Metal Gear Solid: 5 cosas que no se pueden adaptar del videojuego (y 5 que sí)

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Ha habido muchos grandes vínculos de juegos con películas, pero lo contrario, una gran adaptación cinematográfica de un videojuego, aún está por verse. Con el anuncio de Metal Gear Solid Al ser la propiedad más reciente en recibir el tratamiento de éxito de taquilla, el juego es tan querido por sus fascinantes historias que podría sentar un nuevo precedente para las películas de videojuegos.

Sin embargo, con MGS y sus secuelas son algunas de las mejores juegos que fueron desarrollados por Hideo Kojima, quien es posiblemente el diseñador de videojuegos más innovador de todos los tiempos, la serie está llena de peculiaridades de la marca registrada del desarrollador. Estas peculiaridades son tan extravagantes y nunca acatan las reglas del juego. Y cualquiera de estas peculiaridades fácilmente podría hacer que la película se pareciera más a la Super Mario Bros película que la próxima gran epopeya de espionaje-espía.

10 Se puede adaptar: usar salsa de tomate para escapar de una celda de prisión

El Metal Gear Solid La serie es extremadamente creativa, y el ingenio de Solid Snake es la razón por la que La roca es uno de las mejores películas para ver si te gustan los juegos. Sin embargo, existen grandes diferencias entre los dos, y Sean Connery y Nicolas Cage nunca usaron una botella de ketchup para escapar de Alcatraz.

En la primera Metal Gear juego, cuando los jugadores están encerrados en una celda de la prisión, pueden usar la salsa de tomate extendiéndola en el piso y colocándola en ella, lo que lleva a un guardia corriendo y dejando la puerta de la celda abierta. Ni siquiera Snake cree en su trama poco ortodoxa, ya que se le puede escuchar decirle a Otacon que no puede creer que realmente haya funcionado.

9 No se puede adaptar: las abejas que disparan el dolor

Siendo uno de los jefes más memorables de la serie, The Pain es mejor conocido por su estrecha relación con las abejas. No solo es una relación cercana, sino que el villano está armado hasta los dientes con armas, como escopetas y pistolas Tommy, donde las balas son abejas. El personaje incluso puede duplicarse a sí mismo, y el doppelgänger también está hecho completamente de abejas.

Con The Pain incluso teniendo la capacidad de disparar abejas fuera de su boca, la idea puede ser un poco demasiado abstracto para una película, y sería demasiado difícil para el público que no conoce la serie suspender incredulidad ese mucho.

8 Se puede adaptar: serpiente sólida

Probablemente el mayor punto de venta de la serie, más que el revolucionario juego sigiloso y la narración, es el propio personaje principal, Solid Snake. Hay otros personajes principales, como Otacon y Raiden, que se pueden interpretar en algunos de los mejores Metal Gear Solid juegos derivados, Hijos de los patriotas y Metal Gear Rising. Sin embargo, Snake sigue siendo el evento principal.

Puede ser brusco, adoptar una actitud sensata, y sus puros y su parche en el ojo crean uno de los looks más icónicos, por lo que algunos pueden pensar que es difícil hacerlo bien. Sin embargo, se puede dar vida al personaje en la pantalla. Y, como Oscar Isaac es lanzado oficialmente como Solid Snake, no podría haber una mejor opción para el puesto, y hay tantas arte de fan eso proporciona exactamente eso.

7 No se puede adaptar: hacer morir el fin de la vejez

Una de las mejores cosas que Metal Gear Solid hace un gran uso de su medio, ya que al ser un videojuego, hace cosas que son literalmente imposible de adaptar a una película o cualquier otra cosa, pero todavía se las arregla para tener sentido (y este es un perfecto ejemplo).

En Metal Gear Solid 3: Snake Eater, si el jugador guarda el juego en medio de la batalla entre Snake y The End y luego espera más de siete días antes de regresar al juego, The End morirá de viejo. Es otro brillante ejemplo del genio de Kojima, pero es algo que es imposible de adaptar.

6 Puede ser adaptado: The Sorrow's Ghost River

The Sorrow es uno de los personajes más extraños de la serie, ya que una vez fue miembro de la Unidad Cobra, pero nunca tuvo habilidades de combate. Sin embargo, tenía el poder de convocar a los muertos y usar sus habilidades de combate atrayendo a los espíritus hacia sí mismo.

Uno de los niveles más creativos de la serie está en Comedor de serpientes cuando Snake viaja a través del río fantasma de The Sorrow mientras los espíritus flotan alrededor del jugador. Es el momento más aterrador del juego, ya que momentáneamente se convierte en horror, lo que sería una escena poderosa en la película.

5 No se puede adaptar: defecar durante una misión

Siempre que Johnny va a la batalla o se encuentra en una situación tensa, inmediatamente necesita ir al baño y, en una de las escenas, lo atrapan defecando en un bidón de aceite. Aunque hay muchos momentos divertidos esparcidos a lo largo de la serie, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lo lleva un poco demasiado lejos, ya que cada vez que Johnny está defecando, hay algunos ruidos de pedos vergonzosamente caricaturescos.

Pero para crédito de Kojima, hay toda una historia de fondo de por qué le sucede esto, ya que los problemas estomacales de Johnny se deben a que no tiene los nanos para regular su cuerpo. Sin embargo, no hay forma de que esto pueda suceder en una película seria de acción y espionaje.

4 Se puede adaptar: escondido dentro de una caja

Cuando se trata de la jugabilidad de Metal Gear, muchos fanáticos y críticos explicarán cómo la serie presenta las mejores misiones de sigilo de todo el tiempo, ya que requiere que los jugadores se tomen su tiempo para aprender los patrones de sus enemigos y encontrar formas creativas de esconderse de ellos. Pero lo que hacen los juegos aún mejor es contrastar la narrativa taciturna con algunas mecánicas hilarantemente tontas. Una de las cosas más icónicas en el inventario de dispositivos de Snake es una caja de cartón, de todas las cosas.

Al igual que sucedería en una caricatura, los jugadores pueden esconderse debajo de una caja y acercarse a los enemigos cuando no están mirando. También entra en muchos más detalles, ya que la primera Metal Gear Solid permite a los jugadores hacer que un cachorro de lobo orine en la caja para que sea más fácil escabullirse entre los lobos. Si una escena con Snake escondido en una caja no aparece en la película, sería como Indiana Jones sin su látigo o Luke Skywalker sin su sable de luz.

3 No se puede adaptar: secuencia de la pesadilla de la serpiente

El río fantasma no es el único momento espeluznante de Metal Gear Solid 3, ya que un nivel misterioso llamado "Snake's Nightmare" se carga aleatoriamente cuando los jugadores inician el juego. El nivel es un minijuego que no tiene nada que ver con la misión principal en todos los sentidos.

Ve a los jugadores tomar el control de una mujer con dos espadas, que tiene que abrirse camino a través de unas bestias de pesadilla. Hasta el día de hoy, los fanáticos todavía están tratando de concebir un significado detrás de todo esto. Algunos han especulado que es una demostración de un juego no producido llamado Chico salvaje, pero conociendo a Hideo Kojima, tiene que significar algo.

2 Se puede adaptar: el final de Metal Gear Solid 2

Sin embargo Metal Gear Solid 2 presenta uno de los mejores equipos de códecs, el final del juego presenta una conversación de códec que Raiden seguramente desearía poder olvidar. Es una de las revelaciones finales más impactantes de la historia, el mayor giro de la trama en los juegos, y predijo de manera inquietante el futuro plagado de tecnología en el que todos vivimos hoy. Si la película usara la narrativa de Metal Gear 2, y especialmente su final, sería la primera gran película de videojuego, y sería más relevante hoy que en 2002.

1 No se puede adaptar: subir una escalera durante 5 minutos

Siendo precisamente lo que les dio a los jugadores tantos sentimientos internos conflictivos, ya que la escena es confusa, frustrante, Extraño, y en realidad bastante estimulante, Snake Eater ve a los jugadores tener que subir una escalera durante cinco minutos.

Es confuso porque parece que podría ser un problema técnico, frustrante porque se siente inútil y estimulante porque es un momento de reflexión, ya que llega justo después de derrotar a The End. Es Kojima nuevamente experimentando con las infinitas posibilidades de contar historias en un videojuego, y no hay forma de que pueda serlo en una película.

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