ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ Συνέντευξη Overwatch: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson & Adam Burgess

click fraud protection

Με το Blizzard’s Overwatch, η λέξη-κλειδί ήταν πάντα "ελπίδα". Βρίσκεται στη βάση της ευρύτερης αφήγησης γύρω από το επιδραστικό FPS που βασίζεται σε ομάδα, ένα ζωτικής σημασίας συστατικό της μυστικής σάλτσας που διακρίνει την κοσμοοικοδόμηση και την αίσθηση του χαρακτήρα του παιχνιδιού από άλλα ανταγωνιστικά σε πρώτο πρόσωπο σουτέρ. Ενσαρκώνει τους ήρωές του με μικρές λεπτομέρειες, πασχαλινά αυγά, παραδόσεις, και οι άφθονες φωνητικές γραμμές και οι διάλογοι στο παιχνίδι έγιναν κρίσιμοι για την επένδυση των παικτών, και πουθενά οι καρποί αυτών των κόπων δεν είδαν μεγαλύτερη προσοχή από ό, τι στο κινηματογραφικό έργο κινουμένων σχεδίων σορτς. Τώρα, με την κυκλοφορία δύο βασικών στοιχείων - το Overwatch: Animated Shorts OST και The Cinematic Art of Overwatch, τόμος δεύτερος - οι θαυμαστές μπορούν να ολοκληρώσουν τις συλλογές τους με μερικά από τα τελευταία κομμάτια για να ολοκληρώσουν το ντεμπούτο του franchise πέντε ετών. η συνέχεια πλησιάζει σιγά σιγά.

Ξεκίνησε με την αρχική κυκλοφορία του 

Overwatch κινηματογραφικό τρέιλερ του 2014, ένα κινούμενο σχέδιο μικρού μήκους 6 λεπτών που αποκαλύπτει το παιχνίδι και απεικονίζει μια πρώιμη περιπέτεια από την αναμορφωμένη ομάδα. Αυτό τελικά θα οδηγήσει σε "ΑνάκλησηΤο 2016, όπου ο χαρακτήρας Winston αποφασίζει να προσπαθήσει να επαναφέρει την ομάδα Overwatch. Τελικά, δύο λεγόμενες «εποχές» αυτών των σορτς θα πραγματοποιηθούν, με την εναρκτήρια σεζόν να τελειώνει με το απροσδόκητο και χωρίς λόγια «Ο Τελευταίος Προμαχώνας», μια ιστορία προέλευσης για τον πολυβολητή omnic ήρωα. ο Overwatch τα σορτς θα αποδειχθούν ευχάριστες πλατφόρμες για το κοινό για την αφηγηματική κουλτούρα του παιχνιδιού, επιδεικνύοντας το μάτι της Blizzard για ποιότητα και λεπτομέρεια και εμποτίζοντας αυτούς τους ήρωες με επιπλέον διάρκεια ζωής. Ήταν μια δημιουργική επιλογή που γέμιζε τα κενά και ενίσχυε τη συναισθηματική επένδυση για τους παίκτες της, οι οποίοι συρρέουν πρόθυμα σε κάθε νέο short.

Jaremiah Johnson, που σκηνοθέτησε μικρού μήκους "Ελπίδα" και "Ζωντανός», περιγράφει τη διχοτόμηση μεταξύ βασικών Overwatch gameplay και το αυξημένο βάθος αυτών των ιστοριών:Είναι πολύ σκόπιμα, αυτό που κάνουμε με τα σορτς να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε το σύμπαν. Επειδή είναι shooter πρώτου προσώπου, δεν υπάρχουν πολλές άλλες ευκαιρίες για να το αποκτήσετε, να δημιουργήσετε τον κόσμο, σωστά; Είστε απασχολημένοι προσπαθώντας να πυροβολήσετε ο ένας τον άλλον στο πρόσωπο με λέιζερ και ηλεκτρισμό και οτιδήποτε άλλο. Έτσι, είναι [μια] πολύ σκόπιμη [κίνηση] να προσπαθήσεις να δημιουργήσεις και να φτιάξεις τον κόσμο από την πρώτη στιγμή.”

Ο μουσικός διευθυντής και βετεράνος της Blizzard, Derek Duke, επεκτείνεται στην αλληλεπίδραση μεταξύ της αφηγηματικής παρέκκλισης και του τι βιώνουν οι παίκτες σε έναν τυπικό αγώνα Overwatch:Υπάρχει μια αναστολή της δυσπιστίας που αναμένεται. Μπαίνεις και παίζεις Overwatch, αυτό είναι ένα πράγμα. Και βιώνοντας τα σορτς, όπως, δεν αναμένεται να υπάρχει απόλυτη συνέχεια μεταξύ των σορτς. Αυτό είναι ένα από τα πράγματα που είναι τόσο μαγικά και κάτι που πραγματικά μας ξάφνιασε τόσο πολύ, ξέρετε;

Όταν δημιουργήθηκε το σύμπαν του Overwatch, όταν το μουσειακό κομμάτι αποκαλύφθηκε στην Blizzcon… Ανακοινώσαμε το Blizzcon με αυτό το σύντομο, και δείξαμε το gameplay, αφήστε τους ανθρώπους να παίξουν με τόσους πολλούς ήρωες. Και εκείνη τη χρονιά πριν από την κυκλοφορία, είχαμε δημιουργήσει μια κοινότητα θαυμαστών που ήταν πολύ μεγαλύτερη από τον αριθμό των παικτών και άτομα που παίζουν πραγματικά το παιχνίδι, λόγω της ιστορίας, των ηρώων και του τι σήμαινε το franchise στην πραγματικότητα Ανθρωποι. Απλώς, αυτό που έφερε η ιστορία και τι σήμαιναν οι χαρακτήρες ήταν κάτι παραπάνω από αυτό που μπορούσαν να κάνουν οι άνθρωποι στο παιχνίδι. Πήρε μια ολόκληρη [νέα ζωή], κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό του.

Με το προαναφερθέν σύντομο Bastion, πολλοί θαυμαστές εντόπισαν τα θέματα του PTSD στην ιστορία. Ήταν μια αφηγηματικά βαριά συμπερίληψη για να ολοκληρωθεί η πρώτη σεζόν του Overwatch μικρού μήκους, αλλά επίσης δεν ήταν μια σκόπιμη επιλογή στη διαδικασία διαμόρφωσης για το animation. Ο κινηματογραφικός διευθυντής Ben Dai επεκτείνεται στην ενσωμάτωση αυτού του είδους θεμάτων μετά το γεγονός: «Ειλικρινά, δεν ήταν στο μυαλό μας όταν δημιουργήσαμε την ιστορία. Δεν προοριζόταν να είναι μια ιστορία για το PTSD. Αλλά, κοιτάζοντας πίσω εκ των υστέρων, ένα μέρος του είναι εγγενές, σωστά; Έχετε ένα ρομπότ που βιώνει πόλεμο και στη συνέχεια έχει μια «συναισθηματική αντίδραση» σε αυτό. Δεν ήταν προφανές μέχρι που οι άνθρωποι άρχισαν να μου επισημαίνουν ότι, ξέρετε, οι άνθρωποι που έχουν PTSD, διαβάζοντας τα σχόλιά τους στο YouTube, σκέφτομαι ότι, ω, είναι απολύτως λογικό. Αλλά όταν το δημιουργούσαμε αυτό, δεν ήταν στην αρχική ιδέα της ιστορίας όταν κάναμε το κινηματογραφικό.

Μέρος του είναι, είναι χωρίς λόγια, έτσι οι άνθρωποι μπορούν να ερμηνεύουν όπως θέλουν. Ήμασταν πραγματικά τυχεροί που καταφέραμε να κάνουμε ένα επτάλεπτο σύντομο, όπου κανείς δεν μιλάει. Ξέρετε, έχετε πουλιά που κελαηδούν και ηχητικά εφέ, και ηχητικά σήματα από το ρομπότ. Αυτό ήταν πραγματικά ωραίο. Και, πάλι, η ερμηνεία — νομίζω ότι αυτή είναι η ομορφιά αυτού του είδους μέσου, είναι ότι οι άνθρωποι μπορούν να το παρακολουθήσουν και να το ερμηνεύσουν όπως θέλουν. Αυτό είναι το υπέροχο σε αυτό.

Ήδη από το 2016, οι θαυμαστές στα φόρουμ της Blizzard ζητούσαν έναν τρόπο να αγοράσουν τη μουσική που χρησιμοποιήθηκε για τα σορτς, ένα εκκολαπτόμενο πρωτότυπο soundtrack που αξιοποιούσε Overwatch’s θέματα και μοτίβα με πρωτότυπες συνθέσεις. Αυτή η νέα κυκλοφορία που σχεδιάζεται για ψηφιακές πλατφόρμες και πλατφόρμες ροής πρόκειται να ικανοποιήσει αυτούς τους ανθρώπους και τους γύρω από συλλογές, όπως το βιβλίο, τοποθετημένο ως δώρο στους θαυμαστές που ήταν στα σκαριά εδώ και ένα ενώ. Για τον Duke, είναι "…Πάντα συγκλονισμένοι από τους θαυμαστές, και μόνο από τον ενθουσιασμό, και πόση αγάπη ρίχνουν σε αυτά τα πράγματα, ξέρετε; Από πολλές απόψεις, αυτό το κινηματογραφικό soundtrack είναι ένα γράμμα αγάπης για αυτούς. Αγαπούν τόσο πολύ την κινηματογραφική μας μουσική και δεν είναι κάτι που έχουμε πάντα την ευκαιρία να το κάνουμε διαθέσιμο. Όχι μόνο για αυτό, αλλά για όλα τα franchise μας, οπότε η ευκαιρία να τα συγκεντρώσουμε όλα μαζί και απελευθερώστε το για αυτούς… Φωνάζουν για αυτό από την πρώτη κυκλοφορία του κινηματικός. Έτσι, είναι πραγματικά φοβερό να τα βάζεις μαζί σε ένα συγκεκριμένο μέρος για όλους. Είναι μια πολύ ωραία συλλογή.

Ο Adam Burgess και ο Duke έχουν συνεργαστεί στενά από τότε που ο πρώτος υπέγραψε με την Blizzard το 2014. Ενώ η δουλειά τους καλύπτει τα franchise, κάθε τελικό προϊόν της Blizzard διαμορφώνεται τελικά από πολλά χέρια, όπως εξηγεί ο Burgess:Δεν ξεκίνησα καν στη Blizzard μέχρι να ανακοινωθεί το Overwatch. Και από τη στιγμή που ξεκίνησα, σύμφωνα με την εμπειρία μου, ήταν μια συνεργασία σε όλη τη διαδρομή, και όχι μόνο μεταξύ μας. με άλλους συνθέτες που έχουν συνεισφέρει, και με την ομάδα του παιχνιδιού, και με ανθρώπους όπως ο JJ και ο Ben. Γνωρίζουμε τα πάντα, είτε μιλάμε για την ιστορία των χαρακτήρων, είτε για την εξερεύνηση διαφορετικών θεμάτων σε διαφορετικές τοποθεσίες είτε για διαφορετικές ιστορίες που λέγονται. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι όλη η μουσική μας στο Overwatch είναι αρκετά συνεκτική και μοιάζει σαν να υπάρχει στο σύμπαν στο οποίο λέμε αυτές τις ιστορίες.

Μπορεί [να ξεκινήσει από οπουδήποτε] από εμάς να δημιουργούμε ιδέες, να τις στέλνουμε, να τις στέλνουμε στην ομάδα του παιχνιδιού, να λαμβάνουμε τις απόψεις όλων για αυτό. Μπορεί να με κάνει να σκιτσάρω μια μελωδία, να τη δίνω σε κάποιον άλλο για να την καταλάβει, ο Ντέρεκ να συνδυάζει ρυθμούς και να της βάζω μελωδίες. Είναι σαν να έχουμε δουλέψει με κάθε πιθανό τρόπο συνεργασίας.”

Ο Duke επεκτείνει αυτή τη διαδικασία συνεργασίας:Ακόμη και με τον κινηματογράφο, δουλεύονται αρκετά συχνά με πολλούς ανθρώπους. Όπως, το "Zero Hour" - το οποίο είναι ένα από τα κινηματογραφικά που παρουσιάζονται στο βιβλίο, το οποίο είναι η ανακοίνωση για Overwatch 2 – το συγκεκριμένο κινηματογραφικό, νομίζω ότι είχαμε σχεδόν τέσσερις ή πέντε διαφορετικούς συνθέτες να δουλέψουν πάνω σε αυτό. Από τον Mark Petrie, λίγη από τη μουσική του χρησιμοποιήθηκε για να δοκιμάζει τα αυθεντικά beatboards, τον βάλαμε να κάνει ένα πρώτο πέρασμα, καθώς και ο Adam και ο Sam Cardon, και μετά βάλαμε τον Neal [Acree] να το τελειώσει και ο Adam να δουλέψει μαζί στο ότι. Επίσης, ξέρω ότι είχαμε τον David Arkenstone που έγραφε συνεισφέροντας θέματα, εξερευνήσεις και άλλους συνθέτες.

Υπάρχουν τόσοι πολλοί άνθρωποι που συμμετέχουν. Ο Jeff Chamberlain και ο Ben συνεργάζονται σε ορισμένα σημεία για να βρουν ποια θέματα λειτουργούν καλύτερα και να μπείτε σε έναν πίνακα για να συζητήσετε τις μουσικές επεξεργασίες και ποια πράγματα λειτουργούν πραγματικά καλύτερα. Αυτό είναι κατά τη διάρκεια ενός ενάμιση έτους ή περισσότερο από την προσπάθεια να τα συνδυάσουμε όλα μαζί. Και αυτό είναι μόνο το μουσικό κομμάτι… Χρειάζονται πολλά στο τμήμα συνεργασίας. Έχουμε τις βασικές μας αξίες: κάθε φωνή έχει σημασία. Το ποσό της συνεργασίας είναι το κλειδί, για εμάς, σίγουρα.

Πώς λοιπόν το Overwatch ευαισθησία μεταφράζεται καθαρά στη μουσική; Ο Burgess τονίζει αυτά τα προαναφερθέντα θέματα ελπίδας:Νομίζω ότι προσπαθούμε πάντα να δίνουμε μια αίσθηση ελπίδας στη μουσική μας. Και συχνά πετάμε κάτι αν δεν το μεταδίδει αυτό. Αυτό είναι ένα από τα πρώτα πράγματα, όπου πηγαίνουμε, «Αισθάνομαι σαν Overwatch;» Και νομίζω ότι αυτό είναι ένας πυλώνας, όχι μόνο για τη μουσική, αλλά για ολόκληρο το παιχνίδι. Μπορούμε να πούμε σκοτεινές ιστορίες. Αν κοιτάξετε το συμβάν Retribution [μέρος του Η σειρά Archives του Overwatch] για παράδειγμα, η μουσική για αυτό ήταν πολύ πιο σκοτεινή από τις περισσότερες μουσικές μας Overwatch. Αλλά, στο τέλος της ημέρας, υπάρχει πάντα ένα είδος φωτός στο τέλος του τούνελ, ή κάτι να περιμένουμε, κάτι να φιλοδοξούμε. Και αυτός είναι ένας από τους μεγαλύτερους πυλώνες της μουσικής μας. Έχουμε τόσες πολλές IP στη Blizzard και η καθεμία από αυτές έχει τον δικό της μοναδικό ήχο, που είναι επίσης σημαντικό. Ξέρετε, το Overwatch δεν ακούγεται σαν World of Warcraft και δεν ακούγεται σαν Heroes of the Storm.

Ο Δούκα συνεχίζει:Είναι σίγουρα ότι για το Overwatch, αυτή η αίσθηση ελπίδας. Όπως, πιο πρόσφατα, ο Adam [δούλευε] σε ένα σύνολο πραγμάτων, αλλά μετά επέστρεφε σε αυτό, αλλά ήταν σαν να του έλειπε κάτι. Και τότε συνειδητοποίησα ότι, ω, το είχε χάσει αυτό, είχε χάσει αυτή την αίσθηση της ελπίδας κάπου. Είχε σκοτεινιάσει λίγο. Πάντα είναι κάτι τέτοιο, ξέρεις; Χάνεσαι πολύ στις μάχες και χάνεις κάτι τέτοιο όπως— Ω, μπήκα πάρα πολύ στη «ζώνη του κακού» και όχι αρκετά, όπως, «Ω, είμαι εξουσιοδοτημένος». Επειδή δεν θέλεις να είσαι απλώς κακός, πρέπει να νιώθεις ηρωϊκός. Στο Overwatch το νιώθεις για διαφορετικό λόγο και παλεύεις για διαφορετικό λόγο, όχι επειδή είσαι παντοδύναμος, προέρχεται από διαφορετικό μέρος. Είναι διαφορετικό από το να είσαι ήρωας σε ένα διαφορετικό σύμπαν.

Είναι πάντα να φροντίζεις ότι η μουσική σε ωθεί και σε παρακινεί με αυτόν τον συγκεκριμένο τρόπο. Όταν προσπαθούμε να συνεργαστούμε με τον Ben και τον JJ για να αφηγηθούν τις ιστορίες τους, βρίσκουμε πάντα αυτόν τον μοναδικό τρόπο να συνεργαστούμε μαζί τους και να τους βοηθήσουμε να πουν τις ιστορίες τους και με αυτόν τον τρόπο, γιατί κάθε κινηματογραφική ταινία είναι μια διαφορετική ιστορία με διαφορετικό χρώμα, επομένως είναι πάντα μια άλλη μοναδική πρόκληση.”

Επανένωση” κυκλοφόρησε το 2018 και σηματοδότησε το τέλος του πρωτότυπου Overwatchκινηματογραφικά σορτς του. Ανατρέχοντας σε αυτά τώρα, ποιες είναι μερικές αγαπημένες λεπτομέρειες ή πτυχές που εμφανίζονται, χρόνια αργότερα; Ο Τζόνσον δυσκολεύεται να επιλέξει μόνο ένα:Θέλω να πω, είμαστε πολύ συγκεκριμένοι με τις λεπτομέρειες. Μερικές φορές είναι κάτι που φέρνει ένας εμψυχωτής, όπως μια μικρή λεπτομέρεια απόδοσης. Κλείνω το τηλέφωνο σε γελοία πράγματα, σωστά; Θυμάμαι στο κινηματογραφικό του Mei, τον τρόπο με τον οποίο κινούνταν το Snowball, η αγάπη που δόθηκε σε αυτό ήταν μια από τις αγαπημένες μου λεπτομέρειες. Νιώθω ότι σε κάθε βήμα της διαδικασίας, καθώς όλα τα χέρια αρχίζουν να το αγγίζουν, απλώς γίνεται όλο και καλύτερο και καλύτερο. Τόσα πολλά χέρια το αγγίζουν… Αλλά έχουμε το πλεονέκτημα να γνωρίζουμε από πού ξεκινάει και να βλέπουμε πόσο βελτιώνεται, αλλά το κοινό λαμβάνει απλώς το τελικό προϊόν.

Ο Dai συμφωνεί με αυτές τις λεπτές αποχρώσεις σε συγκεκριμένα κινούμενα σχέδια εντός του Overwatch σορτς: "Το πρώτο πράγμα που έσκασε στο μυαλό μου, όπως ο Jaremiah, ένα τυχαίο πράγμα που με κάνει χαρούμενο είναι να βλέπω ένα συγκεκριμένο animation να κινείται με έναν συγκεκριμένο τρόπο. Ένα πράγμα που αγαπώ πραγματικά, και δεν ήταν, ήταν σαν ομάδα, [με] όλους τους εμψυχωτές να κάθονται τριγύρω και να συζητούν για το πώς κινείται ο Bastion. Δεν θυμάμαι καν ποιος το πρότεινε, αλλά ήταν [που] το Bastion θα έπρεπε να κινείται και να ακούγεται σαν ένα παλιό φορτηγό, σαν ένα παλιό pickup που αγαπάτε που χρησιμοποιείται εδώ και πολλά πολλά χρόνια. Έτσι λοιπόν δημιουργήσαμε κινούμενα σχέδια το Bastion idle. Απλώς το κάνει πάντα αυτό [ο Μπεν αυτοσχεδιάζει εδώ ένα χαρούμενο Bastion jitter]. Έχετε συνεχώς τέτοιου είδους νευρικότητα, ξέρετε; Μόλις ξυπνήσει από αυτόν τον μακρύ ύπνο. Αλλά μετά όταν μπαίνει σε αυτή τη στρατιωτική λειτουργία, όταν το μάτι του κοκκινίζει, σβήνει. Τώρα όλα είναι εξαιρετικά ακριβή, κινούνται με έναν σκοπό. Υπάρχει λοιπόν αυτή η αντίθεση. Λατρεύω τον τρόπο με τον οποίο οι εμψυχωτές πήραν αυτή την ιδέα και έτρεξαν, και απλώς έκαναν τον χαρακτήρα ζωντανό χωρίς λόγια. Τον βλέπετε να περιπλανιέται στο δάσος, κοιτάζοντας τα πουλιά, αλλά υπάρχει πάντα αυτό το τρέμουλο. Δεν σταματά ποτέ, μέχρι να συμβεί κάτι σημαντικό στην ιστορία, και μετά σταματά και γίνεται κάτι άλλο. Και μετά το επαναφέραμε όταν επιστρέψει στο κανονικό.”

Ο Τζόνσον προσθέτει:Πάντα υπάρχει μια τέτοια στιγμή, πολλές τέτοιες στιγμές, νιώθω, σε κάθε παράσταση στην οποία συμμετείχα. Υπάρχει η ιδέα με την οποία ξεκινάμε, και στη συνέχεια κάποιος έχει μια ιδέα ή έναν τρόπο να το ζωντανέψει, να το ωθήσει πραγματικά πολύ περισσότερο, καλώντας το στο 11.

Ο Ντάι συνεχίζει:Ναι. Όπως, ο πολύς χρόνος της εκπομπής μας υπαγορεύεται από τον χρόνο και τον προϋπολογισμό που έχουμε. Έτσι, πράγματα που μπορούμε να σκεφτούμε μπορεί να μην είναι σε θέση να [να γίνουν] αντιληπτά στην πραγματικότητα επειδή υπάρχουν ορισμένοι περιορισμοί. Μια φορά – και ξανά, αυτές είναι απλώς τυχαίες ιστορίες και στιγμές – στο «Bastion», στη λίμνη, όταν κοιτάζει το ψάρι και κοιτάζει την αντανάκλασή του, μπορείτε να δείτε μικρούς γυρίνους να κολυμπούν περίπου. Και αυτό δεν ήταν ποτέ μέρος του σχεδίου, να δημιουργηθούν αυτά τα πράγματα, γιατί, όπως γνωρίζετε, τα πάντα, μέχρι κάθε pixel, κοστίζουν χρήματα. Ποτέ δεν θα ζητούσα από την ομάδα να στρίψει, να μοντελοποιήσει και να εμψυχώσει μερικούς γυρίνους στο νερό, και θα το δείτε για περίπου δύο δευτερόλεπτα. Αλλά, ξέρετε, ο θεός να ευλογεί τον καλλιτέχνη που έκανε τον φωτισμό και έκανε τα μαγικά του φέρνοντας λίγη ζωή στο νερό. Είναι φοβερό όταν συμβαίνει αυτό. Το κοιτάς και πηγαίνεις, φίλε, ξεπέρασες το αναμενόμενο, φτιάξατε το δάσος και αυτό το κομμάτι ζωντανεύει.

Για τον Burgess, είναι πώς "Επανένωση» αποκάλυψε ένα ενδιαφέρον μάθημα όπου το βερνίκι δεν μεταφράζεται πάντα στην τελειότητα:Νομίζω ότι ένα, για μένα, που είναι κάπως αγαπημένη ανάμνηση, είναι το κινηματογραφικό «Reunion», το McCree. Νομίζω ότι πολλά από αυτά που κάναμε με το Overwatch, επειδή είναι ένας φουτουριστικός κόσμος στον οποίο λειτουργούμε, υπάρχει αυτό το επίπεδο ποιότητας και βερνίκι και γυαλάδα σε όλα όσα κάνουμε, και μετά αυτό ήταν ένας φόρος τιμής στα παλιά σπαγγέτι γουέστερν, και αυτό ήταν κάτω από τη μουσική παρτιτούρα ως Καλά. Σχεδόν έγινε μια ανατροπή, για το πώς μπορούμε να αναδημιουργήσουμε κάτι που ακούγεται σαν μια εποχή που έχει ήδη παρέλθει, παρά μια εποχή που φανταζόμαστε και ανυπομονούμε;

Και θυμάμαι απλά ανόητα πράγματα, όπως να προσπαθώ να κάνω τα πράγματα να ακούγονται παλιά και vintage, και να έχω κόσμο στη μουσική τμήμα στο δωμάτιό μου προσπαθώντας να πάρει ήχους και να τους επεξεργαστεί με τρόπους που ακούγονται σαν να προέρχονται από ένα παλιό στερεοφωνικό κασέτα. Θυμάμαι πήραμε μια ηχογράφηση τρομπέτας και την περάσαμε μέσα από ένα πεντάλ κιθάρας wah-wah, και έγινε ένα από τις υπογραφές, έγινε το πιο σπαγγέτι γουέστερν πράγμα που κάναμε στο σύνολο [έργο].

Έφτασε μάλιστα στο σημείο να ηχογραφούσαμε κιθάρες για να λάβουμε την έγκριση του σκηνοθέτη για τη μουσική που έγινε, αλλά ήταν απλώς γραφτό να γίνουμε κιθάρες επίδειξης, απλώς για να αποσυρθούμε, και μετά πάμε και κάνουμε ένα μεγάλο πέρασμα και κάνουμε τα πάντα να ακούγονται όμορφα στο τέλος. Και πήγαμε να μας αρέσει, ένα πολύ ωραίο στούντιο, ηχογραφήσαμε ξανά όλες τις κιθάρες με αυτούς τους όμορφους ήχους…και ήταν πάρα πολύ τέλειο! Το πήραμε πίσω και ήταν σαν, αυτό ακούγεται πολύ καλό, δεν μοιάζει πια με τον κόσμο που προσπαθούμε να δημιουργήσουμε. Έτσι, αυτό που πραγματικά ακούτε σε αυτό που στείλαμε, τη μικρού μήκους κινουμένων σχεδίων, είναι όλα τα πρωτότυπα demos. Απλώς έπρεπε να διατηρήσουμε τους παλιούς ατελείς ήχους των πάντων. Οπότε θυμάμαι ότι ξανασκέφτηκα αυτό, και ήταν μια απόλυτη αλλαγή ταχύτητας, απλώς μετάβαση από αυτό που κάνουμε συνήθως σε αυτό το στυλ μουσικής. Υπάρχουν πολλές όμορφες αναμνήσεις από εκεί, και νομίζω ότι είναι μόνο μία από αυτές τις λεπτομέρειες που δεν σκέφτονται περίπου, γιατί ταιριάζει απόλυτα με την ιστορία που λέγεται, αλλά για εμάς ήταν κάτι εντελώς διαφορετικός.

Το άλμπουμ soundtrack Overwatch: Animated Shortsκαι σκληρόδετο βιβλίο The Cinematic Art of Overwatch, τόμος δεύτερος βγαίνουν και οι δύο σήμερα.

Πόσο κοστίζει το DLC του Happy Home Paradise του Animal Crossing

Σχετικά με τον Συγγραφέα