El límite de tiempo de Dead Rising haría que BOTW sea más memorable

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Aunque La leyenda de Zelda: Breath of the Wild fue un éxito comercial y de crítica, gran parte de su juego fue simplemente un refinamiento de los precedentes de juegos de aventuras de mundo abierto, conocidos y establecidos, interpretados a través de un Zelda lente. BOTW abrazó las convenciones de juegos como Tierra Media: Sombra de Mordor y el Assassin's Creed franquicia, con sus torres escalables que sirven como centros de viaje rápido mientras desbloquean áreas del mapa mundial, junto con muchos otros elementos de la fórmula familiar de mundo abierto. Si bien sus mazmorras giratorias eran novedosas, gran parte del juego se mezcla con otros títulos de género similares. El límite de tiempo del juego de zombies de 2006 de Capcom Dead Risinghubiera hecho Aliento de lo salvaje más memorable al tiempo que le da a sus misiones un mayor sentido de urgencia y agrega más gravedad a su historia.

El equipo que creó Dead Rising había trabajado previamente en Breath of Fire 5: Barrio del Dragón, la última versión de consola de un

Serie JRPG que terminó demasiado pronto. Barrio del Dragón compartió algunos elementos estructurales con Dead Rising, incluido un formato que animaba a varias partidas para ver el verdadero final. El límite de tiempo en el juego de 72 horas de Dead Rising hizo que un juego completo fuera tenso y difícil de lograr en un primer intento, aunque las experiencias tanto del jugador como del personaje harían que los juegos posteriores fueran más eficientes. Había mucho que explorar en Dead Rising, pero el límite de tiempo se sumó a la tensión cuando los jugadores podrían simplemente explorar el centro comercial, tomar fotografías y luchar contra los psicópatas en su tiempo libre, sin ningún sentido de mucho en juego.

Con Aliento de lo salvaje, gran parte de la historia y el juego son técnicamente opcionales, ya que los jugadores pueden enfrentarse a Calamity Ganon muy temprano si lo desean, aunque carecerán de potencia. Esta estructura atraía a los corredores de velocidad, pero saltarse las mazmorras del juego dejaría a Link vulnerable y también haría que los jugadores se perdieran la mayor parte de la historia y la jugabilidad del juego. Implementar el límite de tiempo de Dead Rising, aplicado a salvar a Hyrule de un cataclismo en lugar de escapar de un centro comercial infestado de zombis, podría haberse transformado Aliento de lo salvaje en un juego aún más inspirado y aumentó sus apuestas.

Un límite de tiempo beneficiaría las apuestas de BOTW más que romper las armas

Algunos jugadores criticaron la sistema de rotura de armas de Aliento de lo salvaje, lo que obligó a los jugadores a probar una variedad de armas, pero agregó lo que muchos consideraron una complicación innecesaria. El mismo argumento podría aplicarse con respecto a un Dead Rising-Límite de tiempo de estilo. Cualquier elección de diseño que se suma a la dificultad de la experiencia corre el riesgo de convertirse en un inconveniente excesivo. Aunque un juego urgente podría causar frustración para algunos, Calamity Ganon arrasando con Hyrule tendría un impacto dramático legítimo. El fin del mundo podría parecer menos un revés para los jugadores que la ruptura de su espada favorita en medio de una pelea de jefes si el progreso suficiente se trasladara al siguiente intento. Esto podría incluir elementos como corazones adicionales, elementos clave recuperados de mazmorras e incluso armaduras.

BOTW todavía ofrecía una jugabilidad pulida, incluso si finalmente tomó prestada gran parte de otros títulos de género. Su excelente presentación sirvió como un juego de despedida adecuado para la consola Wii U, y su puerto Switch fue una oportunidad temprana para mostrar las capacidades del nuevo sistema híbrido de Nintendo. Si bien el enfoque de mundo abierto fue una nueva experiencia para la Zelda franquicia, era un terreno muy familiar para los jugadores ya familiarizado con el Mordor serie, Juegos de Bethesda como Los documentos antiguos, y otros títulos similares de mundo abierto.

Con la mayor parte de Aliento de lo salvaje's historia opcional, y de naturaleza muy minimalista, incluso para los jugadores que completaron cada una de las mazmorras principales antes de luchar contra Ganon, una peculiaridad mecánica como la Dead Rising El límite de tiempo podría haber sido una historia más impactante. Replantearía Calamity Ganon como una amenaza clara y presente, no como un jefe que espera pacientemente al final de una mazmorra a que los jugadores se acerquen cuando tengan la confianza suficiente para hacerlo.

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