10 cosas extraídas de otros juegos de Roguelite

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Devoluciónes un título exclusivo de PlayStation 5 que cae en la categoría "rogue-lite", un género de juegos inspirado en el innovador juego de computadora de 1980 Pícaro. Sin embargo, en favor de estructuras de juego más diversas, mecánicas de combate más profundas y más desarrolladas narrativas.

Este es ciertamente el caso de Devolución, La mayor parte, pero no todas, las mecánicas del juego se pueden encontrar en versiones anteriores de Rogue-Lite. Devolución combina estas mecánicas con las que introduce por sí solo para alcanzar un buen equilibrio entre dificultad y familiaridad.

10 Ciclos de bucle, entornos repetidos

Desde el principio, Devolución les presenta a sus jugadores la idea de que este no es el primer jugueteo de Selene por el misterioso planeta, una observación que hace ella misma al descubrir uno de sus propios cadáveres de una vida anterior. Este es un concepto clásico que se remonta al original Pícaro; la muerte lleva al final de una carrera y va acompañada de un reinicio.

Es más, Devolución organiza sus niveles en el mismo número de áreas, que siempre se juegan en el mismo orden. Esto es similar a cómo se desarrollan otros juegos rogue-lite, en los que existen varios niveles en los que el jugador retrocederá una y otra vez a lo largo de sus carreras.

9 Cambiando maldiciones por bendiciones

Similar a muchos de los mejores juegos rogue-lite, Devolución contiene elementos que pueden ser extremadamente poderosos, pero tienen un costo considerable. En Devolución, esto toma la forma de parásitos y mal funcionamiento del traje.

El mal funcionamiento del traje tiene una pequeña posibilidad de ocurrir cuando un jugador recoge elementos malignos en una carrera sin utilizar éter. Estos son mini-desafíos que el jugador asume a cambio de recibir el artículo mencionado anteriormente. Los parásitos se basan menos en las posibilidades y, en cambio, ofrecen al jugador una desventaja estricta para una mejora simultánea. La clave para utilizar esta mecánica es adquirir beneficios que superen los riesgos, como reducir las posibilidades de que el traje funcione mal mientras se encuentran más elementos malignos.

8 Actualizaciones que persisten durante las ejecuciones

Devolución presenta el mismo tipo de sistema de actualización permanente que un juego como Castlevania: Sinfonía de la noche emplea al derrotar a un monstruo poderoso en eso, derrotar a un jefe recompensará al jugador con una nueva pieza de equipo para el resto de sus carreras.

Por lo general, esto va desde un elemento que permitirá al jugador atravesar nuevas áreas hasta una mejora de combate directo, pero al menos una de estas mejoras se puede perder permanentemente. Devolución cambia la naturaleza de este sistema al recompensar estos elementos sin necesidad de encuentros con jefes.

7 Una forma de modo difícil

Tiempo Devolución no cuenta con el mismo tipo de "New-Game Plus" o modo difícil que la mayoría de los rouge-lites tienen, Devolución incluye una mecánica en su segundo acto que permite que el juego pase por un aumento en el desafío para el jugador.

Después de que el jugador complete su primera carrera exitosa a través del juego y derrote al jefe "final", se encontrarán de regreso en el planeta después de que haya pasado una buena cantidad de tiempo en el universo. Esto hace que el jugador comience con una competencia de 15, lo que hace que sus armas sean mucho más fuertes a costa de enemigos más duros, jefes y áreas más peligrosas para explorar.

6 Carreras de desafío diarias

A bordo del Helios, la nave que Selene choca contra el planeta alienígena, el jugador puede encontrar dos terminales. Uno de estos terminales sirve para rastrear las diversas estadísticas del jugador a lo largo de sus carreras en el juego y para albergar algunas entradas de historia que se envían a Selene presumiblemente antes de su accidente aterrizaje.

La otra terminal permite al jugador acceder a la carrera de desafío diaria, que es una carrera a través de un área determinada en el juego donde el jugador está equipado con una carga preestablecida. El objetivo de estas carreras es vencer al jefe del área y anotar lo más alto posible, similar a otros pícaros y juegos clásicos como Sonic el erizo.

5 Un área segura similar a una base

Hablando de Helios, el área en la que el jugador se despierta antes del inicio de cada carrera sirve como una forma de pseudo-hub donde el jugador puede ver sus estadísticas de ejecución, leer la tradición, tomar una siesta y comprar nuevos artefactos con éter para usar en ejecuciones posteriores.

Este tipo de área se ha convertido en un elemento básico en los pícaros modernos y aparece en una gran cantidad de ellos. En particular, este tipo de área es una característica muy destacada del roguelite infierno, que es, según ScreenRant, uno de los juegos más vendidos del género.

4 Armas y ventajas aleatorias por carrera

Desde la muerte en Devolución es un reinicio difícil, esto significa que el jugador pierde todos los artefactos acumulados, mejoras de salud y armas al reiniciar. Armas en Devolución vienen con una capacidad de disparo alternativo aleatorio y con estadísticas y ventajas aleatorias. Las estadísticas incluyen atributos como el daño base, mientras que las ventajas gobiernan características como las balas perforantes.

Al comienzo de una carrera, el jugador está equipado con la pistola predeterminada cada vez, pero esta pistola viene con un disparo alternativo y estadísticas completamente aleatorios. Esto es bastante similar a, digamos, Legado pícaro, pero muy diferente al sistema de armas en infierno que permite al jugador más opciones.

3 Áreas secretas abiertas con herramientas

Las habitaciones secretas han aparecido en juegos desde el lanzamiento de Aventuras en el Atari 2600, y se ven comúnmente en juegos masivamente populares como La unión de IsaacLegado pícaro. Naturalmente, Devolución tiene más de unos secretos bajo la manga.

Devolución presenta estas habitaciones con toda su fuerza, ocultas por grietas en las paredes que el jugador debe detectar y disparar para recolectar el botín dentro. Estas salas también suelen contener grabaciones de audio.

2 Habilidad acumulativa y recompensas asociadas

A medida que cualquier jugador se abre camino a través de un pícaro-lite, comienza a tener una comprensión sólida de la mecánica descrita, el ciclo de juego y la sensación general del sistema de combate del juego. Como tal, el jugador comienza a acumular conocimientos sobre el juego que pueden traducirse directamente en recompensas de juego.

Desde completar carreras con más frecuencia hasta la capacidad de crear y optimizar perfectamente una carrera en función de los artefactos y beneficios adquiridos, el jugador comienza a tener una sensación de dominio y logro con el tiempo. Si bien esta sensación de éxito es constante en muchos juegos del género, es especialmente prominente en Devolución, ya que el juego se basa en memorizar patrones de esquiva, patrones de bala, efectividad de armas, artefactos preferidos, etc.

1 Recolección de conocimientos

Como se mencionó en entradas anteriores, hay varios registros de audio que el jugador puede encontrar en Devolución que cuentan las historias de las carreras anteriores de Selene a través del planeta alienígena. Estos van desde algo reprochadores hasta totalmente desesperados y permanecen desbloqueados permanentemente después de su recuperación.

Esta se está convirtiendo en una tendencia más reciente en los juegos rogue-lite y existe en títulos tan recientes como Pluriempleado Mazmorra más oscura. Mata a la aguja tiende a adoptar un enfoque combinado para esto, con texto de sabor para todas las reliquias y encuentros en el juego. Esta adición ayuda al jugador a comprender su lugar en el mundo de estos juegos y ayuda a impulsar la inmersión.

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