Por qué desaparecieron los juegos de juguetes a la vida

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En el apogeo de su popularidad, el juguetes a la vida El género cubría una variedad de propiedades que incluyen Lego, Disney y numerosos personajes de Nintendo. Estos juguetes interactivos de siguiente nivel incluían una serie de elementos que, en papel, deberían haber sido una receta para el éxito. Los juegos de juguetes a la vida fueron los más populares durante menos de una década y la entrada final en el género terminó oficialmente en 2019. El concepto en sí era sólido, pero la codicia y el estigma contribuyeron a su caída.

Mientras algunos Los juegos de juguetes que cobran vida todavía se pueden jugar hoy, el soporte para muchos de estos títulos ha terminado. Skylanders puede haber sido el más exitoso financieramente, pero la línea amiibo de ejecución única de Nintendo aparentemente ha ha sido el que persevera sobre el resto debido a sus aplicaciones más flexibles y juegos menos centrados en los juguetes contenido.

Los jugadores aprecian profundamente el arte de sus juegos favoritos. Esto a menudo se extiende a medios artísticos adicionales como carteles, novelizaciones y coleccionables. La introducción del concepto de un objeto de colección como parte vital de jugar un videojuego cambia el rol y hace que recolectar estos juguetes sea un requisito en lugar de una opción. Los videojuegos llevan mucho tiempo cargados con el estigma de estar destinados a niños, un sentimiento que ha disminuido a lo largo de los años gracias en parte a la narrativa en evolución y la naturaleza compleja de los juegos a lo largo de los años. Ofrecimiento

juguetes coleccionables para apoyar un juego es una gran opción, pero crear un juego que requiera juguetes para jugar no solo requiere una inversión financiera significativa, sino que puede alejar a los jugadores mayores de probar lo que podría ser un juego excepcional. Muchos sintieron que hacer juegos que requerían juguetes para jugar reforzaba el estigma de que los juegos son para los niños.

Los juguetes se convirtieron en el foco en lugar del juego

La mayoría de juegos de juguetes a la vida fueron experiencias bien hechas y encantadoras, pero el éxito creciente significó más oportunidades para que las empresas sacaran provecho. Podrían cobrar el precio completo por el juego y lanzar constantemente más oleadas de juguetes necesarios para jugar. Esto significaba que lo que podría haber sido una compra única para un título de acción y aventura ahora era una búsqueda de todas las piezas necesarias para completar el conjunto. Se seguirían lanzando nuevos juguetes y, dado que era un objeto físico que requería embalaje y envío, el costo de cada uno era a menudo notablemente más alto que cualquier tipo de complemento DLC en el juego. Algunas marcas se volvieron superpobladas con juguetes, por lo que parecía que su enfoque era el valor en dólares sobre el juego en sí.

Los amiibo de Nintendo evitaron estos problemas ya que los juguetes no son necesarios para el juego, pero ofrecen complementos opcionales para una variedad de juegos propios. Estos juguetes se pueden utilizar para disfraces en Mario Kart 8 Deluxe, para desbloquear el tesoro en Leyenda de Zelda: Breath of the Wild, o como combates NPC especialmente entrenados en Super Smash Bros Ultimate. Los mismos juguetes se pueden usar en múltiples juegos para diferentes efectos, y cada uno presenta un personaje reconocible que los fanáticos están felices de recolectar y exhibir.

El género de los juguetes que cobran vida duró casi una década, pero la creación de juegos de precio completo con contenido bloqueado detrás de colecciones de juguetes extensas y costosas no tuvo éxito. El precio de estos juguetes era más asequible para los jugadores mayores, pero pocos querían invertir en abarrotar su espacio con los juguetes necesarios para experimentar un juego. Las empresas vieron una oportunidad de ganar dinero en lugar de una experiencia agradable y los estantes de las tiendas se pronto se inundó de juguetes para un truco de juego en lugar de explorar el potencial de una nueva avenida de juego de azar. Juguetes a la vida juegos podría haberse convertido en su propio género de larga data, pero el enfoque agresivo de requerir muchos juguetes para disfrutar de un juego y el enfoque en la producción de juguetes sobre los juegos de calidad condujo a la desaparición del género.

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