Entrevista a Paweł Kowalewski: Shadow Warrior 3

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Paweł Kowalewski es uno de los diseñadores de juegos detrás del recientemente presentado Guerrero de las Sombras 3. Volviendo al estilo lineal visto por primera vez en el primer juego de la trilogía de reinicio, Guerrero de las Sombras 3 busca tomar trucos del último juego y colocarlos en una aventura sencilla. Sin embargo, si bien los niveles pueden ir de A a B, los enemigos a los que debe enfrentarse el protagonista de la serie, Lo Wang, son todo menos todos los días. Una gran cantidad de enemigos demoníacos se interponen en el camino de Lo Wang, y usa una mezcla de espadas, hechicería y escopetas para matarlos.

Guerrero de las Sombras 3 es el cuarto lanzamiento de FPS de Flying Wild Hog, y se acerca más al estilo que introdujeron en su shooter cyberpunk Restablecimiento completo. Guerrero de las Sombras 2 presentó un sistema de botín expandido y niveles generados por procedimientos, lo que lo hizo inclinarse más hacia Borderlands que el FPS de la vieja escuela de antaño. Si bien el juego fue un éxito para todos los involucrados, está claro que el dramático cambio de dirección no fue el mejor ajuste para el 

Guerrero de las sombras nombre.

Siguiente Guerrero de las Sombras 3El tráiler del juego que se emitió durante la presentación de Devolver Direct, Pawel se sentó con Screen Despotrica para discutir lo que el equipo de Flying Wild Hog sacó de los mapas generados por procedimientos de Guerrero de las sombras 2. También compartió los orígenes de algunos de Guerrero de las Sombras 3Los nuevos sistemas y las metas que llevaron a agregar verticalidad a la fórmula de la franquicia.

Guerrero de las Sombras 3 Parece otro cambio de dirección bastante dramático para la serie. Tenía curiosidad, ¿qué aprendió el equipo al salir de Guerrero de las Sombras 2 y la reacción a su diferente estilo de juego? ¿Cómo se aplica eso a lo que hiciste con el nuevo juego?

En cuanto a la reacción, las reacciones para Guerrero de las Sombras 2 fueron bastante positivos. Principalmente. A la gente le gustó esta nueva dirección y también nos gustó. Realmente nos encantó ese nuevo enfoque. Generación de niveles aleatorios, el sistema de botín más complejo y la mejora de tu personaje.

Sin embargo, cuando hemos estado hablando sobre el juego, especialmente antes de comenzar a hacer el tercero, sentimos que habíamos perdido un poco de ese elemento de la historia. Que se centren en esta aventura exagerada que la primera Guerrero de las sombras tipo de tenía. Especialmente dada esta relación genial entre Lo Wang y su compañero. Así que hemos estado revisando Guerrero de las sombras y nuestro primer juego, que fue Restablecimiento completo. También fue un homenaje a los tiradores de la vieja escuela.

También volvimos a mirar de cerca el clásico Guerrero de las sombras y nos dimos cuenta de que, cuando trabajas con una franquicia que tiene algún tipo de legado, necesitamos utilizar ciertos ingredientes sin los cuales esta franquicia no puede existir. Entonces eso es lo que decidimos. Sabíamos qué tipo de historia queríamos contar con este juego, sabíamos qué tipo de características de juego queríamos hacer y tú conoces pros y contras: todos estuvimos de acuerdo dentro de la empresa en que ir con la campaña lineal y un enfoque en una aventura para un solo jugador será lo mejor Acercarse.

Tiene sentido y parece que va a ser una buena configuración.

Especialmente teniendo un protagonista tan carismático como Lo Wang, realmente queremos que brille su personalidad.

Una de las cosas que se destacan en el juego es el sistema de armas.Tienes ejecuciones que recuerdan a Glory Kills de Condenar, pero también obtienes un arma poderosa. Algunos de ellos son armas reales, luego hay algunos como este fragmento de hielo que congela a la gente. W¿Cuál es el equilibrio entre los dos y hay una variedad aún mayor que esa?

En primer lugar, queríamos tener movimientos finales en Guerrero de las sombras. Queríamos tenerlos desde entonces Guerrero de las sombras 1, pero por varias razones, esta fue una de las características que dijimos "Está bien, lo haremos en la siguiente". Ese momento finalmente llegó con Guerrero de las Sombras 3. Los movimientos finales, como característica, se usaban comúnmente en juegos en tercera persona. También se han vuelto más populares en los juegos de disparos en primera persona. Pensamos: "Llegamos un poco tarde a la fiesta, hagamos algo genial que los jugadores no hayan visto antes".

Entonces, la idea es que cada enemigo que estamos diseñando tiene un truco único. Un arma que está usando el enemigo, un cierto ataque mágico. Cualquier tipo de habilidad única que haga destacar a este enemigo. Lo que puedes hacer cuando realizas un finalizador no solo es observar esta llamativa animación exagerada, sino que también adquieres el truco único de ese enemigo.

Tenemos este enorme enemigo que tiene una mano parecida a un martillo. Entonces golpeas el hueso de su antebrazo y lo tomas como un arma y lo usas. Cada enemigo en el juego tiene ese tipo de rasgo único que puedes heredar por esto. Estas no son las armas que aterrizarán en tu equipamiento de jugador. Puedes usarlos durante unos 20 30 segundos, luego se rompen y vuelves a tus armas predeterminadas hasta que acabes con un enemigo nuevamente.

Cuando dices todos los enemigos, ¿te refieres incluso a los tipos forrajeros, los tipos con barriles y enemigos así?

Sí, no hemos mostrado todo en esta demo, pero puedes acabar con cada enemigo y puedes adquirir algo.

Teniendo en cuenta este arsenal exagerado de recompensas de armas, ¿cómo se equilibra el arsenal estándar del jugador para mantenerse al día?

Empezamos con las armas básicas. Incluso antes de que comenzáramos a implementar los movimientos finales y esas habilidades, sabíamos que los prototipos de armas del equipamiento del jugador son interesantes y tienen un propósito. WQueremos enseñar a los jugadores cuándo deben usar cada arma en particular. No tienen que hacerlo, pero si ven que un arma es efectiva, esa es el arma que debería hacer frente a ciertos tipos de enemigos. Entonces, cada arma tiene ese propósito.

Creo que el cañón de riel es un buen ejemplo. Esta es un arma muy poderosa y debes cargarla durante un tiempo antes de poder disparar. Sin embargo, si dañas algo, causarás un daño masivo. Entonces es una buena arma contra enemigos más grandes. Pero también es un arma eficaz debido a su capacidad de perforación. Así que también es muy bueno lidiar con enemigos menores que corren hacia ti. Muy a menudo, dos o tres de ellos correrán en línea recta. Con un solo disparo, puedes eliminar a varios enemigos a la vez.

Queremos que cada arma tenga ese tipo de propósito, solo tienes que jugar con ella y encontrar esas ventanas de oportunidad para usar las armas. el más eficiente.

Siento que las arenas de combate se ven más pequeñas de lo que eran en Guerrero de las Sombras 2. Cuéntame sobre ese cambio y cómo afecta el diseño de niveles.

El segundo Guerrero de las sombras se hizo básicamente a partir de estos bloques más grandes que se conectaron entre sí para formar este nivel más grande y brindarle esa experiencia de un mundo semiabierto. En Guerrero de las Sombras 3, no es que el combate sea solo en las arenas de combate, pero cada nivel tiene quizás como tres o cuatro de ellos donde puedes tienes encuentros más grandes y luego sales de la arena y avanzas a través de secciones transversales donde se encuentran los encuentros Opcional. Lucharás contra enemigos menores, pero todavía hay mucho que hacer fuera del espacio de combate.

Derecha. Y tanto en las arenas transversales como en las de combate, parece que el entorno juega un papel importante en el combate. Puedes ver a los chicos caer y morir mientras creas una plataforma para correr por la pared, y está la gran obra maestra al final con las hojas de sierra. En general, es mucha acción exagerada. Si tuvieras que elegir algo en ese sentido que realmente no se haya mostrado en el juego, ¿cuál sería?

Lo más genial del original. Guerrero de las sombras que es exagerado en general es el combate cuerpo a cuerpo. Eso no es algo en lo que nos hayamos centrado demasiado en esta demostración, ya que queríamos centrarnos más en las funciones más nuevas como correr por la pared, el gancho de agarre y los movimientos finales. Pero sí, abordamos el tema del cuerpo a cuerpo, a corta distancia, un poco diferente esta vez.

En este momento, la katana tiene su propio botón de ataque separado, por lo que el estilo de juego implica cambiar entre la última arma de fuego utilizada y la espada, y todo depende del botón que esté presionando. La transición entre estilos de juego es básicamente perfecta y se siente más como en primera persona. El diablo puede llorar.

También puede ver el daño a los oponentes y al mundo mientras piratea y corta.

¡Sí! Esta es en realidad una evolución del sistema que se nos ocurrió durante el segundo Guerrero de las sombras. En ese juego, también puedes arrancar trozos del cuerpo de los enemigos o dispararles para poder ver a través de ellos. Entonces este es un sistema que regresa, pero es una segunda iteración de ese sistema.

Antes dijiste que los movimientos finales eran algo que querías hacer desde la primera Guerrero de las sombras. ¿Qué pasa con el gancho de agarre y la verticalidad? ¿Es algo que surgió específicamente para este juego o es algo que también surgió en el pasado?

La verticalidad es también una evolución de algo de Guerrero de las Sombras 2. Después Guerrero de las sombras, cuando se nos ocurrió esta versión reinventada de Lo Wang, este héroe asiático que usa una espada, siempre pensamos en él como un ninja. Es por eso que agregamos elegante en el primer juego, que no era muy popular en ese momento. Pero fue muy útil en combate y encajaba con la personalidad del personaje. En Guerrero de las Sombras 2, sabíamos que queríamos agregar algunos elementos al movimiento. Así que agregamos saltos dobles, carreras aéreas, saltos de pared, saltos de una azotea a otra.

Para Guerrero de las sombras 3, comenzamos a pensar en qué tipo de características podríamos agregar para brindarles a los jugadores la mejor experiencia ninja. Entonces, una vez más, hemos abierto nuestro cajón con varias ideas desde el segundo en adelante. Recuerdo que durante el desarrollo del segundo se habló brevemente sobre la carrera por la pared y el gancho de agarre, pero Finalmente, ahora que sabemos que tenemos esta estructura de nivel lineal lineal, tenemos más confianza en implementar tal futuro en el juego.

Eso tiene sentido. Y siento que cosas como los guiones se han integrado cada vez más en los juegos FPS desde ese primer juego.

Sí, cuando empezamos a desarrollar Guerrero de las Sombras 3, hubo un término que se nos ocurrió cuando estábamos estableciendo los pilares. Queríamos que el juego se sintiera como un patio de recreo ninja. Entonces, todas las herramientas de combate a las que tienes acceso, todo tu movimiento, queríamos darte eso experiencia definitiva, como si estuvieras entrando en un parque de equipo para ninjas y juegas con todos tus juguetes.

Por lo que he visto, esa misión se cumplió. Para terminar, ¿has disfrutado de otros juegos durante el desarrollo de Guerrero de las Sombras 3?

De hecho, he estado revisando Deshonrado 2. Realmente extrañé el juego, pero recientemente vi material sobre Arkane Studios y sentí ese anhelo por la franquicia. Tengo los tres juegos y una vez más estoy entrando en este mundo. Es asombroso.

Guerrero de las Sombras 3 apunta a un lanzamiento en 2021 en PC.

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