Vista previa de Metro Exodus OPEN WORLD: los espacios reducidos son mejores

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Metro Exodus es ambicioso. Es la primera vez que la serie realmente saldrá de las sombras del sistema de metro que ha llegado a caracterizar su juego, y eso inevitablemente cambiará la forma en que los fanáticos lo experimentan. Para una serie de videojuegos que se ha hecho un nombre al hacer mucho con el espacio limitado, el salto para abrir mundo, o niveles de "caja de arena", como los llaman los desarrolladores, es un ajuste importante para su diseño filosofía.

Recientemente, Screen Rant tuvo la oportunidad de poner manos a la obra con la última versión de Metro Exodus, que se centró en gran medida en los espacios sandbox que los jugadores encontrarán a lo largo del juego. Después de jugar unas buenas cinco horas de varios niveles diferentes, Metro Exodus' mundo abierto ¿Ayudan o perjudican los conceptos a una serie que ya había encontrado un nicho único para sí misma en iteraciones anteriores?

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La respuesta, por más evasiva que parezca, será que la adición de niveles de caja de arena no beneficiará ni perjudicará.

Metro Exodus o la franquicia (en expansión) en general. Probablemente eso no sea lo que los fanáticos quieran escuchar, pero no es que las áreas de mundo abierto fueran malas; se hicieron bien, con pequeños momentos de auténtica intriga que esparcen un paisaje que en su mayoría está lleno con enemigos, entornos y trampas que están esperando para matar al pobre Artyom (el personaje principal jugable en Metro Exodus y el protagonista de la Metro serie).

Sin embargo, hay algunos contratiempos. Ocasionalmente, los enemigos se comportarían de manera bastante extraña en espacios abiertos, asesinando accidentalmente a sus propios aliados o colocándose en posiciones extrañas que los abrían al fuego. Además, los niveles en Metro Exodus se sentía algo estéril, especialmente dado que interactuar con mutantes mientras se exploraba a menudo sería un uso agotador de recursos que a menudo daban pocos frutos después. En cuanto al diseño, Metro ExodusEl mundo abierto probablemente funcionará como un repaso después de explorar las redes subterráneas durante tanto tiempo, pero no hace mucho para mejorar la Metro experiencia y comienza a arrastrarse bastante rápido, incluso con vehículos en la mezcla.

Afortunadamente, sin embargo, todavía se puede encontrar brillantez en la última adaptación de De Dmitry Glukhovsky Metro libros. También proviene de los lugares más obvios: en los espacios reducidos y el diseño de nivel restringido de las áreas subterráneas de los niveles de la caja de arena. Si bien los niveles del mundo abierto son adecuados, las áreas más pequeñas son sublimes. Un momento durante la práctica cimentó esto. Artyom tiene la tarea de acceder a mapas satelitales del paisaje que miden los niveles de radiación. Estos son de una instalación subterránea que ha estado abandonada hace mucho tiempo. Inmediatamente después de ingresar a las instalaciones, Artyom se encuentra cara a cara con una manada de arañas mutantes, pero en lugar de una lucha inmediata por la supervivencia, se entierran en el suelo.

La cosa es que esas arañas le tienen miedo a la luz. Cuando se exponen a él, huyen, o sufren espasmos y se vuelven de espaldas, lo que los convierte en objetivos fáciles de matar. La tarea, entonces, es permanecer en la luz, una dinámica bastante simple, especialmente teniendo en cuenta la linterna personal de Artyom y la fuente de alimentación en funcionamiento de la instalación.

Pero no tan rápido. El diseño del nivel es hermoso, y pide a los jugadores que naveguen por las ruinas en descomposición a través de breves intervalos de oscuridad. Ocasionalmente, un derrumbe ha oscurecido un pasillo o es necesario utilizar los conductos de ventilación. Hay una tensión inmediata en la forma en que el desarrollador 4A Games establece el entorno y la noción de que las arañas son siempre ahí, esperando para desenterrar tan pronto como Artyom se da la vuelta y apunta su linterna a otro lugar, es aterrador. También fue, con mucho, el elemento más divertido de la experiencia práctica.

Incluso cuando no está bajo tierra Metro Exodus está en su mejor momento cuando el jugador no puede moverse también. Al comienzo de una de las primeras áreas del juego, Artyom tiene la oportunidad de explorar una casa. El mundo abierto ha sido interesante pero relativamente estéril hasta este punto, con enemigos bastante visibles y una gran cantidad de opciones con las que derribarlos. Inmediatamente después de atravesar la puerta, Arytom es saltado por un mutante, lo que provoca que algunos botones estilo QTE aprieten para solucionarlo. El espacio cerrado es peligroso y los jugadores inevitablemente explorarán la casa de una manera menos liberal que la que usarán en la caja de arena.

Metro Exodus es un animal extraño. Es un caso raro de un juego que intenta innovar y lo hace razonablemente bien, pero las nuevas características no son el atractivo. Los jugadores se enamorarán de partes de Metro Exodus, pero no serán los niveles de la zona de pruebas. Será donde la serie se hizo un nombre por primera vez, en la suciedad y la mugre de los túneles posapocalípticos. Y a pesar de lo aburrido que pueda sonar, será todo menos cuándo Metro Exodus llega, solo esperamos que Artyom pase más tiempo bajo tierra o en espacios reducidos que en la carretera.

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