Los vSports son el siguiente paso en los eSports

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A medida que los "eSports" se vuelven cada vez más comunes, su popularidad crece hasta el punto en que superan audiencia y potencial monetario que algunos deportes tradicionales y físicos, por lo que su rápida evolución. La Guía de estilo de AP incluso actualizó oficialmente la ortografía de los deportes electrónicos (eliminando la "S" mayúscula) hace solo unas semanas y más Recientemente se reveló que los Juegos de Asia 2022 convertirán a los videojuegos competitivos en un deporte de medallas oficial por primera vez. siempre. Los deportes electrónicos pronto podrían convertirse en un evento competitivo olímpico!

Cerrar la brecha entre lo antiguo y lo nuevo es lo que podemos llamar vsports: juegos y experiencias que toman el la naturaleza competitiva y física de los deportes tradicionales y fusionarla con la inmersión digital de los realidad. Y lo que podría encabezar esta evolución y expansión de la realidad virtual son experiencias como Sparc. Sparc es un 1 vs. 1 juego con múltiples modos, el principal es una batalla en la que cada jugador tiene una pelota que se lanza el uno al otro. Pueden esquivar la bola enemiga o, en la configuración fácil, desviarla con un escudo en la mano derecha. Comenzó como un juego de disco al estilo TRON, pero se convirtió en una bola por las razones que discutiremos a continuación.

Sparc debutó por primera vez bajo el título provisional Proyecto Arena en el EVE Fanfest de 2016, un evento anual organizado por CCP Games en su sede en Reykjavik, Islandia. La reacción de los jugadores del juego principal de CCP. EVE en línea fue tan positivo que el PCCh decidió que tenía que lograrlo. Es especialmente notable porque no solo es Sparc una experiencia profunda de vSport, pero también es el primer juego de CCP que no se desarrollará dentro del mundo de EVE como sus otros juegos (EVE: Valkrie, EVE en línea, y EVE: Gunjack 1 y 2) aunque esa posibilidad se consideró al principio del desarrollo.

El estudio de CCP en Atlanta está a cargo de Sparc y tuvimos la oportunidad de charlar con Morgan Godat, Sparc's Productor ejecutivo, después de jugar el juego. Hablamos de la exploración, la experimentación y la voluntad de CCP de invertir mucho en jugar con la realidad virtual y ver qué experiencias específicas de realidad virtual pueden crear. Sparc será el mayor testimonio de lo que han estado jugando desde que la realidad virtual moderna se convirtió en un cosa.

¿Cómo se les ocurrió la idea de hacer un juego de deportes que no fuera EVE?

[CCP] Atlanta comenzó a trabajar en realidad virtual en 2014. Valkyrie ya estaba en curso en [CCP] Newcastle y estábamos realmente entusiasmados con lo que estaba saliendo del equipo en Newcastle: el equipo en Atlanta originalmente comenzó con siete desarrolladores, por lo que los iniciamos en un camino que decía: "tome estos visores de realidad virtual y [descubra] qué va a pasar a continuación". No es lo siguiente después de EVE: Valkyrie per se, pero lo que viene después para la realidad virtual. Y esto fue antes de los Oculus DK2, los auriculares que tenían seguimiento posicional. Ni siquiera había salido todavía. Estábamos trabajando con el kit HD.

Los prototipos DK2, tenían uno. Como uno de los diez primeros prototipos o lo que sea. Todo terminó en Newcastle, así que sabíamos que se acercaba el seguimiento de la cabeza. Y sabíamos que el seguimiento de la cabeza era el futuro que no podía ignorar. El seguimiento posicional fue algo que cambió fundamentalmente el uso de la HMD (pantalla montada en la cabeza).

Así que estábamos haciendo prototipos en los que tomamos los controladores PlayStation Move y los atamos a la parte superior de los auriculares. como un gran unicornio tonto y usé ese software move.me para que la PC hiciera un seguimiento posicional con ese tipo de software. Ese es el tipo de ambiente en el que comenzó este vapor, con un equipo de Frankenstein retorcido, extraño y pirateado.

Y para obtener aún más Frankenstein que eso, comenzamos a usar Kinect. Así que tomamos el Kinect 1, esto fue incluso antes de que saliera el Kinect 2, y lo usamos para hacer una visualización de cuerpo completo en realidad virtual. No sé si recuerdas haber visto algo con Kinect en realidad virtual, pero es una mierda de otro nivel.

Sí, he visto varias configuraciones en una habitación para hacer cosas raras con mocap.

Exactamente. Las otras cosas que quizás hayas visto son con Leap Motion, donde colocan la cámara en la parte frontal de los auriculares. Mira hacia afuera y luego puedes ver tus manos reales y el espacio. Y eso fue lo que realmente nos hizo estallar.

En un par de meses de trabajar en esto, estábamos en realidad virtual y podías mirar hacia abajo, y sabes, no es un fotorrealista tuyo por ningún tramo de la imaginación, pero eres TÚ. Puedes ver estos pequeños píxeles espeluznantes moviéndose cuando [agarrando y sacando su camisa] haces eso con tu camisa. Ese siempre fue uno de los chistes: "¡mira, tenemos dinámicas de tela en el juego!" Es solo una representación de profundidad que lo convierte en una malla.

Los [otros] chicos estaban trabajando en Valkyrie, que es una experiencia sentada con el controlador [de una consola]. En ese momento ni siquiera estábamos haciendo nada para rastrear las manos correctamente para que tuvieras esa sensación incorpórea. Esto fue solo 180 grados en la dirección opuesta a eso, así que realmente seguimos adelante. Dijimos “oye, cuerpo completo. Eso es magia ". A las personas a las que ni siquiera les gustaba tener un controlador lejos de ellas, las llamamos brazos de T-rex: tuvimos que evitar que caminaran [con lo que les estábamos mostrando]. La gente estaba levantada, deambulando por el espacio y caminando por todas partes.

Hicimos estas extensiones para los auriculares y, nuevamente, nos dijeron que no se pueden hacer extensiones. Teníamos extensiones de 24 pitidos con repetidores HDMI atascados en la parte frontal, simplemente haciendo todo tipo de experimentos extraños como ese. Así que mostramos algunos prototipos en 2015. Mostramos tres prototipos diferentes, uno de ellos era una guerra de discos, en realidad se llamaba Disc Battle, sí, al estilo TRON, lanza tantos de ellos como puedas. La gente hacía malabarismos como 18 de ellos en el aire y fue muy divertido. Todas las experiencias fueron realmente sólidas, pero la experiencia competitiva de ver a alguien en el espacio contigo, siendo como “Puedo verte. No solo a ti, sino a ti. Como si pudiera ver lo que llevas puesto y reconocer tu lenguaje corporal ”, lo cual, de nuevo, derritió los cerebros de las personas.

Entonces, la pregunta que surgió en 2016 fue: ¿podemos tomar esa experiencia y traducirla solo en estos controladores de movimiento? Porque en ese momento se habían anunciado todos los controladores de movimiento.

Así que dijimos tomar esa cosa de cuerpo completo, tomarla y aplicarla solo en la cabeza y las manos. Eso es todo lo que podremos rastrear. No vamos a tener el Kinect; realmente queríamos mantener el Kinect. A los chicos les encantó el Kinect. Pero la respuesta fue sí, podemos.

En 2016 Fanfest el año pasado mostramos un prototipo temprano, Project Arena. Era como prototipos de chicle atados con cordones de zapatos. Pero lo que nos mostró fue que cuando pones a las personas allí, aunque el seguimiento no fue perfecto como con el Kinect, donde está tu cuerpo real, aún puedes leer el lenguaje corporal de las personas. Todavía puedes ver a alguien y reconocer quiénes son solo en función de cómo están de pie y cómo juegan. Y a los chicos del año pasado les encantó. Gente que perdió su mierda.

Así que dijimos que te jodan, hagamos este juego. De ahí es realmente de donde vino Sparc.

¡Bloquea (o esquiva) y golpea a tu oponente!

Morgan explicó que estaba junto a Hilmar Veigar Pétursson, director ejecutivo de CCP, y observaba cómo la gente se canalizaba para jugar. Proyecto Arena y cuando se iban, algunos estaban empapados en sudor y simplemente tomaban sus cervezas con una sonrisa en el rostro, y estaban muy entusiasmados. Aman a sus "nerds" de EVE, pero al verlos tener esta reacción, sabían que tenían que hacer este juego.

Simplemente evolucionó a partir de todas estas ideas y el objetivo durante el último año ha sido no solo convertirlo en un juego real que la gente puede instalar en su máquina y que no requiere hardware instalado [risas]. Pero también intentar hacer un juego que no sea solo una fantasía. No se trata de ser un personaje fantástico en el que estás en un mundo de fantasía.

¿Qué sucede si solo quiero convertir este cuadrado de seis pies de mi sala de estar en una cancha de Sparc / estadio deportivo? que puedo jugar con mi amigo en la costa opuesta, y tratando de entender lo que incluso medio.

Morgan hace referencia al trabajo para Midway mucho antes de todo esto y a la creación de juegos en los que se utilizan elementos como linternas para atraer o enfocar la atención del jugador. En la realidad virtual, ya atraes la atención del jugador, por lo que se trata de qué tipo de interacción puedes ofrecer a los usuarios. Lo que ves en los videojuegos tradicionales de triple A siempre va “a cien mil millas por hora”, explica, “entonces, ¿cómo se hace algo que tiene roturas? ¿Cómo se hace algo que tiene un aspecto social en el que es posible que desee quedarse y charlar con alguien? "

Y eso es algo completamente diferente. Eso es lo que nos atrae.

El concepto de Sparc demuestra que hay mucho más potencial cuando la tecnología y la popularidad de la realidad virtual se ponen al día con la creatividad ilimitada que vemos en tantos desarrolladores. En lugar de simplemente hacer deportes de realidad virtual, el enfoque de CCP Atlanta fue diseñar un deporte en torno a la tecnología de realidad virtual actual específicamente donde su equipo deportivo es el equipo de realidad virtual (el casco, los controladores de movimiento y un espacio limitado en su sala de estar) habitación).

Proyecto Arena / Sparc tiene tres experiencias (las otras dos son esgrima y baloncesto), pero para el juego principal que han mostrado hasta ahora, ¿Por qué el cambio de disco a bola?

La razón es porque cuando terminamos con Project Arena aquí [en EVE Fanfest 2016] dijimos “haz queremos hacer de esto un juego de disco? " y eso significaría que tienes que empezar a lanzarlo como un disco, ¿Derecha?

Una vez dijimos “oye, Project Arena tiene piernas. A la gente de Fanfest le encanta ". Empezamos a mirar muy críticamente y dijimos" tal vez deberíamos empezar a construir un deporte ". La gente decía "¿qué diablos quieres decir con un deporte?" y tan pronto como empieces a decir cosas así, tenemos que estar internamente consistente. Y lo que finalmente elegimos fue que preferiríamos tener un juego en el que pueda encontrar todo tipo de formas diferentes de lanzar en lugar de decir "no". Es un frisbee y frisbees a través de esto o así ".

Y estábamos hablando de si queríamos que rebotara o no y si el disco golpearía la pared con la suficiente fuerza. ¿Qué pasa si lo arrojas contra el suelo? No podemos hacer un juego en el que la pelota o el disco se detenga en el suelo. No queríamos un juego en el que la gente dijera "oh, no llegué allí".

Querían un juego en el que los jugadores pudieran lanzar la pelota en cualquier dirección, rebotando en cualquier superficie plana con la capacidad de curvar la pelota también. Morgan dio el ejemplo de dónde los jugadores intentarían lanzarla como una pelota de béisbol y no entenderían muy bien por qué la pelota se movía de la forma en que lo hizo y eso tiene que ver con Sparc no tener gravedad. Es como el fenómeno en el que los jugadores de béisbol reales jurarían que un lanzador puede curvar la pelota hacia arriba, pero eso es imposible a la velocidad que los humanos pueden lanzar pelotas de béisbol. Lo que realmente causa esa sensación es la capacidad del lanzador para hacer girar la pelota lo suficientemente rápido como para reducir la velocidad de descenso, pero el cerebro hace que el receptor (o bateador en este caso) de la pelota piensan que la pelota se está moviendo hacia arriba cuando en realidad solo está desobedeciendo su comprensión visual de la naturalidad de la pelota. trayectoria.

Con gravedad cero, queríamos tener un juego en el que una persona entrara y aprendiera a lanzar un control deslizante que se desliza hacia arriba.

Sparc, el primer título de vsport completo "triple-A", surgió de la experimentación y la creencia de que la realidad virtual es algo especial. Que es un paso hacia un tipo completamente nuevo de juego interactivo. CCP Atlanta comenzó su trabajo mientras los tres auriculares principales estaban en una etapa muy temprana de desarrollo, antes de que el seguimiento de la cabeza fuera incluso accesible con kits de desarrollo.

¡Sparc también tiene un lobby social para espectadores donde los jugadores pueden hacer cola para enfrentarse al ganador!

Experimentando con software y equipos personalizados pegados con cinta adhesiva, pudieron jugar bajo los límites actuales de la tecnología, incluso empujarlo hasta que aterrizaron en la idea clave de que el aspecto social - estar en un espacio virtual con otra persona - cambia todo. Esto es algo que el gerente de marca de realidad virtual de CCP también me hizo eco sobre sus creencias sobre el futuro y el éxito de la realidad virtual que está intrínsecamente vinculada a los aspectos sociales de la misma. Dejando a un lado el hardware, uno de los desafíos en el diseño de Sparc fue ignorar el lado de los videojuegos. Alguien te preguntaría, por ejemplo, cómo aumentar tu resistencia o potenciar y tú tendrías que responder... "haz algo de cardio". Tuvieron que Cree un juego que utilice la habilidad física real del jugador, desde esquivar o velocidad y precisión en los lanzamientos, pero dentro de un espacio cuadrado confirmado. ¿En cuanto a lo que sigue para Sparc, potencialmente como contenido o funciones posteriores al lanzamiento?

Lo más importante que está en la cabeza de todos en este momento en el equipo son los dobles. La gente siempre pregunta "¿podemos hacer que jueguen más personas?" La respuesta es "absolutamente". Hemos estado tan concentrados en intentar conseguir 1 contra 1.

Sospecho Sparc se lanzará con sus tres modos de juego (aún no hemos visto los otros dos mencionados anteriormente) con juego 1 contra 1 y para 2v2 después del lanzamiento, similar a cómo EVE: Valquiria se lanzó sin su modo insignia, pero desde entonces ha tenido cinco importantes expansiones gratuitas con mucho más contenido gratuito en camino. CCP lo está haciendo bien cuando se trata de realidad virtual.

EVE: Valquiria está disponible en PlayStation 4 y PC exclusivo para PlayStation VR, Oculus Rift y auriculares HTC Vive.

Sparc también es una exclusiva de realidad virtual y se lanza a finales de 2017.

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