Mario: Por qué Yoshi es un dinosaurio

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El mundo de Super Mario fue el primer juego de Nintendo en presentar al dinosaurio compañero de Mario, Yoshi, quien ayudó al plomero a rescatar a la Princesa Toadstool de las garras de Bowser y sus secuaces. El título de SNES de 1990 a menudo se considera uno de los mejores juegos jamás creados y ha cimentado a Yoshi como un personaje principal en el Super Mario universo. A pesar del amado debut de Yoshi, el diseño original del dinosaurio devorador de conchas nació en realidad por necesidad.

El mundo de Super Mario fue uno de los dos juegos de lanzamiento de SNES en Japón (junto con juego de carreras F-cero), y Nintendo quería llevar su hardware al límite. El creador de la serie Shigeru Miyamoto, el director principal Takashi Tezuka y el difunto presidente global de Nintendo, Satoru Iwata, habían conceptualizado a Yoshi durante el desarrollo de la Super Mario Bros. serie en la NES pero tuvo que esperar hasta el procesador de 16 bits de la SNES para darle vida. Incluso con este nuevo hardware, el modelo de personaje de Yoshi no fue una elección estilística. Fue creado exclusivamente para que pudiera funcionar en SNES.

los Traducción al inglés de Pregúntale a Iwata- una colección de entrevistas con el ex presidente de Nintendo - reveló que Yoshi se ve como lo hace hoy porque eso es todo lo que Nintendo pudo reunir con el hardware de SNES. Las consolas retro tenían exponencialmente menos lugares para almacenar información en comparación con los sistemas de juegos de hoy en día. Esto limitó los sprites o gráficos de mapa de bits que podían mostrarse en la pantalla a la vez. Nintendo sabía que quería darle a Mario un compañero, pero no había determinado que sería un dinosaurio verde brillante con un caparazón en la espalda hasta que los desarrolladores comenzaron a ensamblar píxeles.

Super Mario World: ¿Por qué Yoshi es un dinosaurio?

Los primeros conceptos de Yoshi muestran que Nintendo estaba experimentando con diseños más realistas para el simpático dinosaurio. Uno El prototipo de Yoshi incluso muestra que la empresa quería convertir a Yoshi en algo parecido a un pterodáctilo bípedo. Un pasaje de Pregúntale a Iwata explica que su diseño final se decidió no porque Nintendo quisiera que se viera como lo hace hoy, sino porque eso es todo lo que SNES podía soportar.

"La idea de Miyamoto... que Mario montara en la espalda de Yoshi en El mundo de Super Mario surgió de un lugar de funcionalidad. Para ser específico, el [SNES] no nos permitió mostrar una gran cantidad de sprites... en una fila. Yoshi tiene la forma en que está para limitar el número de sprites seguidos cuando Mario lo monta. Si miras los diagramas de Yoshi, es fácil ver que fue diseñado puramente desde un lugar de funcionalidad. Hicimos a Yoshi un dinosaurio no porque quisiéramos que Mario montara un dinosaurio, sino porque el espacio que teníamos, en términos de funcionalidad, tenía la forma de un dinosaurio ".

Al igual que Yoshi, la estética retro de los juegos icónicos de 8 y 16 bits se generó por necesidad en lugar de por elección estilística. Los desarrolladores de antaño esencialmente tenían que dominar cómo operar dentro de los límites de las capacidades tecnológicas limitadas disponibles para ellos. Esto esencialmente dio lugar a un estilo de arte de juego cuyo enfoque principal no era la expresión y la belleza, sino la eficiencia.

Hoy en día, los desarrolladores de juegos pueden elegir si quieren que sus creaciones tengan la apariencia de juegos retro de 16 bits. Títulos modernos como Juegos de Yacht Club ' Caballero de la pala y Nexile's Rey del salto podría parecer que podrían ejecutarse en un SNES, pero sus desarrolladores tenían mucha más influencia sobre cómo querían los colores y las formas de sus diseños. Mientras tanto, Iwata y el El mundo de Super Mario El equipo creó a Yoshi y la totalidad del Reino Champiñón con sus manos figurativas atadas a la espalda.

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