Episodio piloto de la serie web 'Enormous' y entrevista a Adrian Askarieh

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Del original Godzilla a la miríada de monstruosidades de Guillermo del Toro la costa del Pacífico, criaturas gigantes han estado devastando nuestro mundo en innumerables historietas, películas y programas de televisión durante años. Pero aunque muchas de estas historias se han centrado en cómo deshacerse de los monstruos, la nueva serie web Enorme adopta un enfoque diferente: ¿cómo sobrevivir en un mundo con ellos?

Basado en una propiedad de Image Comics del escritor Tim Daniel y el artista Mehdi Cheggour, el Enorme La serie se centra en un equipo de búsqueda y rescate de la ONU encargado de encontrar niños abandonados. Además de los monstruos, el mundo también se ha visto afectado por un virus terrible que ha llevado a la humanidad al punto de la extinción. No hace falta decir que el grupo se enfrenta a desafíos bastante enormes, y eso es lo que hace que el episodio piloto (presentado arriba) sea tan interesante.

Escrita y dirigida por BenDavid Grabinski, y coescrita con Andre Ovredal (Cazador de trolls

), el episodio piloto de hace un gran trabajo al presentar el mundo de Enorme y nuestros personajes principales. También se ve muy bien, con valores de producción impresionantes que no se ven a menudo en las series web.

Para obtener más información sobre cómo se concretó este proyecto, Screen Rant entrevistó al productor de Enormous Adrian Askarieh. También hablamos un poco sobre sus otros proyectos, incluidas las actualizaciones de estado en Agente 47 y Deus Ex.

SR: ¿Qué te atrajo de Enormous?

Adrian Askarieh: En un nivel básico, el arte de Mehdi Cheggour no se parecía a nada que hubiera visto en mucho tiempo. Había un nivel de realismo que inmediatamente me atrajo al mundo y a los personajes, pero En última instancia, lo que Tim Daniel ha hecho con el concepto y la historia se sintió hecho a medida para un adaptación. No quiero pasarlo por alto, pero veo a "Enormous" como "The Walking Dead con monstruos gigantes".

SR: ¿Qué tiene de atractivo producir una serie web en comparación con los largometrajes?

Realmente tiene el mismo conjunto de desafíos, que consisten en: desarrollarlo, conseguir su financiación, encontrar el cineasta que comparte su visión, consigue el reparto adecuado para ella y, en última instancia, consigue que se produzca y distribuya adecuadamente. Aunque en este medio el componente de distribución está disponible para cualquier persona con una computadora o un teléfono, queríamos alinearnos con un socio en línea importante, por lo que nos acercamos Machinima. Y Machinima nos respaldó todo el camino.

SR: ¿Hay planes para llevar Enormous más allá de la web?

Absolutamente. Ese fue el objetivo desde el principio. Consideramos el corto Enormous y la serie digital como solo el primer componente, y el "componente de lanzamiento", si Will, del universo Enormous mucho más grande, que esperamos explorar en funciones, en la televisión y en el juego interactivo. reinos.

SR: ¿Cómo fue asociarse con BenDavid Grabinski y Andre Ovredal en este proyecto?

Yo era fan de ambos cuando me acerqué a ellos para esto. "Troll Hunter" es una película realmente ingeniosa y divertida y Andre estaba destinado a dirigir Enormous antes de que los conflictos de programación le impidieran hacerlo. Escribió dos o tres borradores del guión que yo mismo, mi socio productor, Josh Wexler y Machinima, pensamos que nos dieron el modelo para el corto. Fue fiel al libro de Tim y Mehdi pero también creó su propia identidad. Cuando Andre se cayó, fue muy decepcionante. Pero entonces, si no fuera por ese revés temporal, no me habría acercado a BenDavid, con quien me cuesta imaginarme a Enormous sin él.

Yo era un gran admirador de su cortometraje "El costo de la vida" y pensé que tenía una perspectiva interesante sobre el género de acción / ciencia ficción. Para usar una analogía cinematográfica bien conocida con respecto al casting de "En busca del arca perdida": si Andre era nuestro "Tom Selleck", entonces BenDavid es nuestro "Harrison Ford". BenDavid llegó bastante tarde al proyecto y tuvo la formidable tarea de un corto tiempo de preparación, una sesión complicada, así como un corto período de postproducción de efectos visuales intensos para lo que es uno de los proyectos más ambiciosos que se haya producido para el Web. Hizo un trabajo extraordinario y no podía imaginarme logrando esto de la manera en que lo hicimos sin él. Creo que BenDavid tendrá una gran carrera por delante como cineasta.

SR: ¿Qué deberían esperar los fans de Enormous en el transcurso de la serie?

Ojalá más buenas historias. Creo que hemos establecido un grupo fuerte e interesante de personajes centrales con el cortometraje Enormous. Todos queremos ver qué les sucede en su viaje para sobrevivir a lo que le ha sucedido al mundo y sus propios intentos por salvarlo. Adopta en gran medida el modelo de "Lost" y "The Walking Dead" sin dejar de ser algo completamente propio. Tenemos tantos lugares a los que queremos llevar a nuestros personajes y mucho del mundo enorme por explorar.

SR: ¿Cómo va el progreso del Agente 47?

Muy bien. Estamos en nuestra cuarta semana de producción aquí en Berlín. Tenemos un gran elenco liderado por Rupert Friend y Zach Quinto, un director estupendo, y una historia que nos entusiasma mucho. Creo (y espero) que estamos entrando en una nueva era para el Agente 47 en las películas.

SR: ¿Cuál es el estado de Deus Ex?

Está avanzando en CBS Films. Personalmente, nunca he formado parte de un proyecto en el que haya tanto interés tanto por parte de los fanáticos de los videojuegos como de los fanáticos de las películas casuales. Creo que "Deus Ex" tiene el potencial de ser algo muy especial. Lo estoy produciendo con Roy Lee y creo que lo haremos este año.

SR: Ambas películas son adaptaciones de videojuegos, que parecen tener la reputación de ser difíciles de llevar a cabo bien. ¿Cuál crees que es el secreto de una buena película de videojuegos?

Solo son un desafío si los analizas pensando en algo más que como una oportunidad para contar una buena historia y crear un mundo y / o personajes por los que el público querrá preocuparse. El problema con las adaptaciones de videojuegos ha sido que la mayoría de quienes las hacen tienden a pensar en ellas en términos de un acuerdo de licencia. Lo que quiero decir es que una vez que tengan los derechos, se trata de lanzar una historia que se pegue a la pared. Las películas de videojuegos no son tan diferentes de las películas de cómics. Deben ser elaborados por personas que comprendan y respeten las propiedades y no se acerquen a ellas de manera cínica. Todos conocemos el estado de las películas de cómics antes del primer "X-Men" en 2000. Las películas de videojuegos no son diferentes. Creo que con AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED y algunos de los otros clave que se avecinan, Esperamos que estemos entrando en un momento muy potente en términos de adaptaciones de videojuegos trabajando en un gran nivel.

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Tú puedes ver Enorme exclusivamente en Machinima.

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