Por qué Clive Barker's Undying merece un reinicio moderno o una secuela

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Eterno es probablemente uno de los shooters en primera persona menos conocidos de EA, pero los jugadores probablemente sepan el nombre en la marquesina: Clive Barker. Por un tiempo el Hellraiser creador se comprometió a poner su sello en los juegos de terror, y 2001 Eterno fue definitivamente su mejor colaboración. Tiene muchos elementos y características de juego geniales, y con el estado del diseño de juego moderno, ahora puede ser un momento ideal para traerlo de vuelta, o terminar la secuela que nunca fue.

El original Eterno se desarrolla en la costa irlandesa en 1923 y comienza con el veterano de la Primera Guerra Mundial Patrick Galloway visitando a un amigo, Jeremiah Covenant. Los cuatro hermanos de Covenant han muerto, pero ciertamente no se han ido. Galloway trata de detener a los hermanos malditos y a una entidad conocida como el Rey Eterno, utilizando una combinación de armas mágicas y convencionales de doble empuñadura. El juego es pesado en la atmósfera y se las arregla para provocar algunos sustos reales a pesar de ejecutarse en el original.

Irreal motor. Mucho de eso se puede rastrear a excelentes escenarios, conceptos de personajes y diseño de sonido, al menos parcialmente influenciados por Barker.

Sin embargo, el juego nunca tuvo su merecido. Si bien fue nominado para varios premios, las ventas de PC fueron tan bajas que EA canceló no solo la secuela, sino también los puertos de consola e incluso un complemento multijugador previamente anunciado. La catástrofe probablemente se puede atribuir a la falta de marketing y a una competencia extremadamente dura: juegos como aureola, Sam serio, y Regreso al castillo de Wolfenstein estuvieron entre los muchos shooters en primera persona que se lanzaron el mismo año. Reiniciando Eterno en la era moderna, en cierto sentido, desharía un error histórico.

¿Cómo se podría adaptar Undying a los estándares de 2021?

Sobre todo, el gráficos posibles en la PS5, Xbox Series X / S, y las PC actuales harían mejor la presentación del juego. Aunque EA produjo un arte fantástico y un diseño de niveles, las limitaciones de hardware de 2001 obstaculizaron inevitablemente parte de la inmersión y, por extensión, el horror. Los modelos completamente detallados con texturas nítidas e iluminación con trazado de rayos transformarían la experiencia, especialmente si se combinaran con cinemáticas y escritura actualizadas.

El caso de un reinicio o secuela en lugar de un remaster se deriva en parte del juego. Si bien la magia y las armas de doble empuñadura eran novedosas en ese momento, el juego se juega como muchos juegos de disparos en primera persona de la vieja escuela, que atraerían a algunas personas pero que les parecerían un poco arcaicos solía hacerlo títulos como Muy lejosObligaciones, que tienen esquemas de control mucho más refinados. También sería emocionante ver cómo EA podría evolucionar. Eternode juego, con suerte usándolo como una oportunidad para experimentar con el futuro del terror.

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