Serious Sam 4 Συνέντευξη με τους Damjan Mravunac & Daniel Lucic

click fraud protection

Το Croteam δεν είναι το μέσο στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών και Σοβαρός Σαμ δεν ήταν ποτέ το μέσο FPS. Ντεμπούτο λίγα χρόνια μετά Ημιζωή εμφανίστηκαν και γκρεμίστηκαν οι προσδοκίες για το είδος, το Σοβαρός Σαμ Η σειρά έκανε το όνομα της με την ακατάπαυστη over-the-top δράση, όπου δεκάδες νεκροί εχθρών με τσακίσματα μετατρέπονται σε εκατοντάδες σε διάστημα λίγων λεπτών. Σοβαρός Σαμ 4 κολλάει στα αξιόπιστα όπλα του, έτσι δεν κρύβεται πίσω από το κάλυμμα για να πυροβολήσει, δεν έχει απλωμένους ιστούς από δέντρα διαλόγου, απλά εκτοξεύει εχθρούς με όλη τη διαθέσιμη δύναμη πυρός - πάντα υπεράριθμους, αλλά ποτέ δεν ξεπερνούν.

Μετά από 25 χρόνια στην επιχείρηση, είναι σαφές ότι η Croteam βοήθησε να βάλει την ανάπτυξη του κροατικού παιχνιδιού στο χάρτη. Ιδρύθηκε στη δεκαετία του '90, το στούντιο απογειώθηκε μετά την αρχική επιτυχία του πρώτου Σοβαρός Σαμ παιχνίδι κοντά στο τέλος του αιώνα. Ενώ υπάρχουν στοιχεία που έχουν αλλάξει τώρα για Σοβαρός Σαμ 4 - η πρώτη κατάλληλη αριθμημένη καταχώριση στη σειρά από το 2011

Serious Sam 3: BFE - πολλά έχουν παραμείνει ίδια, συμπεριλαμβανομένης της συνεχούς εξάρτησης από την εξελισσόμενη ιδιόκτητη μηχανή της Croteam, έμφαση στην μαζική σφαγή και μια σχεδιαστική προσέγγιση που αναγνωρίζει την τεχνολογία της τρέχουσας γενιάς διατηρώντας παράλληλα οικείο το βασικό παιχνίδι αδικαιολόγητος.

Παραδόξως, το θέμα που εμφανίστηκε περισσότερο κατά τη διάρκεια της πρόσφατης συνομιλίας μας με τον συνθέτη της Croteam Damjan Mravunac και τον διαχειριστή comms Daniel Lucic ήταν Σοβαρά Sam 4's αφήγημα. Η ομάδα έχει μεγάλη αίσθηση του χιούμορ και βαθιά αφοσίωση στο fanbase που έχει υποστηρίξει το στούντιο δεκαετίες, και ένα πάθος για την αξιοποίηση της τεχνολογίας τους για να ωθήσουν το αίμα και τα έντερα στα όρια της επεξεργασίας εξουσία. Αυτή τη φορά, όμως, η Croteam θέλει να κάνει ένεση Σοβαρός Σαμ 4 με μια συνεκτική ουσία κινηματογραφικής δράσης, που ισορροπεί εκατοντάδες χιλιάδες δολοφονικούς εξωγήινους με μια επική ιστορία και αξέχαστο διάλογο.

Μιλάμε για Σοβαρός Σαμ 4. Έχει γίνει ένας εξαιρετικά μακρύς δρόμος προς ένα νέο Σοβαρός Σαμ παιχνίδι. Ανακοινώθηκε επίσημα πριν από μερικά χρόνια, αλλά είναι σε εξέλιξη πολύ περισσότερο από αυτό, σωστά; Πώς μοιάζει ο πραγματικός δρόμος για το τελικό παιχνίδι;

Damjan Mravunac: Μπορώ να πω ότι, ειλικρινά, το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς έγινε τα τελευταία δύο ή τρία χρόνια. Αλλά ναι, έχεις δίκιο. ανακοινώθηκε πολύ πίσω, πιστεύω ότι κάποια στιγμή το 2013. Έτσι, υπάρχει πραγματικά ένα μεγάλο χάσμα μεταξύ της τελευταίας κατάλληλης Σοβαρός Σαμ παιχνίδι, το οποίο ήταν Σοβαρός Σαμ 3 το 2011.

Μετά από τόσα χρόνια κατασκευής Σοβαρός Σαμ παιχνίδι - που είναι ένα παιχνίδι δράσης arcade - θέλαμε να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Έτσι ξεκινήσαμε να εξερευνούμε διαφορετικούς μηχανικούς, οι οποίοι τελικά κατέληξαν στο δικό τους παιχνίδι: Η αρχή του Τάλως. Έτσι, εκείνο το παιχνίδι ήταν ένα φιλοσοφικό αίνιγμα, εντελώς - στην πραγματικότητα, το εντελώς αντίθετο Σοβαρός Σαμ. Δεν υπήρχε πυροβολισμός, έπρεπε να λύσεις γρίφους. Οι άνθρωποι το συγκρίνουν κυρίως με Πύλη.

Και η αρχή του Talos μας παρείχε πραγματικά την απαραίτητη ανάπαυση από τη σειρά, ώστε να μπορέσουμε να επιστρέψουμε Σοβαρός Σαμ φρέσκο. Αλλά, πάλι, υπήρχε μια άλλη ας πούμε πρωτοποριακή τεχνολογία: η εικονική πραγματικότητα, η οποία ήταν η μεγάλη διαφημιστική εκστρατεία πριν από μερικά χρόνια. Weμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι, είμαστε λάτρεις της τεχνολογίας εδώ και ακολουθούμε την τεχνολογία, οπότε προχωρήσαμε και σχεδιάσαμε το Σοβαρός Σαμ Παιχνίδι VR, που ονομάζεται Η Τελευταία Ελπίδα. Στη συνέχεια, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε εκδόσεις VR όλων των προηγούμενων παιχνιδιών μας. Λοιπόν, τώρα βλέπετε πού πήγε ο χρόνος! Δεν ήταν σαν να δουλεύαμε Σοβαρός Σαμ 4 όλο αυτό το διάστημα και έχει αναπτυχθεί αιώνες! Το δουλέψαμε και μετά μετακομίσαμε, κάναμε άλλα πέντε παιχνίδια, VR… και μετά αφού τελειώσαμε όλα αυτά τα πράγματα VR τότε έπρεπε να κάνουμε μια μικρή αναθεώρηση του δικού μας κινητήρα, επειδή δεν χρησιμοποιούμε ποτέ τρίτους μηχανή. Έχουμε μια εξαιρετική ομάδα προγραμματισμού που δημιουργεί τη δική μας μηχανή, η οποία είναι η επιλογή μας εδώ και χρόνια.

Και, τέλος, τώρα που έχουμε αναβαθμίσει τα πάντα, είμαστε έτοιμοι να κυκλοφορήσουμε το νέο κατάλληλο Σοβαρός Σαμ παιχνίδι, που θα γίνει τον προσεχή Αύγουστο.

Daniel Lucic: Ξέρω ότι ο επόμενος Αύγουστος ακούγεται σαν ένα χρόνο από τώρα, αλλά δεν είναι, στην πραγματικότητα. Ο επόμενος Αύγουστος είναι αυτός ο Αύγουστος.

Μιλώντας για VR, είμαι λάτρης του PS VR και αισθάνομαι σαν Σοβαρός Σαμ απουσίαζε περίεργα Η κονσόλα VR του PlayStation. Υπάρχουν σχέδια ή προθέσεις για την προσφορά οποιουδήποτε είδους Σοβαρός Σαμ εμπειρία στο PS VR;

Daniel Lucic: Δεν υπάρχουν εξαιρετικά σχέδια για αυτό. Έχουμε περάσει από το VR προς το παρόν, επειδή προσπαθούμε να εστιάσουμε Σοβαρός Σαμ 4 και το τυλίγοντας και προχωρώντας μπροστά. Το VR ήταν μια πραγματικά εκπληκτική και διασκεδαστική εμπειρία για εμάς, αλλά προς το παρόν, προχωρήσαμε. Ποιος ξέρει τι φέρνει το μέλλον, ίσως κάποια άλλη επανάληψη του PS VR, αλλά προς το παρόν, αυτό είναι.

Damjan Mravunac: Ξέρετε ότι είμαστε μια πολύ μικρή ομάδα, στην πραγματικότητα;

Πόσοι είναι στην ομάδα;

Damjan: Τι θα λέγατε, αν έπρεπε να κάνετε μια άγρια ​​εικασία;

Χμμ… 40.

Daniel Lucic: Ακούγεται σωστό.

Damjan Mravunac: Έχετε πραγματικά δίκιο. Χαμός!

Daniel Lucic: Χάλασες το αστείο!

Εγώ έπεφτε χαμηλά λόγω του τρόπου που το ζητήσατε!

Damjan Mravunac: Έχεις δίκιο, χάλασα. Σας το έδωσα, ήταν ένα νεκρό δώρο.

Το 40 είναι ακόμα χαμηλό, δεν θέλω να το κάνω αυτό. Αλλά σκέφτηκα, "Εντάξει, είναι πιθανώς χαμηλότερο από ό, τι νομίζω". Γνωρίζω όμως ότι η Croteam ήταν πάντα ένα ισχυρό indie στον χώρο, ενώ δεν αποτελούταν από μια ομάδα εκατοντάδων με στυλ ΑΑΑ. Το 40 είναι ακόμα πολύ χαμηλό.

Damjan Mravunac: Κυκλοφορούμε επίσης σε πολλές πλατφόρμες. Είχαμε Η αρχή του Τάλως στο Xbox, το Nintendo Switch. Έχουμε κυκλοφορήσει μια έκδοση Android στο NVIDIA Shield και στο iOS. Η τεχνολογία μας είναι ικανή να εξάγει κατασκευές για όλες τις διάφορες πλατφόρμες, αλλά χρειάζεται ακόμα χρόνος και τώρα γνωρίζετε το ανθρώπινο δυναμικό πίσω από το Croteam. Λυπούμαστε για χρήστες PS VR! Όχι προς το παρόν, αυτό είναι το μόνο που μπορούμε να πούμε.

Πώς και πότε τελειώσατε για πρώτη φορά; Devolver Digital?

Damjan Mravunac: Για το πρώτο μας παιχνίδι, Η πρώτη συνάντηση, δεν μπορέσαμε να πάρουμε εκδότη. Στείλαμε αυτό το CD σε 30 διαφορετικές διευθύνσεις, μαζί με ένα μεγάλο, όμορφα τυπωμένο, πολύχρωμο GDD [Game Design Document]. Λάβαμε μόνο δύο απαντήσεις: "όχι" και "ευχαριστώ, αλλά όχι". Στη συνέχεια, κυκλοφορήσαμε το demo στο διαδίκτυο και ήταν το το πιο κατεβασμένο demo του καλοκαιριού, και αυτό μας δάνεισε μια εκδοτική συμφωνία με το νεοσύστατο τότε Gathering of Προγραμματιστές. Αυτή ήταν η συμμαχία προγραμματιστών που αποφάσισαν, "δεν θα το πάρουμε άλλο από αυτούς τους άπληστους εκδότες". Και ενώθηκαν και έγιναν προγραμματιστές, νομίζω ότι ήταν… ποιος ήταν εκεί; Ο Χάρι Μίλερ ήταν εκεί. Μάικ Γουίλσον και Ρόμπερτ Γουέστμορλαντ. Μερικά από τα διάσημα παιδιά. Αλλά, το πιο σημαντικό είναι ότι ο Χάρι Μίλερ και ο Μάικ Γουίλσον δημιούργησαν το Ντέβολβερ.

Συνεπώς, δουλεύουμε μαζί τους για 20 χρόνια. Όταν δημιούργησαν το Devolver, ήταν μια φυσική προσέγγιση [να ενωθεί μαζί τους]. «Παιδιά, υπάρχει μια νέα πλατφόρμα που ονομάζεται Steam. Θέλετε να δημιουργήσετε το Πρώτα και Δεύτερη Συνάντηση HD remake; » Και είπαμε, «διάολο ναι!» Και κάπως έτσι ξαναβρεθήκαμε στο Devolver.

Daniel Lucic: Τους γνωρίζουμε 15 χρόνια!

Damjan Mravunac: Ναι, είμαστε στην πραγματικότητα φίλοι! Αυτό είναι ένα ενδιαφέρον πράγμα μεταξύ εκδοτών και προγραμματιστών - οι περισσότεροι μισούν ο ένας τον άλλον!

Ο Devolver ήταν πάντα λίγο διαφορετικός.

Damjan Mravunac: Ναι! Το Devolver είναι διαφορετικό. Είμαστε φίλοι με αυτά τα παιδιά για περίπου 20 χρόνια. Είναι φυσικό για εμάς.

Νιώθω σαν Σοβαρός Σαμ Τα παιχνίδια, από την αρχή και σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο συμβαίνει εκείνη τη στιγμή, φαίνεται να αναγνωρίζουν τις τεχνολογικές τάσεις της εποχής, αλλά και να τις αγνοούν. Όπως είπατε, δημιουργείτε τις δικές σας μηχανές, κάνετε τα δικά σας πράγματα. Φαίνεται ότι έχετε προτεραιότητες σχεδιασμού παιχνιδιών που είναι πάντα δικές σας. Δεν είναι όπως: «Όλοι κάνουν Battle royale τώρα αμέσως? Εντάξει, πρέπει να κάνουμε ένα battle royale ».

Λοιπόν, ποιες είναι μερικές από αυτές τις δυνητικά απροσδόκητες ανατροπές σχεδιασμού που υπάρχουν σε αυτό το επερχόμενο παιχνίδι και νομίζετε ότι θα κάνουν τα μυαλά των ανθρώπων; Όπως και οι παίκτες που είδαν την πρώτη φορά είδαν ένα πεδίο εκρήξεων που εκρήγνυαν θηρία στην πρώτη Σοβαρός Σαμ. Τι είστε ενθουσιασμένοι για να δουν οι παίκτες;

Ντάνιελ Λούτσιτς: Υπάρχουν τόνοι για να ενθουσιαστούμε και, ναι, πάντα κάναμε τα πράγματα λίγο διαφορετικά. Ακολουθήσαμε τις τάσεις αλλά κάναμε αυτό που θέλαμε να κάνουμε, που είναι το θέμα στο Croteam. Δεν είναι εύκολο να δημιουργήσετε τον δικό σας κινητήρα. θα ήταν πολύ πιο εύκολο να συνεργαστούμε με κάτι άλλο, αλλά δεν είναι τόσο ενδιαφέρον για τα παιδιά μας. Πίσω στο 2014, όταν πρωτοφτιάξαμε Σοβαρός Σαμ 4, θα ήταν εύκολο να τελειώσουμε αυτό το παιχνίδι, να το αφήσουμε και να το αφήσουμε. Στη συνέχεια, όμως, κυκλοφορήσαμε ένα φιλοσοφικό γρίφο - κάτι δύσκολο να πουλήσουμε, αλλά ήταν κάτι που μας ενθουσίασε.

Καθόσον Σοβαρός Σαμ 4 πάει, πήραμε λίγο διαφορετική διαδρομή αυτή τη φορά. Έχουμε μια πραγματικά ισχυρή ιστορία - που δεν σημαίνει αυτό Σοβαρός Σαμ 4 είναι αναγκαστικά ένα παιχνίδι με ιστορία, αλλά είναι ένα παιχνίδι που έχει μια σαρκώδη ιστορία, κάτι στο οποίο μπορούν να μπουν οι παίκτες, με ιστορίες υπόβαθρου χαρακτήρων [θα θέλετε να μπείτε]. Και ο ίδιος συγγραφέας που συνέγραψε Η αρχή του Τάλως Ο [Jonas Kyratzes] συνεργάζεται μαζί μας για Σοβαρός Σαμ 4, μαζί με τη σύζυγό του Βερένα. Και οι δύο έχουν γράψει μια πραγματικά δροσερή ιστορία επιτυχίας, την οποία μπορείτε να απολαύσετε χωρίς να το σκεφτείτε πολύ.

Σε Σοβαρός Σαμ 4, αυτό δεν είναι παράδοση, αλλά είναι κάτι που θέλαμε να κάνουμε.

Damjan Mravunac: Είναι πολύ μακριά από την παράδοση.

Daniel Lucic: Τα προηγούμενα παιχνίδια ήταν βασικά: «Γεια, πώς είσαι. Θα σε πυροβολήσω τώρα ». Για αυτό πρόκειται. Αυτή τη φορά, έχουμε κάτι που είναι πραγματικά ξεχωριστό και ελπίζουμε ότι οι παίκτες θα το απολαύσουν, αλλά όσοι θέλουν ακόμα να απολαύσουν την τρελή δράση, μπορούν να το κάνουν και αυτό.

Damjan Mravunac: Από την πλευρά μου, θέλω να προσθέσω ότι ο Sam δεν είναι μόνος αυτή τη φορά. [Συνήθως] είναι ένας μόνος ήρωας που παλεύει με το σύμπαν, αλλά εδώ έχει την ομάδα του από σκληρά παιδιά και κορίτσια. Είναι σαν σε Αρπακτικό, είναι ολλανδός. Και η ομάδα είναι ακριβώς πίσω του, τον βοηθάει. Θα υπάρξουν καβγάδες μεταξύ τους, ανταλλάσσοντας μονόδρομους. Μοιάζει πολύ Χείλος Ειρηνικού, Αρπακτικό, αυτές οι υπερπαραγωγές αναβοσβήνουν όπου οι χαρακτήρες είναι συνεχώς σαν... είναι σαν Οι αναλώσιμοι. Αυτό είναι νέο στη σειρά.

Αυτό είναι ένα prequel για Σοβαρός Σαμ 3, και στην αρχή του Σοβαρός Σαμ 3, τα πρώτα επίπεδα, συναντάς στην πραγματικότητα κάποιους χαρακτήρες σε cutscenes. Ε, δυστυχώς… ξέρετε, δεν θα το χαλάσω, στην πραγματικότητα. Είναι ακόμα ζωντανοί και ζούσαν ευτυχισμένοι από τότε. Σίγουρα δεν πεθαίνουν.

Έτσι, συναντάς αυτούς τους χαρακτήρες, αλλά αυτή τη φορά θα υπάρξει κάποια άλλη εξήγηση. Ένας από αυτούς είναι ένας τύπος που ονομάζεται Rodriguez, ο οποίος μοιάζει πολύ με τον Blain Αρπακτικό, αυτό που έπαιξε ο Jesse Ventura. Υπάρχει επίσης το Hellfire, το οποίο μπορεί να οδηγήσει οποιοδήποτε τύπο οχήματος - αγορασμένα, κλεμμένα, εχθρικά ή συμμαχικά οχήματα. Θα υπάρχουν επίσης μερικοί νέοι χαρακτήρες, μερικοί από αυτούς θα επιβιώσουν και άλλοι όχι. Πιστεύω ότι οι παίκτες θα κολλήσουν πραγματικά μαζί τους.

Daniel Lucic: Έχουμε επίσης καταπληκτικούς ηθοποιούς που δουλεύουν στο παιχνίδι, όπως η Erica Lindbeck [η οποία πρόσφατα φώναξε την Cassie Cage στο Mortal Kombat 11], ο οποίος έχει κάνει πολλούς, πολλούς χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδια, τηλεοπτικές σειρές, ταινίες και άλλα τέτοια. Έχουμε πολλούς σπουδαίους ηθοποιούς και η παράδοση θα είναι εκεί και ταιριάζει στον τόνο της σειράς. Οι άνθρωποι που αμφιβάλλουν για την ιστορία πιθανότατα θα την απολαύσουν επίσης. και ήμουν ο πρώτος που σηκώθηκε και είπε: «Ξέρεις, άκου, δεν χρειαζόμαστε μια αφήγηση Σοβαρός Σαμ 4.”

Damjan Mravunac: Iμουν ο πρώτος!

Daniel Lucic: Ναι, εντάξει. Wasμουν ο δεύτερος, ο Damjan ήταν ο πρώτος. Και αποδεικνύεται ότι είναι πραγματικά υπέροχο. Βρίσκομαι να γελάω με τα μονοθέσια και τα απολαμβάνω όλα. Πραγματικά πιστεύω ότι ακόμη και εκείνοι που φοβούνται ότι μπορεί να είναι ενάντια σε τι Σοβαρός Σαμ αντιπροσωπεύει θα το απολαύσει.

Μπορείτε να μιλήσετε για τις πτυχές πολλών παικτών που μπορεί να εμφανιστούν στο Σοβαρός Σαμ 4? Συνήθως υπήρχαν πράγματα για πολλούς παίκτες στο μείγμα στους προηγούμενους τίτλους.

Daniel Lucic: Είχαμε πάντα [μερικές] διαφορετικές λειτουργίες για πολλούς παίκτες, αλλά αυτό που είδαμε από τα δεδομένα ήταν ότι οι περισσότεροι παίκτες μας απολαμβάνουν τη λειτουργία συνεργασίας. Έτσι, θα έχουμε co-op day-one. Όσον αφορά τις άλλες λειτουργίες πολλών παικτών, θα δούμε τι θα συμβεί. Εάν η κοινότητα το θέλει, συνήθως βρίσκουμε έναν τρόπο να το προσφέρουμε.

Εντάξει. Τότε λοιπόν, θα εμφανιστεί ένα battle royale 10.000 παικτών Σοβαρός Σαμ 4.

Damjan Mravunac: Εάν προ-παραγγείλουν 10.000 άτομα, ναι!

Έχω μια περίεργη ερώτηση. Είναι κάτι για το οποίο δεν μιλάτε πολύ και οι άνθρωποι δεν μιλούν πολύ για αυτό: μου αρέσει πολύ Σοβαρός Σαμ indie spinoffs. Πώς αισθάνεστε παιδιά για αυτά τα παιχνίδια και υπάρχει πιθανότητα να δούμε ξανά κάτι τέτοιο παράλληλα με τον νέο τίτλο;

Damjan Mravunac: aταν μέρος της πρωτοβουλίας μας για τη θερμοκοιτίδα. Η Croteam ήταν ένας, αν όχι ο πρώτος, «μεγάλος» προγραμματιστής εδώ στην Κροατία. Υπήρχαν κάποιες ομάδες που όντως κυκλοφόρησαν κάτι, αλλά σε μικρότερη κλίμακα. Το 2001, όταν Πρώτη Συνάντηση κυκλοφόρησε, η Croteam ήταν η πρώτη, ας πούμε, παγκόσμια καθιερωμένη εταιρεία ανάπτυξης από την Κροατία. Και έτσι, πολλά από τα χρόνια που είμαστε εδώ, ήμασταν μόνοι. Και τότε άρχισαν να εμφανίζονται οι άλλες ομάδες, μερικές από αυτές εμπνευσμένες από αυτό που κάναμε στο παρελθόν. Τους δείξαμε ότι μπορεί να γίνει, ακόμα κι αν ζείτε σε μια μικρή χώρα όπως η Κροατία.

Μετά από όλα αυτά τα χρόνια ανάπτυξης, θέλαμε να δώσουμε κάτι πίσω στην κοινότητα. Ξεκινήσαμε λοιπόν μια πρωτοβουλία για εκκολαπτήρια πριν από μερικά χρόνια και ουσιαστικά βοηθήσαμε μερικές από τις ακατάσχετες νεότερες ομάδες που έδειξε προοπτική και προθυμία για ανάπτυξη παιχνιδιών, που μας θύμισε πώς ήμασταν κάποτε, ως παιδιά, που θέλαμε να κάνουμε παιχνίδι. Αποφασίσαμε να τους βοηθήσουμε παρέχοντας όλη την απαραίτητη υποστήριξη, συνεργαζόμενοι, ακόμη και χρησιμοποιώντας την IP μας για να προσπαθήσουμε να εισέλθουμε στην αγορά.

Τελικά, αυτά τα παιχνίδια έγιναν - και τα παίξατε, λέτε ότι είναι καλά - αλλά, για να είμαι ειλικρινής, δεν πούλησαν όσο θα ήθελε κανείς. Αλλά είναι καλό που αυτές οι ομάδες είναι ακόμα εκεί και κάνουν άλλα παιχνίδια. Δεν ξέρω τι θα γίνει στο μέλλον. Θα προσπαθούμε πάντα να βοηθήσουμε τους προγραμματιστές εδώ στην Κροατία. Κάνουμε μερικές διαλέξεις κάθε χρόνο, έχουμε ένα μεγάλο συνέδριο προγραμματιστών εδώ. Είμαστε πολύ δραστήριοι και προληπτικοί εδώ στην Κροατία για να καταστήσουμε την ανάπτυξη παιχνιδιών αναγνωρισμένη επιχείρηση, κάτι που οι άνθρωποι μπορούν πραγματικά να κάνουν για να ζήσουν εδώ.

Έχουμε επίσης δει κάποιες άλλες πρωτοβουλίες εδώ, όπως έχουμε το πρώτο [πρόγραμμα γυμνασίου] για προγραμματιστές παιχνιδιών που άνοιξε στην πόλη Σισάκ, που βρίσκεται κοντά στο Ζάγκρεμπ, πέρυσι. Υπάρχουν λοιπόν πολλά πράγματα που συμβαίνουν εδώ και θα ταπεινωθώ, αλλά θα πω ότι μερικά από αυτά που συμβαίνουν ενισχύθηκαν λίγο από την επιτυχία του Croteam.

Προσπαθούμε να ανταποδώσουμε. Μάλλον κάνουμε μια εντάξει δουλειά, αλλά θα μπορούσε πάντα να είναι καλύτερη. Δεν ξέρω… λυπάμαι που αυτά τα παιχνίδια δεν πουλήθηκαν καλύτερα.

Έπαιξα δύο από αυτά. Έπαιξα το Mommy's Best Games ένα και το Vlambeer. Α, και έπαιξα επίσης Μισώ το τρέξιμο προς τα πίσω, Το έχω και το έπαιξα επίσης.

Damjan Mravunac: Μισώ το τρέξιμο προς τα πίσω! Λατρεύω αυτό. Δεν είναι ένα shoot’em up, είναι ένα shoot’em down. Πλήρης ανατροπή! Και υπάρχει Βασανιστικός, το οποίο βγαίνει από την Early Access αυτή τη στιγμή, αυτό είναι ένα shooter από πάνω προς τα κάτω με δύο μπαστούνια. Και υπάρχει Πλαστή παράκαμψη, το οποίο είναι σαν ένα pixel shooter με στοιχεία RPG, που έγινε από τους προγραμματιστές του Hammerwatch. Cameρθαν σε εμάς και είναι επίσης Σοβαρός Σαμ θαυμαστές, ήθελαν να εργαστούν σε α Σοβαρός Σαμ παιχνίδι και είπαμε "ναι!" Υπάρχουν πολλά από αυτά τα δευτερεύοντα έργα, αλλά νομίζω ότι ο αριθμός των παιχνιδιών που κυκλοφορούν αυτή τη στιγμή είναι συντριπτικός. Ντάνι, πόσα παιχνίδια κυκλοφορούν κάθε μήνα;

Daniel Lucic: Τουλάχιστον ένα ζευγάρι. Τουλάχιστον δύο παιχνίδια κάθε μήνα.

Οπότε η ερώτησή μου είναι κάπως ελαττωματική, έτσι δεν είναι; Φαίνεται ότι αυτά τα indies κυκλοφορούν ακόμα.

Damjan Mravunac: Από τότε Βασανιστικός είναι ακόμα σε Early Access, δουλεύεται [τεχνικά] ακόμα. Αλλά πρέπει να κάνουμε μια δουλειά με το μάρκετινγκ!

Υπάρχει κάτι που δεν σας ρωτώ για το οποίο πρέπει να γνωρίζουν οι άνθρωποι για το νέο Σοβαρός Σαμ?

Damjan Mravunac: Δεν ξέρω. Κάθε συνέντευξη που κάναμε τις τελευταίες δύο ημέρες, οι άνθρωποι μας ζητούσαν να συνοψίσουμε Σοβαρός Σαμ με μια λέξη. Δηλαδή, δεν μπορώ! Μπορώ να χρησιμοποιήσω πολλές λέξεις, αλλά… Maybeσως ένα ηχητικό εφέ;

Damjan Mravunac: [μιμείται με χαρά τον ήχο μιας εκτεταμένης έκρηξης]. Ντάνι, πες τους για τη μουσική, είμαι πολύ ντροπαλός για να το συζητήσω. [σημειώστε ότι ο Damjan είναι ο πρωταρχικός συνθέτης για τη σειρά]

Έχω ακούσει ότι το soundtrack για το Serious Sam 4 είναι ένα βήμα παραπάνω, ακόμα και σε σύγκριση με τα προηγούμενα παιχνίδια.

Daniel Lucic: Ω, δεν είναι ένα σκαλοπάτι, είναι ένα ασανσέρ πάνω. Ο Damjan πραγματικά το μισεί όταν μιλάω για τη μουσική του, γιατί δεν είναι ποτέ ικανοποιημένος και το θέλει πάντα-

Damjan Mravunac: Νομίζω ότι με κοροϊδεύει.

Ντάνιελ Λούτσιτς: Ναι. Πάντα νιώθει ότι τον κοροϊδεύω, αλλά, με κάθε σοβαρότητα, παίρνω μερικές φορές μερικά κομμάτια του και τα ακούω επανειλημμένα. Έχω διαρρεύσει επίσης στην κοινότητα και η υποδοχή ήταν καταπληκτική. Ε, αισθάνομαι πραγματικά αυτό για το οποίο φτιάχνει ο Damjan Σοβαρός Σαμ 4 πρόκειται να ανεβάσει το παιχνίδι πολύ, και είναι μερικές από τις καλύτερες δουλειές του. Συνήθως καταστρέφω τις μπάλες του για τα πάντα, γι 'αυτό και νιώθει ότι τον μπερδεύω, αλλά πραγματικά νιώθω ότι αυτό είναι τόσο καλό όσο γίνεται σε ένα τρελό soundtrack δράσης. Θα είναι εξαιρετικά εκπληκτικό.

Damjan Mravunac: Εξακολουθώ να νιώθω ότι υπάρχουν τόσα πολλά πράγματα που πρέπει να διορθωθούν στη μουσική, αλλά, ως συνθέτης, δεν έχεις τελειώσει ποτέ. Πηγαίνετε πάντα στο σπίτι και ακούτε το κομμάτι με ένα αυτοκίνητο και σκέφτεστε: «Διάολε, πρέπει να το προσθέσω αυτό, πρέπει να κάνω EQ αυτό το μέρος». Σε ένα σημείο απλά πρέπει να πατήσετε το κουμπί απελευθέρωσης. Είναι δύσκολο, αλλά ευχαριστώ Danny, είναι πάντα ωραίο να το ακούς. Ο Ντάνι είναι σαν τη γυναίκα μου, μου σπάει πάντα τις μπάλες, αλλά μερικές φορές λέει κάτι ωραίο.

Daniel Lucic: Πρέπει να το ισορροπήσετε. Όταν υπάρχει κάτι ωραίο να το πω, θα το πω.

Υπενθυμίζοντας το τρέιλερ που κυκλοφόρησε πριν από λίγο: υπάρχουν σχέδια για μάχη με διαστημόπλοια, μάχες με οχήματα και άλλα παρόμοια; Ξέρω ότι δεν έχουμε δει κάτι τέτοιο.

Damjan Mravunac: Το τρέιλερ που αναφέρετε είναι πιθανότατα αυτό που κυκλοφόρησε πριν από δύο χρόνια, όπου ο Σαμ οδηγεί τον ελικόπτερο. Λοιπόν, ναι, είναι επίσης μια προσφορά ότι θα έχουμε οχήματα. Είχαμε οχήματα μέσα Σοβαρός Σαμ 2, αλλά δεν εκτελέστηκαν σωστά. Δεν τα χρησιμοποιήσαμε στο παιχνίδι όσο θα έπρεπε.

Αυτή τη φορά υπάρχουν οχήματα και θα υπάρχουν μερικά εντυπωσιακά που θα παίξουν μεγαλύτερο ρόλο στο Σοβαρός Σαμ σύμπαν. Θα σας επιτρέψουν να ταξιδέψετε σε μεγάλες αποστάσεις, επειδή έχουμε αυτό το νέο σύστημα κινητήρων εδάφους. Αυτό το σύστημα μπορεί να κάνει πιστευτούς και ρεαλιστικούς κόσμους, ο οποίος, πιστεύω ότι έχει τετραγωνικά 128 χιλιόμετρα, το οποίο είναι μεγαλύτερο από οτιδήποτε στον κόσμο του video gaming. Και όλα δημιουργούνται διαδικαστικά, αλλά η περιοχή του παιχνιδιού δεν είναι τόσο μεγάλη. ας πούμε ότι είναι "περιορισμένο". Αλλά, με κάθε τρόπο, μπορείτε να καθίσετε σε έναν ελικόπτερο και να οδηγήσετε για τρεις ημέρες σε ένα κατεύθυνση, και πιθανότατα δεν θα φτάσετε ποτέ στο τέλος του χάρτη, ο οποίος είναι πραγματικός, με δάση και βουνά. Αν δείτε τα βουνά 50 μίλια μακριά, μπορείτε να πάτε σε αυτά τα βουνά και να τα ανεβείτε. Δεν καταλαβαίνω γιατί πρέπει, αλλά θα μπορούσατε. Μπορεί να γίνει.

Η τεχνολογία πίσω από αυτό είναι αρκετά εντυπωσιακή και μας επιτρέπει να κάνουμε πράγματα που δεν μπορούσαμε να κάνουμε πριν.

Απλώς για να διευκρινίσω: δεν το υπονοείτε Σοβαρός Σαμ 4 είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, σωστά;

Damjan Mravunac: Όχι, όχι. Είναι μια γραμμική εμπειρία. Υπάρχουν όμως κάποιες προαιρετικές δευτερεύουσες αποστολές τις οποίες μπορούν να αναλάβουν οι παίκτες. Είναι υψηλότερης έντασης και δυσκολίας, αλλά προσφέρουν ανταμοιβές όπως αναβαθμίσεις όπλων, προσθέτοντας πράγματα όπως εναλλακτική πυρκαγιά στα βασικά σας όπλα, βλήματα ετοιμότητας, τέτοια πράγματα. Έτσι, είναι μια γραμμική εμπειρία με κάποιες [διακλαδισμένες διαδρομές].

Υπάρχουν λοιπόν περισσότεροι εχθροί σε αυτό το παιχνίδι από ποτέ. Προσπάθησα να καταλάβω τι σημαίνει ρεαλιστικά από άποψη παιχνιδιού. Είναι σωστό? Κατάλαβα ότι υπάρχουν 10.000 ή περισσότεροι εχθροί στην οθόνη;

Daniel Lucic: Το βίντεο είπε ότι είναι 100.000 εχθροί, αλλά το νόημα αυτής της σκηνής είναι κάτι διαφορετικό. Αυτό, λοιπόν, είναι μέρος κάτι που ονομάζουμε σύστημα Λεγεώνων και μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε ένα πιστευτό περιβάλλον, έναν πιστευτό αγώνα, μέσα στο Σοβαρός Σαμ σύμπαν. Αν παρακολουθήσατε Ο άρχοντας των δαχτυλιδιών και βλέπετε δύο τεράστιους στρατούς να συγκρούονται, και στη συνέχεια υπάρχουν δύο ήρωες που το κάνουν, αυτό μας επιτρέπει να κάνουμε το Legion System. Αποδίδει δεκάδες χιλιάδες εχθρούς ταυτόχρονα και μπορείτε να τους σκοτώσετε, αλλά αυτό δεν είναι το νόημα της σκηνής. Εάν προσπαθήσετε να τους σκοτώσετε, πιθανότατα θα αποτύχετε. δεν έχετε αρκετά πυρομαχικά και είστε μόνο ένα άτομο, παρόλο που είστε ήρωας.

Η ουσία είναι ότι είστε κάπως σε κάτι που αισθάνεται πιστευτό, από την άποψη ενός διαγαλαξιακού αγώνα, σωστά; Όσον αφορά όμως τον κανονικό αγώνα, είναι επίσης πολύ, πολύ μεγαλύτεροι από οτιδήποτε έχουμε κάνει. Έτσι, σε κάθε δεδομένο σημείο, θα αντιμετωπίσετε εκατοντάδες και εκατοντάδες εχθρούς που έρχονται επάνω σας ταυτόχρονα και θα τους αντιμετωπίσετε όπως ακριβώς θα κάνατε σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, αλλά σε διαφορετική κλίμακα.

Όλα έχουν κλιμακωθεί. Το μέγεθος των επιπέδων, το μέγεθος των αγώνων, η δύναμη πυρός που έχετε, η μουσική - όλα έχουν αυξηθεί έως και 11. Θα είναι άμεση δράση από την αρχή, εφίδρωση παλάμης, καθαρή απόλαυση. Εκρηκτικό χάος.

Σοβαρός Σαμ 4 κυκλοφορεί σε PC και Google Stadia τον Αύγουστο, ενώ θα κυκλοφορήσουν επιπλέον εκδόσεις κονσόλας τρέχουσας γενιάς.

Fortnite: Πού να βρείτε Beskar Steel (Όπου η Γη συναντά τον ουρανό)

Σχετικά με τον Συγγραφέα