Vista previa de Starlink: Battle for Atlas y entrevista al director del juego

click fraud protection

Quizás conozcas a Ubisoft Toronto por su trabajo en Lista negra de Splinter Cell, su primer gran proyecto después de la apertura del estudio en 2009, pero desde entonces han ayudado a desarrollar el Muy lejos serie, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, y Por honor mientras crece rápidamente en tamaño a casi 750 personas.

Sin embargo, el verano pasado, Ubisoft Toronto presentó su primera IP original propia, Starlink: Batalla por Atlas. La nueva IP en un editor importante como Ubisoft es relativamente rara en sí misma, pero Starlink hace muchas cosas nuevas para el editor. Los introduce en el género de los juegos espaciales, en un star system totalmente simulado y totalmente original, y lo hace con una nueva versión del arriesgado género de juguetes que cobran vida en el que los jugadores mezclan y combinan pilotos, barcos, alas y armas para personalizar su nave estelar para el combate y los rompecabezas. resolviendo.

Relacionado: Star Fox hace que Starlink de Ubisoft sea una visita obligada

Y, como se publicitó bien en el E3 2018, Ubisoft se ha asociado con Nintendo una vez más para otro crossover especial, uno que trae a Star Fox al redil en la versión del juego para Nintendo Switch. En un evento de vista previa organizado por Ubisoft Toronto, nos sentamos con 

Starlink: Batalla por Atlas Richard Carrillo, director del juego, para hablar sobre la posible nueva franquicia.

Hola, Richard, ¿puedes empezar por hablarme de tu día a día como director de juego en Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Mi día a día realmente reúne toda la experiencia de juego. Es como dar una dirección sobre la experiencia a medida que va a ir, el juego se repite y realmente todo el juego que sientes en el juego.

¿Y cuánto tiempo llevas en este proyecto?

Richard Carrillo: He estado en este proyecto durante tres años.

¿Y ha estado en proceso durante cinco años?

Richard Carrillo: Alrededor de las cinco.

Traje a mi hermano y a mi mejor amigo aquí para este evento, específicamente porque parece que este juego está hecho para nosotros. Este es el tipo de juego que siempre quisimos cuando éramos niños. Jugamos los títulos de Rogue Squadron juntos, cuando tenían el modo cooperativo, Star Fox en N64. Pero la versión original de SNES fue algo especial. ¿Jugaste ese tipo de juegos cuando eras pequeño? ¿Y qué otros juegos de disparos espaciales, de aventuras o voladores fueron la inspiración para esta experiencia?

Richard Carrillo: Sí, definitivamente. Quiero decir, como mencionaste, el Escuadrón Pícaro era enorme. Y uno de los más importantes para nosotros fue Star Fox en términos de encontrar inspiración. Uno de los mayores cumplidos que recibimos es que este juego se siente como un mundo abierto de Star Fox. Sin siquiera mirar al personaje del juego. Lo están jugando en Xbox. Pero eso es lo que está saliendo de su boca. Y ese es un gran cumplido para nosotros. Esa sensación.

La naturaleza de las tres C, la naturaleza del combate, definitivamente es lo que buscábamos. Sacando a relucir esa fantasía cada vez. Ni siquiera nos damos cuenta. Ese tipo de cosas subconscientes mientras haces el juego. Y solo intenta hacerlo sentir genial. Tratando de hacer que se sienta como este gran mundo abierto al que puedes ir a cualquier parte. Tienes esta libertad para hacer cualquier cosa. Definitivamente se trata de los aspectos de mundo abierto de muchos juegos de Ubisoft, por supuesto. Y luego tienes el estilo de combate y peleas de perros de Star Fox y ese tipo de juegos.

Starlink no solo se siente único por los géneros a los que llega, sino que también es una IP totalmente original que necesitamos con urgencia. También es un giro totalmente único en el género de los juguetes que cobran vida porque estás construyendo con el aspecto físico del mismo. ¿Puedes hablar sobre qué tipo de aprendizajes o conclusiones obtuviste de los otros juegos de juguetes que cobran vida (Disney Infinity o Skylanders y LEGO Dimensions) y qué querías hacer de manera diferente con esto?

Richard Carrillo: Definitivamente, para Starlink: Battle for Atlas, uno de nuestros mayores objetivos: dos grandes objetivos, para nosotros en términos de innovación en este mercado, en este género. Uno, por supuesto, es la nave estelar modular. Cuando comenzamos con los primeros prototipos y comenzamos a poner ese tipo de mentalidad como, "¿Qué es genial, qué es divertido, cuál podría ser el próximo gran juego?" Probablemente teníamos aproximadamente 100 lanzamientos de juegos diferentes. Este fue un momento en el que había menos de 20 personas en el equipo y fue solo una gran lluvia de ideas. Todo vale.

Eso es genial.

Richard Carrillo: Lo que es genial, lo interesante [es que] incluso lanzaron un juego diferente, no lo lanzaron, pero lo exhibieron en Nuit Blanche en Toronto. Se llamó Área de Sombras. Y fue solo usar el Kinect y realmente hacer cosas locas con su cuerpo para hacer que aparezcan las sombras. Y estás tratando de pintar con tus sombras y [había] toneladas de minijuegos con eso. Y esto fue algo así como gratis para todos. ¿Qué podría ser genial? Podría ser Interesante. Hagamos un prototipo en una semana. ¿Funciona, no funciona? Y este tipo de experiencia simplemente funcionó para nosotros. Fue una de esas experiencias en las que, cuando lo piensas, piensas: "Oh, eso es arriesgado". Pero cuando lo sientes, simplemente te enamoras.

Entonces, esa innovación de la nave estelar modular montada directamente en el controlador, por lo que se siente como si estuviera controlando su nave, es una gran pieza que estamos trayendo al mercado. Y además de eso, por supuesto, esta experiencia de mundo abierto. Y cuando juegas muchos de los juegos en el mercado, nos gusta decir que no queremos hablar mal con los niños. Queremos ser realmente ese tipo de juego para niños jugador en el que quieren evolucionar. Están buscando el próximo gran desafío. Y no queremos construir ese juego al que todos piensan que los niños deberían jugar. O no... Quizás no tengan la habilidad para jugar juegos antiguos. Queremos ser ese juego al que todo el mundo quiere jugar. Ya sean adultos o niños, nos preocupamos más por el nivel de habilidad que por los grupos de edad.

Entiendo cómo entró Star Fox más adelante en el juego. Pero, ¿cómo integraron los personajes, la tradición, en el universo Atlas original que construyeron?

Richard Carillo: En términos de su tradición en nuestro mundo, ¿es lo que estás preguntando?

Sí. ¿Cómo encajaste eso? Porque hay historias con eso. ¿Cómo encajan eso en lo que están haciendo?

Richard Carrillo: Tenemos dos horas de contenido de misión para Star Fox en el Universo Starlink. Realmente se trata de que sean invitados en nuestro mundo. Entonces, realmente no encajamos en términos de una línea de tiempo de su tradición. Es más que ser un invitado en nuestro mundo y todos sus personajes ser invitados en nuestro mundo y representar una historia en nuestro mundo a través de esos personajes. Entonces, dos horas adicionales de contenido estrictamente para tratar de rastrear a Wolf, que es una especie de tomar el control de una especie de grupos mercenarios y ser un forajido en el universo Atlas.

¿Y eso es exclusivo de Switch?

Richard Carrillo: Exclusivo de Switch.

¿Existen oportunidades o ideas para que eso suceda potencialmente en otras plataformas? ¿Podría haber, no personajes de Nintendo, sino cosas exclusivas de PlayStation para PS4, Microsoft IP para Xbox One?

Richard Carrillo: Sí. No tenemos nada que anunciar en ese tipo de frente. Lo que puedo decir es que estamos muy emocionados de traer muchas cosas interesantes diferentes que encajan en nuestro mundo, en ese mundo. Y estamos entusiasmados con cualquiera que esté enamorado de nuestra propiedad intelectual. Y estamos enamorados de su IP y estamos haciendo ese tipo de conexión como lo hicimos con Star Fox.

Incluso fuera del potencial de propiedad intelectual, para los coleccionistas, ¿pueden esperar muchos barcos y personajes o armas nuevos a largo plazo?

Richard Carrillo: Sí, después del lanzamiento definitivamente apoyaremos este juego. Después de los planes de lanzamiento, tenemos contenido gratuito para mantener a los jugadores interesados. Manténgalos entusiasmados con el universo Atlas. Por supuesto, además de eso, saldrán más periféricos en el futuro. No se anunció mucho más allá de eso. Pero definitivamente apoyaremos este juego en el futuro.

Para la historia, ¿puedes contarme un poco sobre la Legión (los antagonistas) y cómo encajan en esto? ¿Cómo diseñó y aterrizó en esa idea?

Richard Carrillo: Entonces, la Legión es una especie de grupo militar de esta antigua raza de guardianes, de miles de años antes. Y todos los guardianes han desaparecido y las Legiones son este remanente de Legión, existen alrededor de Atlas, algo así como estatuas. Y esa fantasía de que han estado allí durante miles de años. Nadie sabe cómo encenderlos. Y, de repente, creo que entre 60 y 100 años antes de que nuestros héroes lleguen a Atlas, todas las Legiones comienzan a volverse.

Aquí es donde el personaje Grax entra en escena. Él cree que es la segunda venida de los guardianes y encontró esta llave que realmente puede volver a encender estas máquinas. Termina secuestrando a St. Grand porque St. Grand sabe cómo hacer Nova, que es lo que hace posible viajar más rápido que la luz.

Hay una moneda principal en nuestro juego llamada Electrum. Y Electrum es un material que se puede refinar en Nova. Nadie sabe cómo hacer eso. Nadie desde los guardianes. Entonces, todo esto viene junto, que Grax comienza a controlar la Legión, volviéndola a encender. La Legión realmente se construyó para extraer Electrum y, obviamente, ser una fuerza militar. Y ser autosuficiente y básicamente extraer su propia fuente de energía. Entonces, volviéndolos a encender para que esa fuente de energía crezca y él puede comenzar a construir instantáneamente un ejército cada vez más grande.

Cuando mis muchachos jugaron en el E3, cuando pasas por todos los recorridos y avances del juego, hay muchas pistas sobre cómo encontrar áreas secretas y descubrir misterios. ¿Puedes hablar, desde la perspectiva de la tradición, qué tipo de cosas están buscando? ¿Es todo tipo de cosas de la historia que pueden encontrar en este tipo de áreas secretas?

Richard Carrillo: Sí. Entonces, en todos los planetas hay diferentes tipos de ruinas de guardianes. Una vez más, de esa antigua raza hace miles de años. Encontrarás diferentes acertijos elementales. Y en diferentes acertijos decimos, son Maestros de los Elementos. Y podrá descubrir los secretos de los guardianes a través de nuestra base de datos. Entonces, podrás leer más sobre la tradición y la historia del mundo. Y además de eso, por supuesto, mods geniales para tu nave que desbloquearán diferentes poderes. Y como dije, están los Maestros de los Elementos, por lo que te darán muchos aumentos de estadísticas y diferentes habilidades nuevas que tienen que ver con combos elementales y diferentes elementos del juego.

Entonces, esos son solo los guardianes. También hubo cientos de años antes de que nuestros héroes llegaran a Atlas. Hubo una fiebre de Electrum similar a la fiebre del oro estadounidense. Y todos van a Atlas porque encontraron Electrum en todas partes cuando encontraron el sistema estelar. Entonces, verás ruinas de hace cientos de años. Una especie de refinerías y diferentes puestos de avanzada y aldeas que ahora están abandonadas porque la fiebre de Electrum se ha extinguido. También podrás explorar esas ruinas y encontrar secretos únicos allí.

Se trata específicamente de este sistema estelar especial, especialmente único. ¿Se habla mucho o se hace referencia a otros sistemas estelares similares o de dónde vinieron originalmente?

Richard Carrillo: Un poco de charla sobre eso, sí. Pero este juego se centra en Atlas Star System.

Obviamente, la mecánica única es la construcción, que se modifica sobre la marcha. Pero en términos del lado del juego, ¿cuál fue el mayor desafío u obstáculo que tuvieron que superar en los últimos años? ¿Y de lo que estás más orgulloso? Eso, 'Quería esto en el juego, sucedió', algo así.

Richard Carrillo: Una de las cosas de las que estoy más orgulloso y fue muy difícil equilibrarme realmente es el mundo simulado tal como está. Uno de nuestros grandes objetivos como equipo era asegurarnos de que todo en el mundo tuviera un propósito. No engendramos un montón de enemigos, y tú eliminaste a esos enemigos, y está bien, vamos a generar algunos más. Nuestro objetivo era que todo viniera de algún lado. Todo iba a algún lado para ir a hacer algo. Entonces, si terminas eliminando una amenaza enemiga, esa amenaza enemiga estaba en camino para destruir un puesto de avanzada que puede haber sido un aliado o puede ser uno de tus futuros aliados. Y venían de un extractor, que genera estas unidades para salir y apoderarse de más territorio. Y ese extractor ahora necesita dedicar tiempo a construir otra unidad, gastó recursos.

Y luego, por supuesto, al sacar esa unidad, puedo encontrar ese puesto de avanzada y sacar el extractor. Saque eso y trabaje su camino hacia arriba en la cadena. Hay toda una jerarquía en el funcionamiento del sistema. Están estas naves capitales gigantes, que están engendrando estos primos gigantes, que están caminando por el planeta plantando extractores, que son unidades de desove, que están sacando puestos de avanzada. Y puede trabajar su camino hacia arriba y todo se simula. Entonces, si estás en un planeta, derribándolos, allí en otros seis planetas, tratando de tomar el control en tiempo real. Y estás tratando de construir una alianza para que puedan defender el planeta mientras tú no estás allí. Y todas esas diferentes unidades de facción y esa alianza también se están moviendo haciendo su trabajo y construyendo sus puestos de avanzada y la hacen aún más fuerte.

Una última pregunta. ¿Cuál es el mejor barco?

Richard Carrillo: Realmente depende de lo que estés hablando. Si quieres velocidad

No necesito este discurso de relaciones públicas, solo quiero saber cuál es el mejor barco. Tu favorito entonces, favorito personal.

Richard Carrillo: [RISAS] Mi barco favorito personal no es Nadir. Es el barco de Shaid. Es un barco fuera de la ley. La principal razón por la que amo, no solo se ve realmente genial, suena realmente genial. Y es por eso que amo ese barco. Es el barco más rápido en línea recta. Es una clase de cohetes. Amo esa velocidad. Pero con esa velocidad llega este visceral sonido de motocicleta que tienen los barcos fuera de la ley. Y se siente bien cuando lo estás usando gracias a los chicos de audio. Lo que hicieron fue un gran trabajo con ese barco. Entonces ese es mi barco favorito.

Gracias hombre. El juego se ve increíble.

Richard Carrillo: Gracias. Muchísimas gracias.

Starlink: Batalla por Atlas lanzamientos el 16 de octubre de 2018 en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

Cómo la configuración de GTA 6 influirá en sus estaciones de radio y música

Sobre el Autor