η πανδημία έχει επηρεάσει ιδιαίτερα την ανάπτυξη indie παιχνιδιών, από τη δική σας οπτική;

Marina González: Νομίζω ότι το επηρέασε πολύ, ψυχολογικά. Όσον αφορά την οικονομία, νομίζω ότι ήταν υπέροχο. Ίσως πουλάμε τα παιχνίδια μας περισσότερο από πριν, καθώς οι άνθρωποι είναι σπίτι και θέλουν να παίξουν παιχνίδια. Νομίζω ότι είναι δύσκολο, ψυχολογικά, όμως. Νομίζω ότι πολλές ομάδες που συνεργάζονται, δεν μπορούσαν να συνεργαστούν πια, χωριστά. Καθυστέρησαν λοιπόν κάποια έργα ή ακύρωσαν κάποια.

Jordi de Paco: Αυτό που ξέρουμε είναι η αίσθηση που έχουμε από άλλους που κάνουν παιχνίδια, από το πλαίσιο που έχουμε στην Ισπανία και εκτός αυτής. Είναι σαν, αυτή τη στιγμή, δεν θέλω να πω τη λέξη "καλό", αλλά ήταν επωφελής για την πώληση περισσότερων παιχνιδιών. Αλλά νομίζω ότι θα επηρεάσει την οικονομία. Θα το παρατηρήσουμε τα επόμενα χρόνια, επειδή καθυστέρησε την ανάπτυξη και επηρέασε πολλούς προγραμματιστές, έτσι Αισθάνομαι ότι οι επιπτώσεις δεν έχουν ακόμη έρθει, για το τι θα σημαίνει αυτό για τη βιομηχανία ανάπτυξης παιχνιδιών.

Ποια λογοτεχνία σας έχει εμπνεύσει και υπάρχουν παιχνίδια στα οποία έχετε δουλέψει, στα οποία σκεφτήκατε άμεσα ένα βιβλίο ή ένα συγγραφικό έργο καθώς το κάνατε;

Τζόρντι ντε Πάκο: The Red Strings Club έχει δύο, ίσως και τρεις άμεσες παραπομπές θα παρέθεσα. Ενα είναι Το Ζεν και η Τέχνη της Συντήρησης Μοτοσικλέτας, το οποίο είναι γιατί Το Ζεν και η Τέχνη του Υπερανθρωπισμού ονομάζεται έτσι. Raymond Chandler, χρησιμοποίησα αυτή την αίσθηση, αυτή την ατμόσφαιρα για το παιχνίδι. Στη συνέχεια, η ισπανική λογοτεχνία, ένα βιβλίο του Εντουάρντο Πούνσετ, που είναι Ισπανός φιλόσοφος. Τα πράγματα για τον αλγόριθμο του Mirror Neuron, και για το ένστικτο, την κατάσταση και την ευτυχία. Πολλά από αυτά προέρχονται από ένα βιβλίο που ονομάζεται, Viaje a la Vida, Ταξίδι στη Ζωή, του Eduardo Punset.

Μου αρέσει να αντλώ από την ισπανική λογοτεχνία, γιατί νιώθω ότι είναι μια επιρροή που είναι αποκλειστική για εμάς. Πολλά από αυτά τα έργα δεν έχουν μεταφραστεί, επομένως έχουμε το προνόμιο να είμαστε οι πρώτοι που έχουμε πρόσβαση σε αυτή τη γνώση και ίσως να την αναπτύξουμε με νέους τρόπους για μεγαλύτερο κοινό.

Κάθε πιθανότητα αυτό Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση έρχεται στις κονσόλες;

Jordi de Paco: Όχι. Προς το παρόν, είναι μόνο για Windows, επειδή υπήρχε ένα θέμα που συζητήσαμε, ότι αυτά είναι παιχνίδια που εκτείνονται περίπου έξι χρόνια τώρα. Έτσι, η συμμετοχή σε αυτά τα έργα για τη μεταφορά τους θα ήταν εφιάλτης. Δεν ξέρω, ίσως κάποια στιγμή στο μέλλον, όλα μπορούν να συμβούν.

Προς το παρόν, αυτά είναι, όπως είπαμε, υπόγεια κομμάτια λογισμικού. Χειριστείτε τα με προσοχή.

Δοκίμια για την Ενσυναίσθηση κυκλοφορεί στο Steam για PC στις 18 Μαΐου.

Αρραβωνιαστικός 90 ημερών: Η Τζουλιάνα απευθύνεται στο διαζύγιο από τον Μάικλ στο Emotional IG Post

Σχετικά με τον Συγγραφέα