El sistema de batalla más popular de Final Fantasy se inspiró en las carreras de F1

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El sistema Active Time Battle utilizado en muchos clásicos Fantasía Final juegos se inspiró originalmente en Carreras de f1. Los primeros tres Fantasía Final los juegos usaban sistemas de combate por turnos inspirado por Calabozos y Dragones, en el que todos los personajes en el campo de batalla tomaron acciones en orden, pero Final Fantasy 4 introdujo el combate en tiempo real que hizo que las batallas fueran más activas.

Fantasía FinalEl combate por turnos significaba que los jugadores podían enfrentarse a las batallas a su propio ritmo. Eran libres de pensar en sus próximos movimientos y formar estrategias, ya que los enemigos nunca se moverían a menos que fuera su turno. FF4 luego introdujo el sistema ATB, dando a cada personaje una barra que se llenó durante el transcurso de la batalla. Una vez llenos, podrían realizar una acción, restableciendo la barra. Esto significaba que los personajes rápidos podían realizar múltiples acciones antes de que un enemigo más lento pudiera realizar una. Algunos enemigos también tenían contraataques especiales que funcionaban fuera de la orden de Batalla de tiempo activo (como en

Valientemente predeterminado 2Sistema de batalla), sirviendo para lanzar una llave inglesa en los planes de los jugadores.

A medida que pasaba el tiempo, el Fantasía Final La serie se trasladó a un juego de rol de acción en tiempo real, aunque incluso el moderno Remake de FF7 todavía se hace referencia al sistema ATB. El medidor Active Time Battle fue un pilar del género JRPG durante años, sin embargo, se inspiró en algo muy fuera del ámbito de los videojuegos de fantasía.

El medidor ATB de Final Fantasy permite a los jugadores dar vueltas a los oponentes

Hablando con el oficial Square Enix sitio web para el 30 aniversario del juego en julio de 2021, Final Fantasy 4 El diseñador de juegos y escritor de escenarios Takashi Tokita explicó que el sistema ATB fue creado por el diseñador de batalla Hiroyuki Ito. La idea se le ocurrió cuando estaba viendo una carrera de Fórmula 1 y vio que los autos más lentos daban vueltas. Ito se dio cuenta de que el mismo sistema podía aplicarse a un JRPG, con personajes más rápidos que podían realizar múltiples acciones antes que otros. Este terminó siendo uno de los beneficios de Final Fantasy 4 borde del personaje: Como el más rápido del grupo, normalmente podía realizar dos acciones en el tiempo que le tomaba a un aliado realizar una. Edge se equilibró al no ser tan fuerte físicamente como personajes como Cecil o Kain, pero sus acciones adicionales también le permitieron usar rápidamente un elemento de curación en emergencias.

El sistema ATB agregó un elemento adicional de desafío al Fantasía Final serie, pero Square Enix proporcionó opciones para aquellos a quienes no les gustó la nueva mecánica. Varios JRPG de Square Enix tenían la opción de desactivar ATB y permitir que las batallas se desarrollaran como asuntos por turnos. Esto fue algo así como un intento temprano de accesibilidad, ya que permitió Fantasía Final los jugadores tienen la opción de tomarse su tiempo en un sistema de batalla diseñado para emular las carreras vertiginosas de la F1.

Fuente: Square Enix

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