Far Cry 5: una entrevista con el guionista principal Drew Holmes

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Los jugadores familiarizados con el BioShock, Red Faction, y fila de santos Las franquicias probablemente hayan disfrutado del trabajo de Drew Holmes, y si no, seguramente lo harán la próxima semana cuando Far Cry 5 finalmente libera. Holmes es el escritor principal de Far Cry 5, uno de nosotros juegos más esperados de 2018y aceptó el trabajo después de que el director creativo de la franquicia, Dan Hay, le propusiera un juego que, por primera vez, trae Muy lejos la serie a América.

Eso es algo que podemos entender. Dan Hay nos vendió sobre los personajes y el escenario de Far Cry 5 cuando hablamos con él hace unas semanas también, y de manera similar, a lo largo de los años me ha impresionado personalmente con la forma en que habló sobre Far Cry 3 y Far Cry 4 antes de esto, siendo el primero mi juego del año 2012.

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Far Cry 5 es agradablemente familiar, pero notablemente refinado. Toma los mejores elementos de las últimas entregas de la serie principal y reemplaza algunas de las partes menos queridas (es decir, escalar torres) y lo combina con un enfoque de "elige tu propia aventura" y los personajes más desarrollados que la franquicia ha visto. Dado el tamaño de este juego, la cantidad de personajes y lo complejo que es un proyecto masivo para desarrollador y editor Ubisoft, nos acercamos para hablar con Drew Holmes sobre cómo su equipo abordó la historia y escribiendo. El hecho de que Holmes diga que estará en esto a largo plazo, y aparentemente planea quedarse con Ubisoft por

Far Cry 6 (o lo que sea después de la marca) y más allá dice mucho.

Comencemos por el principio con cómo se involucró por primera vez con Far Cry 5.

DREW HOLMES: Trabajaba como autónomo, en Los Ángeles en ese momento, y alguien de Ubisoft me contactó. diciendo: "Oye, queríamos saber si te interesaría venir y ver qué había disponible, qué ¿alrededor? Hay una vacante en un nuevo Far Cry ". Yo estaba como, “Oh, está bien. Eso despierta mi interés ". He sido fanático de la franquicia desde hace mucho tiempo. Así que me acerqué y me reuní con el equipo y luego me senté con Dan [Hay] durante unos 30 minutos y pensé: "Sí, lo haría estar interesado, aunque no estoy muy seguro de mudarme a Montreal ", al final de esa reunión diciendo:" Tengo que empacar todo arriba. Me importa una mierda lo que pase. No me importa si dicen que no. Acepto este trabajo. Quiero trabajar con ellos en este proyecto ". Fue un lanzamiento realmente súper simple, ¿verdad? Fue, "Estamos enviando Far Cry a Estados Unidos", y dije, "Oh, eso es interesante. No sé si puedes hacer eso ". [Dan Hay] me dio el mismo tono que me dio en el pasado, y me enganché. Dijo: "Va a ser una secta. Va a ser un hombre a la vanguardia, y tal vez una familia. Tiene esta idea muy específica de que el mundo está llegando a su fin y usted está interpretando a este aspirante a diputado que tiene que detenerlo ". Y eso es realmente todo. Yo estaba como, “Está bien, genial. Sigamos este viaje y veamos adónde va ".

¿Qué variables (personajes, escenarios, etc.) se establecieron en ese momento?

DREW HOLMES: Realmente todo lo que hay dentro de eso. Sí, había un líder de una secta, pero no teníamos una identidad real en términos de quién era o lo que representaba más allá de que Dios le estaba diciendo que se acercaba el fin del mundo. Entonces, para mí, tenía muchas ganas de entrar e intentar subir el listón de los personajes en todos los ámbitos. El villano es lo único que tienes que acertar en un juego de Far Cry, pero estaba pensando en ir: quiero que todos los personajes con los que interactúes con en este juego para realmente parecer alguien con quien puedes empatizar y que entiendes y se sienten más tridimensionales. Creo que los juegos, siempre tenemos la tendencia a pintar de manera muy amplia, y creo que debido a que te mueves al ritmo del juego, lo cual es genial porque eso es por lo que la franquicia es conocida, creo que tiendes a perder a todos los personajes con los que estás interactuando hora. Se trataba más de, está bien, si vamos a estar ambientados en esta especie de pequeña ciudad de Estados Unidos, ahí es donde crecí y quería traer mucha más vida y matices y contradicciones a todos estos personajes que conoces y los hacen realmente, realmente frescos y nuevos y personas a las que quieres dedicar más tiempo con. Haga de su resistencia sus socios. Todas las personas que te han ayudado en este viaje, están cara a cara con los villanos, porque yo creo que el equipo sabe cómo crear "grandes males". Pero se trataba simplemente de incorporar a todos estos personajes pliegue.

El padre, el principal antagonista de Far Cry 5

Hablando con Dan Hay sobre Far Cry 5, enfatizó que esta, más que las entradas anteriores de la serie, es una opción para elegir tu propia aventura. ¿Cómo escribes eso? ¿Puede optar por piezas separadas o entrelaza eventos o hilos de personajes?

DREW HOLMES: Sí. Es jodidamente duro. Creo que lo que hicimos fue ver cada región como propia, como si estuviéramos construyendo 3 temporadas de una serie de televisión en paralelo. Donde cada región cuenta su propia historia contenida, pero Joseph está sentado encima de todo, tienes esta historia con él de que él está entrando y saliendo y cada historia de la región. La forma en que nos acercábamos a todas las misiones y todas las historias, todo tiene que ser autónomo y porque no sabemos muy bien dónde vas a interactuar con estos personajes en en cualquier punto dado, pero lo que hicimos en el lado de la escritura fue asegurarnos de que si algún personaje o evento que estaba sucediendo en una misión, probablemente hubiera afectado algo que vino antes o después. Tenemos la capacidad en el motor del juego de cambiar líneas sobre la marcha para que un personaje reconozca que ha ocurrido un gran evento o la muerte de alguien. cifra clave que puede tener un efecto en los trazos generales, estoy tratando de evitar los spoilers, pero la idea era que todo se sentía cohesivo y nada se sentía apagado. Entonces no piensas, "No. Este personaje habría sabido de esto ". Y de repente te sacan de ahí porque estás viendo cómo el "Se está haciendo salchicha" y ves que este personaje realmente no está involucrado en nada más, pero hubo pequeños ajustes en el camino para prevenir eso. En general, solo se trataba de asegurarse de que las escenas se escribieran de manera que fueran independientes del lugar en el que podrían ocurrir en la línea de tiempo. Pero al mismo tiempo debe estar lleno de drama, debe haber conflicto en él. Tienes que estar conduciendo a través de las escenas. Creo que, en general, hicimos un muy buen trabajo asegurándonos de que no importa en qué dirección vayas, no No importa con quién estés hablando, todo se siente como si estuviera arrastrado por esta montaña rusa del juego. sí mismo.

Y hay otros escritores (Liz Alb, Kyle Muir, Christina Ray) en este proyecto, ¿cómo se divide ese trabajo?

DREW HOLMES: Sí, seguro. Era el equipo de redacción más grande que tenía Far Cry, o eso me han dicho. Tuvimos en nuestro pico, 12 escritores, quiero decir. Eran las 9 o las 10 aquí en Montreal. Teníamos entre 2 y 3, en un momento dado en el estudio de Toronto, y también tenía algunos chicos independientes que me ayudaban. Tenían su sede en Los Ángeles. Lo dividimos [responsabilidades] por antigüedad. Los escritores más experimentados estarían a cargo de cada región, por lo que hay alguien que mira de arriba hacia abajo la historia de esa región y la comunidad clave. personajes dentro de eso, conmigo viendo todas las cinemáticas y la metahistoria de los tenientes y cómo esas escenas clave se están tejiendo en el Como se Juega. Así que tenemos a esos otros muchachos debajo realmente enfocados en lidiar con el equipo de diseño de la misión, el equipo de diseño global, para asegurarse de que la historia que queríamos contar se alimentara en las misiones reales. Luego nos separábamos, hay muchos personajes secundarios y contenido secundario, por lo que arrojábamos 2 o 3 personajes a diferentes escritores para decir: "Eres dueño de la voz de este personaje. Siéntese con los chicos de la misión, averigüe lo que quieren hacer y luego, cuando todo esté tomando forma, entonces Entraba y saltaba a las grabaciones para asegurarme de que las voces fueran consistentes para la visión general del mundo. Pero teniendo en cuenta que tantos escritores pueden opinar sobre todos los personajes diferentes, para mí, tengo mi punto de vista, cómo veo el mundo y tener Todas estas mujeres y hombres diferentes que se involucraron en estos roles nos ayudaron a tener un elenco tan grande que no se siente como si viniera todo de uno. voz. Entonces puedo entrar y hacer un pase de limpieza y asegurarme de que todo se siente bien al comenzar la grabación. Una de las personas del equipo de redacción había mencionado hace aproximadamente un mes, puedes ver fragmentos de todos los escritores que han trabajado en este proyecto, pero al mismo tiempo, no se siente disperso de una manera que yo creo que pudo. Se siente como si trabajara hacia un objetivo, lo cual es bueno, especialmente cuando se trabaja con un equipo de ese tamaño.

¿Dónde hubo cambios importantes en su desarrollo a mitad de camino?

DREW HOLMES: No, la historia y el juego que nos propusimos hacer es consistente con lo que nos propusimos pasar. Siempre hay grandes cambios cuando encuentras a la persona adecuada para emitir y dices: "Oh, ¿sabes qué? Este personaje que no vimos que tuviera el impacto. Ahora, de repente, debido al actor en el lugar correcto y a nosotros teniendo un gran avance en términos de dónde empujar la historia, evoluciona. Y a medida que el juego evoluciona, está bien, una cierta idea de misión que queríamos tener, pero podemos hacer que funcione, así que tenemos que cambiar el enfoque aquí. Pero eso son problemas típicos de desarrollo de juegos estándar que surgen en el camino.

¿Hay ideas que le gustaron pero que no encajaron en este juego?

DREW HOLMES: ¿Probablemente? No puedo pensar en nada que se me ocurra, pero me suscribo al mantra de Kill Your Darlings donde, si estás tratando de aferrarte demasiado a algo hasta el punto en que es perjudicial para todo lo que está ¿sucediendo? Luego, debes hacer lo mejor para el juego en sí y la historia que estás tratando de contar. Al final, hay infinitas posibilidades en términos de dónde podría ir una historia, pero el producto final es realmente la única forma en que podría haberse escrito. Creo que para nosotros, mirándolo, estoy realmente muy orgulloso de dónde terminamos y creo que, a medida que la gente obtiene su manos a la obra, han estado jugando a través de la experiencia, están respondiendo de una manera realmente positiva, que es bien.

El DLC de Far Cry 5 cubre muchos terrenos nuevos: zombis, Marte, Vietnam, ¿estás involucrado con ellos? ¿Alguna idea que quiera ver explorada en esos?

DREW HOLMES: Sí. En un nivel alto, buscando dar cuerpo a la línea de la historia, dar cuerpo a los personajes, solo asegurándome de que la consistencia del mundo esté ahí. Estoy haciendo menos cosas prácticas solo porque estoy tan envuelto en el impulso para sacar este juego por la puerta, pero todas las personas que han estado involucradas en el camino estamos trabajando en el DLC. Es como una forma de entregar algunas partes más grandes a los escritores que han hecho un trabajo excepcional en el equipo de Far Llorar 5. Pero creo que, en general, en términos de tono y lo que queremos hacer con él, sí, estamos viendo cosas como Blood Dragon. Creo que lo bueno de la marca Far Cry es que se puede dividir en todos estos escenarios divertidos y exagerados. y Dan y yo siempre hablamos de cómo Far Cry, creo que para nosotros es casi como una serie de antología para nosotros de alguna manera. Donde podemos contar todo tipo de historias extravagantes pero todas se sienten similares en tono. Pero el hecho de que establezcamos un Far Cry en Montana no significa que no podamos colocar uno en Marte o hacer que se ocupe de los zombis. Traeremos pequeños fragmentos de personajes que quizás hayas visto en Far Cry 5 y los pondremos en esta situación y diremos: "Está bien. ¿Cómo reaccionaría este personaje cuando se le presentara un zombis o un juego que se encontrara en Marte? ”.

Ahora estás integrado en la franquicia. Como fan, ¿qué te encantaría ver de un DLC loco o Far Cry 6? Algo que nunca antes se había explorado en la serie.

DREW HOLMES: Oh hombre. Hay tantas ideas y si revelo algo, será un problema. Una pistola de dardos saldría en alguna parte y nunca volverías a verme. [Risas] Creo que la escena de Marte, en particular, es una con la que nos vamos a divertir mucho. Ideas para el futuro. Siempre estamos pensando. Tenemos algunas cosas bajo la manga.

Las franquicias anteriores en las que trabajó, Red Faction, Saints Row, BioShock, no están activas actualmente. Si pudieras reiniciar uno de esos con una nueva idea, ¿cuál elegirías?

DREW HOLMES: [Risas] ¡Oh, hombre! Buena pregunta. No he pensado en eso, solo porque todo está tan centrado en Far Cry. Creo que... ya sabes... simplemente no he pensado en eso. Está en el pasado, hombre.

¿Qué sigue para ti? ¿Dónde pueden verte los fans después de Far Cry 5?

DREW HOLMES: Eso... es... estrictamente confidencial, desafortunadamente. No, voy a darte algo. Estoy en esto a largo plazo, pero me tomaré alrededor de un mes libre [de vacaciones] en abril. Pero creo que, para mí, estoy realmente comprometido con Far Cry a largo plazo. Estoy emocionado de ver qué nuevas historias podemos derivar de allí.

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Fechas de lanzamiento clave
  • Far Cry 5 (Videojuego de 2018)Fecha de lanzamiento: 27 de marzo de 2018

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