La muerte y el renacimiento de los juegos para un jugador

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A través de la escena independiente, incluso la vieja escuela ha encontrado una nueva vida. Juegos de rol de computadora tradicionales como Planescape: Tormento y Puerta de Baldur han visto un resurgimiento a través de sucesores espirituales, como juegos como Tormento: Mareas de Numenera y pilares de la eternidad despegar - en Pilares caso incluso recurriendo al crowdfunding para ayudar a mostrar cuánto apoyo existe para la experiencia de un solo jugador.

Sin embargo, el mercado indie ha revitalizado más que solo ese género específico. En particular, los juegos de terror han sido resucitados por la industria de los juegos independientes. Juegos como Amnesia el oscuro descenso y Cinco noches en freddy's se convirtieron en los favoritos de la escena Let's Play de YouTube, trayendo consigo hordas de fanáticos mientras la industria AAA buscaba formas de suavizar el horror de series como Resident Evil y Espacio muerto con más tropos de acción y aventura para atraer a una mayor audiencia.

Un resultado de esto fue que los antiguos desarrolladores de AAA se alejaron de la industria del juego convencional. Red Barrels, un estudio creado por ex desarrolladores de Ubisoft y EA, formado y lanzado

Sobrevivir, uno de los juegos de terror más aterradores y menos apologéticos de los últimos años. Incluso algunas de las compañías de juegos más antiguas se sentaron y también se dieron cuenta: Resident Evil 7fue una desviación lo más posible del lento declive de la franquicia hacia la aventura campy, con una experiencia tensa y aislante que tomó mucho más de los gustos de Amnesia que de los juegos de terror de supervivencia de antaño.

Sin embargo, fue otro juego de 2017 que quizás apuntó hacia el futuro del juego lineal para un solo jugador. Ninja Theory's Hellblade: El sacrificio de Senua trajo algo completamente nuevo a la escena de los juegos: un juego producido de forma independiente con calidad de diseño AAA. En la superficie, Hellblade simplemente se sintió como una experiencia AAA, particularmente desde una perspectiva visual, pero Ninja Theory se arriesgó enormemente al juego como una empresa publicada de forma independiente.

La apuesta dio sus frutos. El desarrollador se liberó de los confines de un editor involucrado y, por lo tanto, pudo crear un juego puro desde una perspectiva temática. Hellblade era estimulante, profundo y peligroso, y los que lo jugaban lo adoraban. Un éxito crítico, el título ahora ha generado ganancias, y se esperan más ventas a medida que se difunde el boca a boca. Como tal, no sería sorprendente ver a muchos otros desarrolladores quemados por editores masivos interesados ​​en exactamente cómo Ninja Theory logró esta hazaña.

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También proporciona una especie de salvavidas en caso de que ocurra lo impensable, y los juegos convencionales se alejen de la experiencia de narración lineal. Sin embargo, parece poco probable que un solo jugador esté muerto, incluso en las empresas más grandes, a pesar de que los juegos multijugador pueden generar grandes ganancias. Eso es porque simplemente crear un juego multijugador no es una receta para el éxito. La industria AAA se ve con los naufragios de los juegos multijugador fracasados: esos juegos con ideas más allá de lo que era capaz en ese momento, o aquellos que no lograron aprovechar la popularidad de otros multijugador tendencias.

En este momento, Destino y Supervisión se presentan como ejemplos "perfectos" del futuro de los juegos desde una perspectiva empresarial, con varios editores que intentan emular esos estilos de juego o modelos financieros. Sin embargo, capturar ese rayo en una botella está resultando una perspectiva más difícil de lo que algunos podrían haber esperado.

Tomemos, por ejemplo, la división de Tom Clancy. El título tuvo éxitos de ventas tempranos, con el juego superando al tirador MMO de Bungie como el mayor lanzamiento nuevo de IP. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que el título tuviera problemas, ya que el juego no mantuvo ningún tipo de longevidad en lo que respecta al juego continuo. En tres meses, la base de jugadores había caído un 94%, y el título nunca se recuperó realmente ni se mantuvo a la par con los mayores bateadores en el modo multijugador.

Supervisión también ha demostrado ser un juego difícil de competir. Batalla de nacimiento es un tirador héroe de Borderlands desarrollador Gearbox Software, que se lanzó justo antes de Supervisión en mayo de 2016. Sin embargo, solo hubo un ganador en la carrera entre los dos, y Batalla de nacimiento ahora está efectivamente dirigido por una tripulación esquelética y no se esperan más actualizaciones para el juego en absoluto.

Incluso algunos estudios y desarrolladores con un pedigrí fantástico para el modo multijugador no tienen un éxito seguro cuando pasan a otros proyectos. Un ejemplo es Evolucionar, un juego de disparos asimétrico de los antiguos desarrolladores del querido título cooperativo de zombis Left 4 Dead, que tuvo un período beta enormemente exitoso y un lanzamiento decente antes de ver una caída dramática en los usuarios simultáneos que solo se estabilizó al pasar a un modelo gratuito. Mientras tanto, Engranajes de guerra creador Cliff Bleszinki Infractores de la ley puede tener críticas sólidas, pero su pésima base de jugadores es ciertamente motivo de preocupación.

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En pocas palabras, un juego multijugador no es menos riesgoso que un juego para un solo jugador. Para cada Campos de batalla de PlayerUnknown, Hay un APB: Boletín de todos los puntos o Desafío. Para cada Liga de Leyendas, hay una Dawngate: MOBA fallido de EA que ni siquiera pudo salir de la prueba beta. No hay un éxito garantizado en los videojuegos, y el modo multijugador es tan vulnerable como un jugador desde una perspectiva financiera.

En cambio, es probable que siempre haya un lugar para experiencias lineales para un solo jugador en el mercado. En los últimos años, la escena independiente y la escena AAA juntas han creado algunos de los juegos más emocionantes de todos los tiempos, desde Hellblade y Debajo del cuento a través de Bloodborne y Uncharted 4. Si eliminó estos juegos, así como otros títulos narrativos como Firewatch y Tacoma, el panorama de los juegos se vería muy diferente.

También hay algo que los juegos para un solo jugador pueden proporcionar que el multijugador nunca podrá: un nivel de escapismo total. Los juegos multijugador pueden volverse fascinantes, por supuesto, pero es difícil perderse de la misma manera que una aventura para un solo jugador. El modo multijugador, particularmente el MMO, brinda a los usuarios una hoja de verificación para completar y una relación codependiente inmediata con otros seres humanos. El jugador individual, por otro lado, ofrece algo más profundo y mucho más inescrutable: relaciones con personajes que son completamente desconocidos y muy diferentes de otros jugadores.

Es este tipo de interacción la que puede ser la razón por la que los juegos para un solo jugador nunca desaparecen. Brindan una oportunidad única para que los creadores cuenten una historia que no está disponible en ningún otro medio y brindan a los jugadores la oportunidad de explorar un entorno alejado de las experiencias de cualquier otra persona. Hay una permanencia en la soledad del juego para un solo jugador, y esto no se puede exagerar por mucho que los jefes de la industria parezcan estar en desacuerdo. Y, mientras la gente siga jugando, ese cambio permanente de un solo jugador se mantendrá a raya.

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