25 cosas salvajes que sucedieron entre Fallout 76 y Fallout 4

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Fallout 76 lanzado a mediados de noviembre y, francamente, resulta ser un desastre monumental. Bethesda es famosa por lanzar juegos con errores, pero esta nueva entrada a la legendaria franquicia está en otro nivel. Dejando de lado las caídas de velocidad de fotogramas, los bloqueos y otras rarezas, el juego principal deja mucho que desear. El mundo es más grande que nunca, pero para muchos jugadores se siente vacío y sin sentido. Con suerte, el desarrollador solucionará los errores y ajustará la mecánica para hacer Fallout 76 un divertido paseo por los Apalaches.

Mientras tanto, intentemos no perder la esperanza de la serie debido a un paso en falso. Para recordarles a todos toda la grandeza. Caer ha otorgado a los jugadores, estamos echando un vistazo a los principales eventos que tuvieron lugar después de Fallout 76 y antes Fallout 4. Estos dos juegos fueron elegidos porque encierran la serie cronológicamente. Hay mucho terreno por recorrer, pero todo será un recuerdo de incontables horas de juego impecable. Para los recién llegados a la serie, la lista debería darle una idea de la profundidad y complejidad de la tradición de Wasteland.

Cabe señalar que también habrá spoilers para todos los Caer títulos en las siguientes entradas.

Así que llévanos a casa, caminos rurales, porque aquí están los 25 cosas que sucedieron entre Fallout 76 Y Fallout 4.

25 Se funda el Instituto

El Instituto de Tecnología de la Commonwealth logró proteger a algunos miembros de su personal del apocalipsis nuclear en sus áreas subterráneas. Una vez que se hubo asentado el polvo, los supervivientes fundaron The Institute en 2110.

El objetivo principal de la organización en la sombra es el avance de la ciencia por encima de todo. En las manos adecuadas, esta filosofía podría usarse para el mejoramiento de la humanidad, pero el instituto tiene poca consideración por la vida humana. Fallout 4's La historia confirma esta noción, ya que la escena de apertura ve al niño del Único Superviviente secuestrado de la criostasis justo frente a sus ojos.

24 El instituto se sumerge en las sombras

Cuando se estableció por primera vez, el Instituto se comunicó abiertamente con el Commonwealth. Sin embargo, este período de exhibición pública duró poco, ya que la confianza se fue erosionando lentamente por la sospecha de ambos lados. Aunque ya operaba en secreto, un invento histórico les permitió cortar por completo los lazos con el mundo exterior.

A finales del siglo XXII, los científicos del instituto desarrollaron la capacidad de teletransportarse. Esto, combinado con su tecnología de sintetizador, significaba que los humanos no tenían necesidad de viajar fuera del laboratorio subterráneo. También significó que la organización se volvió más inhumana. Irónicamente, el laboratorio en sí tiene un ambiente bastante acogedor.

23 El Refugio 13 es salvado por el chip de agua

El estreno Caer El título, ambientado en 2161, comienza con el jugador, conocido como Vault Dweller, embarcándose en una búsqueda para reparar el chip de agua roto de su bóveda. Sin el chip, Vault 13 eventualmente se quedará sin agua limpia y se volverá inhabitable.

The Vault Dweller solo tiene unos meses para reparar la pieza de tecnología rota, al igual que el jugador. Si no lo reparas dentro de los ciento cincuenta días de juego, todo está perdido. Tener éxito, y ese es solo el comienzo del viaje, ya que pronto se revela una segunda amenaza.

22 El amo se trata

Después de reparar el chip de agua, el Vault Dweller debe detener a un creciente ejército de supermutantes. Sus orígenes y propósito comienzan como un misterio, pero todo se aclara a medida que avanza la historia. Los mutantes están siendo guiados por el Maestro, un médico transformado en una mancha mutada debido a un desafortunado accidente.

Hay varias formas de poner fin a los planes del Maestro, todas las cuales implican su salida de la mortalidad. También hay un final en el que Vault Dweller une fuerzas con la mancha malvada, pero no es canónico.

21 Se destruye el virus evolutivo forzado

Los planes del Maestro en Caer todos estaban montados en el virus evolutivo forzado. Este brebaje de antes de la guerra es responsable de una plétora de mutantes que se ven en el páramo. Con él, el Maestro planeaba crear un ejército propio para moldear el mundo como mejor le pareciera.

Afortunadamente, las acciones heroicas del Morador de la Bóveda terminaron con el terrible arma biológica hecha por el hombre. Todas las terminaciones canónicas dan como resultado la destrucción de las muestras. Desafortunadamente, no todo rastro de su creación fue eliminado de la existencia, ya que el futuro Caer los juegos revelarán.

20 El morador del Refugio es exiliado del Refugio 13

En un mundo perfecto, salvar al mundo de un ejército mutante otorgaría una gran fortuna y reconocimiento. Caer está lo más lejos posible de un mundo perfecto. El superintendente del Refugio 13 reconoce los actos heroicos del Morador del Refugio, pero el líder del Refugio no tiene regalos esperando al jugador.

En cambio, el supervisor exilia al protagonista al páramo, explicando que otros residentes querrán irse si se permite que el morador de la bóveda vuelva a entrar. Hay un final en el que el jugador expresa su frustración por esto con balas, pero no se considera canon.

19 Se funda Arroyo

Hay innumerables asentamientos de diferentes tamaños repartidos por todo el páramo, entonces, ¿qué hace que Arroyo sea tan importante? En primer lugar, es donde Fallout 2 comienza, convirtiéndola en la ciudad natal del Elegido. En segundo lugar, fue fundado por Vault Dweller y varios otros residentes del Refugio 13.

Después de enterarse del exilio del héroe, varias personas del Refugio 13 se fueron para unirse a su salvador. Ellos fundaron la ciudad y la construyeron desde cero. Durante este tiempo el Caer El protagonista se enamoró de una mujer llamada Pat y tuvo un hijo. Una generación después de la Fallout 2's nació el protagonista, el Elegido.

18 Se funda New Arroyo

Después de que se trata el Enclave y el presidente de lo que queda de Estados Unidos es enviado al gran concierto. en el cielo, el Elegido y los otros miembros supervivientes de Arroyo vuelven a trabajar en la reconstrucción de su comunidad. Esta vez, tuvieron el GECK para ayudar a mejorar el proceso.

El kit de creación Garden of Eden tiene la capacidad de revitalizar el suelo irradiado. Con esto, New Arroyo pudo superar rápidamente al antiguo asentamiento. El dispositivo de terraformación fue altamente profetizado por los residentes de la ciudad, por lo que este fue un sueño hecho realidad para ellos finalmente tenerlo en sus manos.

17 Dick Richardson se convierte en líder de The Enclave

Nunca ha habido un nombre tan apropiado para un líder estadounidense ficticio como Dick Richardson. Sus ambiciones también justifican mucho el nombre, ya que su sueño de un país resucitado implica la eliminación de todos los mutantes y la gente irradiada.

Dick comenzó como congresista, pero su padre, que también era líder, siempre lo preparaba para el cargo más alto. Al final de Fallout 2, el líder y la plataforma petrolera que usaba como hogar, están hechos añicos. El Enclave, lamentablemente, no es tan fácil de calmar.

16 Se crea una nueva forma del virus evolutivo forzado

Cuando el Morador de la Bóveda envió al maestro a su creador, se creía que todos los rastros del Virus Evolutivo Forzado se enviaron con él. El Enclave rebuscó entre los escombros y finalmente encontró algunas últimas gotas de la peligrosa sustancia.

Con estas muestras, pudieron crear y producir en masa una nueva forma del virus. Con él, planearon acabar con toda la vida irradiada en el páramo. Mientras Fallout 2 termina con sus planes frustrados, el Virus Evolutivo Forzado todavía existe en Wasteland con el potencial de convertirse en una gran amenaza en cualquier momento.

15 La Hermandad del Acero va hacia el Este

Los fanáticos veteranos de la serie se sorprendieron con Fallout 3versión de la Hermandad del Acero. Parecían tan amables y genuinamente preocupados por el bienestar del páramo. Un poco de investigación sobre la tradición explicará el aparente cambio de ideales de la organización.

Owyn Lyons, el fundador de la East Coast Brotherhood, ignoró la directiva de su superior de buscar nueva tecnología y, en cambio, dio prioridad a la protección de los inocentes de Capital Wasteland. Debido a esto, el caballero está en Fallout 3 sólo tienen un parecido estético con sus hermanos de la costa oeste, que son más militantes.

14 El enclave resurge en el Yermo Capital

En Caer, la mayoría de las organizaciones sórdidas no permanecen a oscuras por mucho tiempo. Incluso después de haber perdido violentamente su liderazgo, suelen resurgir décadas más tarde. The Enclave, que son los últimos vestigios supervivientes del gobierno de EE. UU., Hacen precisamente esto en Fallout 3.

Se pensaba que fueron eliminados en su mayoría al final de Fallout 2, pero el Elegido no los destruyó a todos. Estados Unidos es un país grande, y el Enclave finalmente se arraigó en Capital Wasteland, dirigido por el líder John Henry Eden. Puede que estén al otro lado del país, pero su naturaleza siniestra es reconocible al instante.

13 El proyecto Pureza se inicia y se abandona

El agua es la fuente de toda vida y la semilla de la civilización. La mayoría de las sociedades antiguas comenzaron en los ríos y crecieron desde allí. Una herramienta que pudiera limpiar el agua irradiada de Wasteland contribuiría en gran medida a restaurar la paz. Project Purity se inició con este objetivo en mente, hasta que fue abandonado.

El padre de The Lone Wanderer, James, abandonó el proyecto después de que su esposa falleciera durante el parto. Logró ingresar al Refugio 101 al convertirse en el médico jefe del refugio. Mientras tanto, nunca se olvidó de su sueño de completar el proyecto.

12 El Refugio 101 se disuelve en el caos

Finalmente, el padre de The Lone Wanderer decide dejar el Refugio 101, lo que desencadena el final lleno de acción para Fallout 3introducción. El supervisor cree que el hijo de Jame tuvo algo que ver con su desaparición, por lo que el personaje principal no tuvo más remedio que luchar para salir de la bóveda. Si el supervisor vive o no, depende totalmente del jugador.

Después de esto, la bóveda se convierte en un entorno más hostil bajo la regla de mano de hierro del supervisor. Los jugadores pueden volver a visitar su hogar más adelante en la campaña para ver qué tan roto se ha vuelto el refugio subterráneo.

11 John Henry Eden resulta ser una computadora

A lo largo de Fallout 3, The Lone Wanderer es burlado tranquilamente por la voz de John Henry Eden en la radio. Eden es el líder del Enclave reagrupado, que tiene una poderosa presencia en Capital Wasteland. Los jugadores no lo ven hasta más tarde en el juego, y su revelación es una sorpresa inolvidable.

Resulta que el presidente del Enclave es una computadora, y además una enorme. Un giro como este se esperaría de algo como zona de penumbra o Star Trek, pero se siente como en casa en el Caer universo.

10 El agua limpia se distribuye en el Yermo Capital

Aunque James, lamentablemente, no vive para verlo, su sueño de llevar agua limpia a Capital Wasteland finalmente se hace realidad en Fallout 3 final. Se requiere que alguien ingrese a una habitación empapada de radiación para activarla, pero ningún sacrificio es demasiado grande para cambiar el mundo.

Los jugadores que se pongan del lado del Enclave pueden significar la perdición del proyecto si así lo desean. Leader Eden proporciona al Trotamundos Solitario una nueva versión del Virus Evolutivo Forzado que contamina el agua, haciéndola fatal para toda la vida irradiada.

9 El vagabundo solitario se convierte en leyenda

The Lone Wanderer pasó mucho tiempo en Capital Wasteland, y sus acciones tuvieron un gran impacto en el futuro de la zona. Debido a esto, el ex residente de la bóveda se convierte en una figura de leyenda para la población del escenario. El tipo de legado que dejen depende completamente de las acciones del jugador.

En caso de que los jugadores sigan siendo virtuosos a lo largo de la obra, la excelente narración de Ron Pearlman defenderá las obras santas del Morador de la Bóveda. Por el contrario, el famoso actor no se esconderá de la verdad si el jugador fue un bárbaro diabólico que causó estragos maliciosos.

8 La guerra entre el Enclave y la Hermandad del Acero está resuelta

El mayor conflicto que impulsa Fallout 3 La trama es la batalla entre el Enclave y la Hermandad del Acero. La activación de Project Purity es un punto de inflexión importante en la guerra, pero todo llega a un punto crítico un par de semanas después.

Al final del DLC Broken Steel, el Trotamundos Solitario puede asestar un golpe decisivo contra el Enclave o traicionar a la Hermandad del Acero y volar su base. A juzgar por la fuerza y ​​alcance de la Hermandad Fallout 4, se puede suponer que la Hermandad finalmente ganó.

7 El señor house se despierta

El Sr. House es un genio emprendedor loco que previó el próximo Armagedón nuclear. Como resultado, tomó precauciones para no estar seguro de su vida y su éxito después. Desafortunadamente, los planes se vinieron abajo y terminó en coma.

La parte más vital de su plan, el chip de platino, estaba listo para ser entregado, pero las bombas cayeron antes de que lo alcanzaran. Casi sesenta años después, en 2138, el Sr. House finalmente despertó de su letargo. Sin embargo, aún mantuvo su existencia en secreto durante varias décadas, esperando el momento adecuado para volver a la escena.

6 Se firma el Tratado de New Vegas

En 2274, el Sr. House recuperó el control de la franja de Las Vegas y la presa Hoover con la ayuda de un pequeño ejército de securitrones. Solo era apropiado que lo hiciera, considerando que su supervivencia de la devastación nuclear se debió a su arduo trabajo y astucia.

Alrededor de este tiempo, la República de Nueva California, o NCR, se adentraron en Mojave Wasteland en un esfuerzo de anexión. El Sr. House, que apreciaba la independencia de la tira, llegó a un acuerdo con la NCR para mantener su dominio sobre la tira. El Tratado de New Vegas otorga la mayor parte del poder de la presa de aspiración a la NCR, pero aún le otorga lo suficiente al Sr. House para que dirija New Vegas.

5 La tecnología de sintetizador está perfeccionada

Con el uso de sintetizadores, el Instituto pudo reunir materiales y realizar experimentos en la Commonwealth sin que ninguno de sus científicos tuviera que abandonar el laboratorio subterráneo. Estos primeros modelos eran fáciles de detectar como humanos artificiales, pero pronto la tecnología avanzaría a nuevas alturas.

Los sintetizadores de tercera generación se utilizaron por primera vez en 2229. Estos nuevos modelos eran casi completamente indistinguibles de los humanos. Con los nuevos avances en la tecnología de sintetizadores vino una desconfianza renovada hacia el instituto y un odio creciente hacia los sintetizadores, que en este punto eran sensibles.

4 El mensajero recibe un disparo en la cabeza

La mayoría está familiarizada con la frase "no dispares al mensajero". Desafortunadamente para el mensajero, Benny de Fallout New Vegas no se adhiere a esta filosofía, como lo demuestran los momentos iniciales del juego.

En un intento por quitarle el chip de platino de las manos del Sr. House, Benny atraviesa la cabeza del personaje principal con una bala y lo deja con los elementos crueles del desierto. Afortunadamente, un médico amable recupera el cuerpo y lo salva, ofreciendo así a los jugadores la oportunidad de personalizar la apariencia del Mensajero y comenzar su aventura en Mojave Wasteland.

3 La batalla por la presa Hoover

New Vegas comienza como una simple búsqueda de venganza, pero el alcance de la trama se expande a medida que se descubren nuevos secretos y agendas. En última instancia, todo se reduce a una lucha de poder por la presa Hoover. Varias facciones desean un control total sobre la fuente de energía, y la lealtad del jugador decide quién la toma.

Quien controle la presa toma el control de todo el páramo de Mojave, alterando significativamente su futuro. Los jugadores deben pensar detenidamente y elegir sabiamente con quién se pondrán del lado, ya que esta no es una elección que deba tomarse a la ligera.

2 El Prydwen está construido

A medida que la humanidad se reconstruya durante el apocalipsis, comenzarán a reutilizar la tecnología de antes de la guerra de formas innovadoras. Nada es mejor prueba de esto que Prydwen, una enorme fortaleza flotante construida por la Hermandad del Acero.

La aeronave ciclópica tardó seis años en construirse y tomó vuelo en 2282, cinco años antes de los acontecimientos de Fallout 4. Con Prydwen, la Hermandad ahora tiene un alcance sin precedentes sobre los Estados Unidos en ruinas. En este momento, el grupo todavía es militante y defiende sus propios intereses, pero parte de la filosofía de Owyn Lyons se ha contagiado al resto de la organización.

1 Todos los otros juegos de Fallout

Seguro, Fallout 76 Puede que no sea todo lo que los fans esperaban, pero no te preocupes por mucho tiempo. Bethesda tiene una mala reputación de lanzar productos con errores, pero tienden a solucionarlos en el transcurso de varios meses. Mientras tanto, hay cuatro excelentes entradas numeradas en las que sumergirse, y una derivación que es tan buena como las entradas principales, si no mejor.

Para cuando uno termina de reproducir todos los juegos antiguos, 76 debería ser un producto más jugable. Si no entonces Starfield estará más cerca de completarse y habrá más información sobre Elder Scrolls VI estará disponible.

¿Cuáles son algunos de tus momentos favoritos del icónicoCaer¿franquicia? ¡Háznoslo saber en los comentarios!

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