Συνέντευξη Phill Boucher: Συνθέτης βιντεοπαιχνιδιών

click fraud protection

Ο συνθέτης Phill Boucher έχει κοσμήσει τον κόσμο του gaming με τις υπέροχες παρτιτούρες του με τη δουλειά του, όπως η Epic Games' Fortnite, Φηραξής' Πολιτισμός VI και XCOM: Chimera Squad, και Robot Entertainment's Τα Orcs Must Die! 3 και ReadySet Heroes. Τα ταλέντα του Boucher εκτείνονται πέρα ​​από το σκοράρισμα παιχνιδιών, καθώς έχει επίσης συνεισφέρει σε πολλά έργα της Disney, όπως π.χ. Maleficent: Mistress of Evil και το Οι Πειρατές της Καραϊβικής προνόμιο.

Ο Boucher μίλησε στο Screen Rant για τη μουσική εξέλιξη του Fortnite μαζί με το ταξίδι του ως συνθέτη, τη διαφορά μεταξύ της γραφής για παιχνίδια σε σύγκριση με την οθόνη και ενός ολοκαίνουργιου Fortnite χαρακτήρας για τον οποίο είχε την τιμή να γράψει ένα μουσικό θέμα.

Έχετε ασχοληθεί με Fortnite από την 8η σεζόν του Κεφαλαίου 1 και τώρα βρισκόμαστε στην 6η σεζόν του Κεφαλαίου 2 (η οποία ξεκίνησε στις 16 Μαρτίου). Από τη δική σας οπτική γωνία, πώς έχει εξελιχθεί η μουσική με το παιχνίδι; Ποια ήταν η πιο σημαντική πτυχή της αλλαγής και της εξέλιξης για εσάς προσωπικά;

Όταν ασχολήθηκα για πρώτη φορά με το Fortnite, ουσιαστικά δεν υπήρχε μουσική εντός του παιχνιδιού Battle Royale, εκτός από τους Emotes. Στην αρχή λοιπόν, ασχολήθηκα κυρίως με τα κινηματογραφικά εγκαίνια της σεζόν. Με τον καιρό, πειραματιστήκαμε με την προσθήκη ολοένα και περισσότερης μουσικής για να προσθέσουμε ατμόσφαιρα και χαρακτήρα σε διαφορετικές τοποθεσίες, αφεντικά και άλλα NPC. Ένα πραγματικά συναρπαστικό πράγμα που βλέπουμε είναι πόσο μεγαλύτερες και πιο σύνθετες έχουν οι ζωντανές εκδηλώσεις αποκτήθηκε. Μεταξύ του κινηματογραφικού και του μεγαλύτερου ρόλου της μουσικής στο παιχνίδι και στα γεγονότα, μπορούμε τώρα να αρχίσουμε πραγματικά να αναπτύσσουμε μουσικές γραμμές για να βοηθήσουμε στη συνολική αφήγηση. Έχει γίνει ένα τόσο τεράστιο sandbox για να παίξεις και η ομάδα προσπαθεί πάντα να ξεπεράσει αυτό που κάναμε την προηγούμενη φορά, οπότε αισθάνομαι πάντα μια ώθηση να είμαι δημιουργικός και να πειραματίζομαι.

Θα μπορούσατε να μας πείτε για το νέο θέμα που έχετε γράψει για τον νέο χαρακτήρα The Foundation; Εμπνευστήκατε από προηγούμενα μοτίβα/θέματα -- είτε με ηχοχρώματα είτε με μελωδικές ιδέες;

Λοιπόν, δεν μπορώ να δώσω πολλά μακριά, αλλά πρωτογνωριστήκαμε στο The Foundation κατά τη διάρκεια της κινηματογραφικής σεζόν 6. Έχει σημαντικό ρόλο στην εκδήλωση που ακολουθεί και χρειαζόμουν κάτι συνοπτικό αλλά αρκετά εύπλαστο για να μας μεταφέρει σε όλα αυτά που συμβαίνουν σε αυτά τα λίγα λεπτά, παραμένοντας όμως στη στιγμή ευκολογνώριστος. Η μοναδική ηχητική ταυτότητα του θέματός του προέρχεται κυρίως από το κιθαροβιόλι, ηχογραφημένο ακουστικά και στη συνέχεια βαριά επεξεργασία. Δημιουργεί μια μεγάλη αίσθηση ετερότητας, ενώ εξακολουθεί να αισθάνεται οργανικό και προσγειωμένο.

FortniteΗ παρτιτούρα του συνήθως περιλαμβάνει ζωντανούς μουσικούς και ορχήστρα, και η σεζόν 6 δεν είναι διαφορετική. Πώς καταφέρατε να το κάνετε αυτό με ασφάλεια κατά τη διάρκεια της πανδημίας; Πού έγινε κυρίως η ηχογράφηση;

Είμαι μεγάλος υπέρμαχος της συνεργασίας με ζωντανούς μουσικούς σε οποιοδήποτε έργο κάνω. Ευτυχώς, το Epic [Games] είναι με τον ίδιο τρόπο, οπότε δεν υπήρχε ποτέ θέμα «αν», απλώς «πώς». Τους πρώτους μήνες της πανδημίας, κάτι τέτοιας κλίμακας θα ήταν πολύ πιο δύσκολο να επιτευχθεί. Ευτυχώς, όσο περνούσε ο καιρός, όλοι μάθαμε πώς να προσαρμοζόμαστε. Η 6η σεζόν ανοίγει με ένα τεράστιο σετ δράσης και χρειαζόμασταν μια μεγάλη ορχήστρα για να ταιριάξουμε. Ηχογραφήσαμε αυτή τη μουσική με τους υπέροχους μουσικούς στη Βιέννη στο Synchron Stage. Οι περιορισμοί τους είναι λίγο διαφορετικοί από ό, τι εδώ στις πολιτείες, και μπορέσαμε να φιλοξενήσουμε μια ορχήστρα 81 κομματιών, ενώ εξακολουθούμε να τηρούμε όλα τα πρωτόκολλα ασφαλείας. Άκουσα και επικοινώνησα με την ορχήστρα από το στούντιο μου στο Λος Άντζελες και σχεδόν ένιωθα σαν να βρίσκομαι εκεί.

Για μερικά από τα πιο ασυνήθιστα «πρωταρχικά» όργανα, δούλεψα με έναν καταπληκτικό κρουστό με μια πολύ εσωτερική συλλογή οργάνων. Έχει το δικό του στούντιο και τον μηχανικό του και μπορούσε να ηχογραφήσει με ασφάλεια τον εαυτό του. Με την Epic [Games] που εδρεύει στη Βόρεια Καρολίνα και εμένα στο Λος Άντζελες, οι συναντήσεις μέσω του Zoom ήταν η καθιερωμένη πρακτική πολύ πριν το χτύπημα της πανδημίας, οπότε μεγάλο μέρος της διαδικασίας μας έμοιαζε σαν συνήθως. Ξέρω ότι όλοι ανυπομονούμε να βρεθούμε ξανά στο ίδιο δωμάτιο με μουσικούς!

Έχετε συνθέσει τόσο για παιχνίδια όσο και για ταινίες, όπως το Maleficent: Mistress of Evil και το Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Ποια είναι η μεγαλύτερη διαφορά για εσάς - ποια προτιμάτε και γιατί;

Πολλοί συνθέτες στα παιχνίδια θέλουν να μιλούν για διαδραστικότητα έναντι γραμμικών μέσων - δεν μπορείτε να δημιουργήσετε τέλεια η μουσική σας να ευθυγραμμιστεί με τα γεγονότα εγκαίρως, επειδή δεν μπορείτε να προβλέψετε πόσο γρήγορα ή αργά θα κάνει ένας παίκτης πρόοδος. Αν και αυτό είναι σίγουρα αλήθεια, για μένα η μεγαλύτερη διαφορά είναι πόσο περισσότερη φαντασία χρειάζεται στο σκοράρισμα του παιχνιδιού. Συχνά, όταν αρχίζω να εργάζομαι σε ένα παιχνίδι, υπάρχει μόνο concept art ή πολύ σκληρό παιχνίδι με ελάχιστα έως καθόλου περιβάλλοντα, χρώματα ή ακόμα και διάλογο. Μπορεί να υπάρχει μόνο ένα μερικό σενάριο ή γενικό περίγραμμα της πλοκής. Έχουμε μακροσκελείς συζητήσεις για το πώς πρέπει να νιώθει ένα περιβάλλον, ποια είναι η ιστορία ενός χαρακτήρα, κ.λπ., αλλά μπορεί να τελειώσω με τη μουσική πριν ολοκληρωθεί όλο αυτό. Στον κινηματογράφο, ακόμα και με πράσινες οθόνες και ημιτελή VFX, γενικά έχεις τουλάχιστον την ερμηνεία ενός ηθοποιού να δουλέψεις.

Μια άλλη σημαντική διαφορά μεταξύ των δύο είναι η άποψη. Στην ταινία, η δουλειά είναι γενικά να υποστηρίζει τις ερμηνείες του καστ και να προσπαθεί να προσκαλεί το κοινό σε μια συναισθηματική εμπειρία όπου μπορεί να συνδεθεί με τους χαρακτήρες. Στα παιχνίδια, είναι λίγο πιο ψυχολογικό – ο παίκτης ΕΙΝΑΙ ο χαρακτήρας και πρέπει να προσπαθήσω να τους εξηγήσω μουσικά πώς νιώθουν οι ίδιοι και ποια είναι η σχέση τους με τον κόσμο γύρω τους. Είναι μια λεπτή, αλλά σημαντική διαφορά. Δεν μπορώ να πω ότι το ένα είναι εγγενώς καλύτερο από το άλλο και αν μη τι άλλο, η αναπήδηση ανάμεσα στα μέσα με κρατά φρέσκο.

Έχετε δουλέψει σε πολλά σπουδαία έργα, συμπεριλαμβανομένων παιχνιδιών όπως π.χ Civilization VI, τα Orcs Must Die! 3, ReadySet Heroes και XCOM: Chimera Squad. Τι σας πρόσφερε καθένα από αυτά τα έργα από την άποψη της εμπειρίας ή που σας επέτρεψε να δοκιμάσετε κάτι λίγο διαφορετικό; Ποια ήταν η πιο αξέχαστη εμπειρία σας;

Το Civilization VI κατέχει μια ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου. Όντας μέλος της ομάδας με επικεφαλής τον Geoff Knorr, ο οποίος είναι ένας λαμπρός συνθέτης και ουσιαστικά εθνομουσικολόγος, με εξέθεσε σε ένα σωρό μουσικές παραδόσεις και όργανα που δεν είχα ποτέ ακούστηκε πριν. Όντας υπεύθυνος για τις σύγχρονες επαναλήψεις αυτών των κομματιών, μερικές φορές ήταν μοναδικό πρόκληση να δουλέψεις με μελωδίες που δεν μεταφράζονται εύκολα σε ηλεκτρονικά και πιο άκαμπτα κρουστά αυλακώσεις. Υπήρξαν τόσες πολλές υπέροχες στιγμές ανάμεσα στο βασικό παιχνίδι και τις παρτιτούρες DLC, αλλά μου αρέσει ιδιαίτερα όταν ενσωματώνουμε τραγουδιστές - Για παράδειγμα, εγώ μπορώ ακόμα να θυμάμαι τα ρίγη που ένιωσα την πρώτη φορά που άκουσα τους Poundmakers Singers for the Cree ή το Te Tini a Maui Kapa Haka Group που έπαιξε στις πίστες των Μαορί.

XCOM: Chimera Squad ήταν μια ευκαιρία για μένα να πειραματιστώ με μια πολύ ηλεκτρονική παλέτα. Αρκετά συχνά, βρίσκω τα all-synth παρτιτούρες να νιώθω επίπεδη και άψυχη, οπότε η πρόκληση για μένα ήταν να βρω μέρη για να δώσω ζωή και ανθρωπιά στη παρτιτούρα. Για αρχή, επεξεργάστηκα μεγάλο μέρος των ήχων μέσω εξωλέμβιου αναλογικού εξοπλισμού για να εισαγάγω λίγη τυχαιότητα και ζεστασιά σε αυτό και να το βγάλω από την ψηφιακή σφαίρα. Χρησιμοποίησα επίσης κιθάρες όπου ένιωθα κατάλληλο, για παράδειγμα με το βασικό θέμα Chimera Squad που παίζει στη βάση, που είναι ουσιαστικά το μόνο «πραγματικό» όργανο στη μουσική.

Δεν είναι μυστικό ότι σου αρέσει να πειραματίζεσαι με διαφορετικούς ήχους/όργανα. Ποιο ήταν το πιο συναρπαστικό εύρημα σας τα τελευταία χρόνια; Και ποια είναι η διαδικασία σας για να βρείτε τον τέλειο ήχο για την όρασή σας;

Τίποτα δεν άνοιξε έναν κόσμο νέων δυνατοτήτων για μένα όσο το κιθαροβιόλι. Αν δεν το έχετε δει ποτέ, βασίζεται σε ένα όργανο του 19ου αιώνα που ονομάζεται arpeggione, το οποίο βρίσκεται ανάμεσα σε τσέλο και κιθάρα. Είναι ακουστικό, αλλά διαθέτει και pickup για να μπορείτε να το συνδέσετε. Όταν είχα την ευκαιρία να κάνω demo για το Orcs Must Die! 3, ανέφερα την ιδέα αυτού του υβριδίου χορδών/κιθάρας της βικτωριανής εποχής ως έναν ενδιαφέροντα τρόπο για να συνδυάσετε μια παλαιότερη αισθητική με τις κιθάρες χέβι μέταλ. Τους άρεσε η ιδέα, αλλά είχα σκάψει μια τρύπα στον εαυτό μου καθώς δεν είχα και ο χρόνος αναμονής για έναν μπορεί να είναι πάνω από ένα χρόνο. Το μόνο πράγμα που έπρεπε να κάνω σε εκείνο το σημείο ήταν να επικοινωνήσω με τον Jonathan Wilson, τον μοναδικό τύπο στον κόσμο που τα φτιάχνει, και ελπίζω ότι η γραμμή μπορεί να είναι αρκετά μικρή ώστε να μπορέσω να την αποκτήσω πριν τελειώσει το παιχνίδι, αν το πάρω συναυλία.

Αυτό που συνέβη στη συνέχεια ήταν απόλυτη ηρεμία - Έτυχε να έχει ένα επιπλέον μοντέλο στο μαγαζί που αρχικά προοριζόταν για κάποιον σε ένα μεγάλο ροκ συγκρότημα. Για οποιονδήποτε λόγο αυτό έπεσε, και μπόρεσα να παραλείψω τη γραμμή και να το παραλάβω εγκαίρως για το αρχικό μου demo. Για να βάλουμε κερασάκι στην τούρτα, ήταν το μόνο ολόμαυρο μοντέλο που υπήρχε τότε!

Εφόσον είστε σπασίκλας βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχουν παιχνίδια που ανυπομονείτε ιδιαίτερα και θα κυκλοφορήσουν σύντομα;

Ναί! Τώρα που τελείωσα την πρώτη δόση του Final Fantasy VII Remake, δεν μπορώ να περιμένω μέχρι την επόμενη. Ήμουν φανατικός θαυμαστής του Horizon Zero Dawn, οπότε θα πάρω τη συνέχεια την πρώτη μέρα. Κυκλοφορούν πολλά άλλα παιχνίδια που με ενδιαφέρουν και εμένα - Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld… το να βρεις χρόνο να τα παίξεις όλα είναι μια διαφορετική ιστορία!

Fortnite είναι διαθέσιμο δωρεάν για παιχνίδι σε όλες τις πλατφόρμες.

Κάθε Φατρία στον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών: Rise to War (και ποια πρέπει να επιλέξετε)

Σχετικά με τον Συγγραφέα