Empresas de videojuegos que no obligan a los programadores a pasar tiempo

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A lo largo de los años, la comunidad de jugadores se ha preocupado más por el bienestar de los diseñadores que hacen videojuegos AAA., personas que son presionadas con demasiada frecuencia para que trabajen durante largos períodos de tiempo estresante "Crunch Time" para completar sus juegos en las fechas de lanzamiento programadas. Los jugadores interesados ​​en oponerse a los efectos dañinos del "crujido" en la industria deberían visitar estudios como Supergiant Games, que hasta ahora han creado juegos divertidos como infierno a través de prácticas de gestión sólidas, comunicación transparente entre el personal y culturas en el lugar de trabajo que desincentivan períodos agotadores de horas extraordinarias.

Los videojuegos son obras muy complejas de entretenimiento mediático, por decir lo mínimo; incluso el juego indie más simple requiere horas y horas de trabajo de programación, renderizado, pruebas de juego y control de calidad. Para complicar las cosas, el proceso de desarrollo de un videojuego puede ser impredecible, con inesperados fallas, desafíos de diseño e ideas difíciles de implementar, lo que dificulta completar los objetivos del proyecto de manera consistente hora. Finalmente, los plazos para el desarrollo de juegos pueden verse interrumpidos por crisis globales como COVID-19 o prácticas de gestión deficientes (como se ve en el infame mal

E.T. el extraterrestre videojuego, producto de desarrolladores que solo tuvieron 5 semanas para hacerlo).

Cuando ocurren estos retrasos, los estudios de juegos generalmente tienen tres opciones: pueden retrasar la fecha de lanzamiento del juego, como se ve con Hardsuit Labs y Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. Pueden lanzar una versión incompleta y con errores del juego, como se ve con el título de estreno de Obsidian Studio. Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith. O pueden "animar" a sus programadores a trabajar muchas horas extra, como se vieron obligados a hacer los programadores de CD Projekt Red para el recientemente lanzado (y con errores) Juego de rol Cyberpunk 2077. Demasiados estudios en estos días optan por someter a sus programadores a períodos de tiempo que los debilitan física y mentalmente para obtener el máximo beneficio y satisfacción, un problema crónico que ha inspirado la sindicalización entre programadores, movimientos contra la crisis y promesas de estudios de alto perfil de tratar mejor a su fuerza laboral equitativamente.

Puede ser muy muy a veces es difícil averiguar qué estudios de videojuegos Realmente crear lugares de trabajo "no crujientes" para sus empleados, especialmente porque es fácil para una empresa decir una cosa y hacer otra a puerta cerrada. Los jefes de CD Projekt Red, por ejemplo, afirmaban con frecuencia que no obligar a los desarrolladores de Cyberpunk 2077 en crujido tiempo, solo para volver a su palabra. Los siguientes estudios, por el contrario, tienen un historial más consistente de practicar lo que predican, usando fluidos fechas de lanzamiento y gestión eficiente para publicar videojuegos de calidad sin sacrificar el bienestar de sus empleados.

Lobo moderno

Modern Wolf es un editor a pequeña escala de juegos de varios estudios independientes, fundado en 2019 con la intención declarada de Dar a los desarrolladores un espacio para crear videojuegos sin tener que preocuparse por el "crujido" u otro trabajo poco saludable. condiciones. En los dos años transcurridos desde su fundación, Modern Wolf ha publicado una amplia variedad de juegos de diferentes editores, que van desde el peculiar juego de rompecabezas del espacio exterior Kosmokrats al próximo simulador político Revolución de estado rebelde. Uno de Principios públicos fundamentales de Modern Wolf es trabajar con sus estudios de juegos para crear programas de desarrollo prácticos y alcanzables, sin dejar de ofrecer a los diseñadores autonomía para hacer sus juegos de la forma que deseen.

Estudios de obsidiana

Obsidian Studios comenzó como un desarrollador de juegos derivados con licencia, como Star Wars: Caballeros de la Antigua República IIy Fallout New Vegas, antes del éxito de su pilares de la eternidad La franquicia de RPG isométrica les dio la influencia para redefinirse como un estudio con IP originales. Sus publicaciones más recientes, ElMundos exteriores Conectado a tierra, se completaron y lanzaron sin necesidad de tiempo crítico, según los desarrolladores.

En una entrevista con PCGamesN, El diseñador senior de Obsidian, Brian Hines, habló sobre cómo evitar el crujido en su estudio "hace que la gente permanezca allí durante mucho tiempo", y como habian "Prefiero cortar algo que intentar que la gente no tenga una vida fuera de la industria". Los comentarios de Hines implican fuertemente que Obsidian Studios evita el crujido al enfocarse en la calidad, más que en la cantidad, de las características de sus juegos, una teoría confirmada por los relativamente corta longitud de Los mundos exteriores' campaña de historias y el tamaño más pequeño que el promedio de sus mapas.

Extremos digitales

Digital Extremes es el estudio de juegos detrás Warframe, un juego de disparos multijugador masivo en línea extraordinariamente popular sobre ninjas espaciales futuristas llamado "Tenno" que luchan por restaurar la paz en un sistema solar embrujado con su poder titular "Warframe" trajes. Como título gratuito con una base de fans dedicada, Digital Extremes obtiene beneficios al participar regularmente con sus jugadores en las redes sociales y lanzando un flujo constante de actualizaciones de juego para estimular su interesar.

Uno pensaría que la cultura laboral de Digital Extremes estaría muy interesada en "crujir", pero en una entrevista de Eurogamer La reportera Emma Kent, directora de operaciones de Digital Extremes, Sheldon Carter, declaró que Warframe Los desarrolladores se las han arreglado para evitar el exceso de horas extraordinarias y el agotamiento al tratar el proceso de desarrollo como "un maratón, no un sprint". Según Carter, mantienen las fechas de lanzamiento de sus actualizaciones fluidas y hablan honestamente con su base de jugadores sobre los desafíos de desarrollo durante las transmisiones de desarrollo.

Juegos de supergigantes

Supergiant Games es un estudio independiente a pequeña escala responsable de títulos de éxito como Bastión, Transistor, Piray, más recientemente, el exitoso juego de rol "Godlike" Infierno. A pesar de ser un equipo a pequeña escala de 18 desarrolladores, Supergiant Games ha logrado crear consistentemente juegos divertidos lo suficientemente exitosos. para mantener su estudio verdaderamente independiente... y todo eso mientras se mantienen condiciones de trabajo sostenibles y cómodas para sus empleados. En una entrevista con Kotaku, los desarrolladores de Supergiant Games atribuyeron el éxito y la independencia continua de su estudio a tres factores: buena química entre las personalidades de su equipo, los horarios de trabajo sostenibles y las políticas de la empresa que no poner "presión invisible" que los empleados trabajen horas extraordinarias. Una política establecida por Supergiant Games para desalentar la "crisis" es dar a sus empleados tiempo de vacaciones ilimitado, 20 días de los cuales deben usarse cada año como mínimo.

Estos definitivamente no son todos los estudios de juegos que están en contra de la crisis. Mike Bithell de Bithell Games, el desarrollador de John Wick HexThomas estaba solo, ha hablado públicamente en numerosas ocasiones sobre lo malo que es la crisis para la industria de los videojuegos en el podcast Juega, mira, escuchay muchos, muchos otros desarrolladores probablemente comparten los mismos sentimientos. Ojalá en el futuro más estudios tengan la misma mentalidad.

Fuente: Eurogamer, PCGamesN, Kotaku, Reproducir, mirar, escuchar / YouTube

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