Por qué The Outer Worlds & Fallout te permite matar a quien quieras

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Una de las mejores cosas de los primeros Caer juegos, y Los mundos exteriores, es la forma en que los jugadores pueden jugar de la forma que deseen, incluso si lo que desean es pasar por todo el juego atacando a todos los NPC con los que se encuentran. Muchos juegos no permiten que los jugadores hagan esto, sino que aplican algún tipo de mecanismo de defensa incorporado o invulnerabilidad a sus personajes que se consideran demasiado importantes para la trama del juego como para matarlos. Ahora, gracias a un nuevo documental, los jugadores conocen la razón por la que esta función se implementó tanto en Los mundos exteriores y la primera entrada en el Caer serie.

Es de conocimiento común que Los mundos exteriores es un sucesor espiritual de Fallout New Vegas, y algunos de los desarrolladores del juego de disparos en primera persona RPG de ciencia ficción del año pasado no solo trabajaron en New Vegas junto con el editor Bethesda pero también fueron pioneros en la creación de la franquicia con el primer 

Caer título, que se lanzó en 1997. Ya hay muchos pequeños toques en Los mundos exteriores que insinúa el juego Caer raíces, junto con una serie de indicios y rumores de que de alguna manera podría tener lugar en el mismo universo que New Vegas, pero un nuevo video muestra que los juegos tienen una conexión temática aún más profunda, una que se remonta a los primeros días de Interplay.

Gracias a una entrada reciente en Documental de NoClip sobre Los mundos exteriores en su Youtube canal, los jugadores ahora saben la verdadera razón por la que se implementó la capacidad de atacar a cualquier NPC en el juego. Durante una entrevista con Los mundos exteriores Los co-diseñadores del juego Tim Caine y Leonard Boyarsky, Cain declararon que durante las pruebas del juego su productor, Eric DeMilt, simplemente dispararía a todos los que encontrara sin importar qué, lo que los haría reevaluar la forma en que estaban controlando ciertos rompecabezas. "No solo se estaba perdiendo todo el diálogo ", Cain dijo: "hizo que fuera un desafío para nosotros descubrir cómo hacer avanzar las líneas de la historia... no habló con nadie durante todo el juego... Si veía a alguien, le disparaba ". Vea el video, con la marca de tiempo en la ubicación adecuada, a continuación:

Boyarsky luego le recordó a su compañero de trabajo que este no era un comportamiento nuevo. "Haces que suene como si fuera algo nuevo " él dijo. "Eric estaba trabajando con nosotros en Interplay y fue: jugó Fallout golpeando a todos. ¡Y encontré un error de esa manera! " Ver a uno de los miembros de su equipo ignorar por completo todo el arduo trabajo realizado en el diálogo del juego fue claramente un poco irritante para algunos de los creadores, pero les ayudó a darse cuenta de lo accesible que necesitaban para hacer que la estructura de su juego acomodar diferentes tipos de estilos de juego. "Entonces, incluso desde entonces lo sabemos, si has decidido que quieres poder matar a todos en el juego, necesitas formas alternativas de obtener esta información [de la trama] ".

Si Eric DeMilt no hubiera golpeado a todos los que conoció en la década de 1990 (en Caer, no en el mundo real), entonces es muy probable que los desarrolladores no hubieran pensado en implementar una gama tan amplia de opciones de estilo de juego en sus juegos posteriores. Los jugadores aman el Caer series y juegos como Los mundos exteriores por su capacidad para adaptarse y amoldarse a la forma en que el jugador se siente como si se acercara a cualquier situación, y gracias a este documental de Noclip más personas saben cuánto trabajo crear un mundo así implica.

Fuente: Noclip / YouTube

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