Overwatch: 5 mejores habilidades definitivas (y 5 que necesitan mejoras)

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Nota del editor: El Departamento de Empleo Justo de California ha presentado una demanda contra Activision Blizzard. y Vivienda, que alega que la empresa ha incurrido en abuso, discriminación y represalias contra su mujer. empleados. Activision Blizzard ha negado las acusaciones. los detalles completos de la demanda de Activision Blizzard (advertencia de contenido: violación, suicidio, abuso, acoso) se actualizan a medida que se dispone de nueva información.

Con SupervisiónLa variedad de héroes, mapas de juego y modos de juego, cada personaje varía en efectividad (dependiendo del partido). Si bien la mayoría de los héroes reciben un paquete bien equilibrado de armas y habilidades básicas, son sus "habilidades definitivas" las que suelen tener un mayor impacto en los juegos.

Sin embargo, no todos son iguales. Si bien algunos ofrecen un valor inmenso que puede convertir un juego por sí solo cuando se usan correctamente, otros han demostrado ser demasiado débiles o difíciles de usar de manera efectiva y necesitan urgentemente un reajuste.

10 Mejor: Graviton Surge (Zarya)

Mientras que Graviton Surge puede ser útil por sí solo, ya que ayuda a sacar a los enemigos de la cobertura o evitar que el equipo contrario avanzando a través de un punto de estrangulamiento, su mejor característica es que ayuda a hacer que los ataques y habilidades de todos los demás mejor.

No es realmente difícil atrapar al menos a tres enemigos en el agujero negro de Zarya y, mientras los atrapan, los enemigos se convierten en presa fácil para que los personajes de DPS los eliminen. Esta versatilidad, que incluye tanto la negación de área como la promoción de daños, hace de Graviton Surge una de las mejores habilidades definitivas en Supervisión.

9 Necesita mejorar: Infra-Sight (Widowmaker)

Aunque el look de Widowmakers ha demostrado ser un éxito entre los cosplayers de Overwatch, La habilidad máxima de Widowmaker no es tan impactante como debería ser. Al resaltar a los combatientes enemigos en rojo durante 15 segundos, la habilidad de Widowmaker ciertamente puede beneficiar a un equipo, ya que permite al jugador predecir movimientos y ayudar a los otros miembros a evitar emboscadas.

Sin embargo, el problema con esto es que tanto Hanzo como Sombra pueden hacer algo similar (aunque a menor escala), lo que le quita parte de su impacto. Sin cambiarlo por completo, el "infra-visor" de Widowmaker podría mejorarse si disminuye la velocidad de carga de su rifle de francotirador.

8 Mejor: Trascendencia (Zenyatta)

La trascendencia es la combinación perfecta de facilidad de uso y es increíblemente poderosa. El efecto de la habilidad es doble, ya que hace que Zenyatta sea invulnerable y cura continuamente todo lo que se encuentra a una corta distancia. Dado que Zenyatta aún puede moverse mientras se encuentra en este estado especial, es fácil curar a los compañeros de equipo lesionados o activar la curación preventivamente durante un avance posicional importante.

Además, Transcendence es notable porque puede apagar muchos daños causando ataques finales. Un equipo puede resistir fácilmente un Dragonstrike o un neumático RIP con la protección de Transcendence.

7 Necesita mejorar: Deadeye (McCree)

Mientras que el "último" de McCree puede rendir homenaje a las raíces de los personajes que se encuentran en algunas de las mejores películas clásicas del Oeste, es increíblemente difícil hacer que funcione.

Con el potencial de eliminar a todo un equipo con una ráfaga rápida, esta ventaja debe mejorar a medida que la salud baja McCree tiene que permanecer expuesto y fijarse lentamente en los objetivos (que simplemente pueden salir de la línea de visión para evitar daño). Para ser utilizado para más que una recarga rápida, Deadeye se mejoraría al reducir los objetivos potenciales que puede alcanzar y al mismo tiempo disminuir el tiempo que tarda en disparar.

6 Mejor: EMP (Sombra)

Las habilidades básicas de Sombra se enfocan en interrumpir al equipo en lugar de infligir daño directo y su habilidad máxima, EMP, es una extensión increíblemente fuerte del arquetipo de juego. EMP no causa ningún daño, pero piratea a todos los jugadores enemigos, impidiéndoles hacer algo más que su ataque básico. También hacen que los paquetes de salud solo sean útiles para Sombra y sus aliados.

Este efecto es devastador cada vez que los enemigos se agrupan y es fácil de usar de manera efectiva en mapas de control de área. Además, es una de las pocas habilidades que anulan otros enemigos definitivos que ya están en progreso.

5 Necesita mejorar: Valkyrie (Mercy)

Aunque Mercy es un gran sanador de un solo objetivo en Supervisión, ha pasado por bastantes cambios a lo largo de los años, y su ultimate no se encuentra actualmente en un buen lugar. Su definitiva original del lanzamiento del juego, Resurrect (que revive a un compañero de equipo recientemente derribado) fue cambiado a una habilidad regular, dejándola en la necesidad de un nuevo ultimate, creado a partir de rasguño.

Si bien ciertamente hay aspectos positivos en darle a Mercy la capacidad de volar y dejar que su personal Caduceus encadenar a más de un aliado, como habilidad última, no logra tener una inmediata y significativa efecto.

4 Mejor: Sound Barrier (Lucio)

Lucio es un personaje de apoyo increíble que sobresale en los mapas de captura de puntos (lo que le permite utilizar su curación y aumento de velocidad al máximo). Su habilidad máxima, Sound Barrier, funciona como una versión mejorada de su pasiva y agrega una increíble capacidad de supervivencia a cualquiera en su área de lanzamiento.

Igualmente importante para su fuerza bruta es su versatilidad. Si bien mejorar la salud de los compañeros de equipo cercanos es útil como una última defensa contra una ola de enemigos, también es un gran contraste para las habilidades finales enemigas orientadas ofensivamente, lo que las convierte en gran parte inútil.

3 Necesita mejorar: Whole Hog (Roadhog)

Roadhog's Whole Hog no está mal, es mucho más situacional que las mejores habilidades finales del juego. La pistola Gatling de bajo daño pero alto empuje tiene usos como una herramienta de negación de área breve o para acabar con un enemigo que está atrapado dentro de un espacio reducido, pero no hace casi nada en espacios abiertos. Lo que es más perjudicial es que le quita la capacidad de curación a Roadhog, lo que facilita que los personajes de DPS se concentren en él desde más allá del alcance de su arma.

Para que esta habilidad sea más funcional, Roadhog necesita poder cancelar el movimiento para que pueda curarse o ganar armadura mientras está activo.

2 Mejor: Blizzard (Mei)

Cualquier habilidad que quite el control de movimiento o ataque de los enemigos suele ser increíblemente fuerte, y Mei Blizzard hace ambas cosas. Con suficiente diámetro para bloquear casi todos los puntos de captura, Blizzard es igualmente útil para defender o atacar.

El movimiento retrasado puede mantener alejados a los enemigos el tiempo suficiente para detener una victoria al final de la ronda, y una vez congelados, los enemigos se convierten en objetivos fáciles para que los personajes de mayor daño los eliminen. Si bien esta habilidad es un poco menos impactante en los mapas de escolta (especialmente ofensiva), sigue siendo una de las habilidades definitivas más devastadoras e infalibles en Supervisión.

1 Necesita mejorar: Meteor Strike (Doomfist)

Lo último de Doomfist ha visto ambos extremos del espectro de utilidad, moviéndolo de increíblemente aterrador a increíblemente situacional. Inicialmente, el Meteor Strike de este luchador era capaz de matar de un solo disparo a un gran porcentaje de la lista y podía eliminar a varios enemigos si estaban relativamente cerca.

Sin embargo, el nerf de la habilidad se centró demasiado en el área de daño, lo que hace que sea demasiado fácil esquivarlo y dejar a Doomfist en una posición vulnerable después de su uso. La habilidad es más útil ahora como técnica de escape que como ataque, lo cual es decepcionante para una potencia ofensiva.

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