Entrevista a Rich Lambert: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

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El lanzamiento final en el Elder Scrolls en lineaPuertas del olvido saga, la Deadlands DLC, se lanza a finales de este año para completar la historia del ascenso al poder de Mehrunes Dagon. Durante un año, los jugadores han experimentado Blackwood y han buscado descubrir los planes de Mehrunes Dagon. Ahora, los jugadores tendrán la oportunidad de enfrentarse al antagonista del Príncipe Daédrico de The Elder Scrolls IV: Oblivion directamente. El Deadlands Sigue el DLC Llama despierta, un DLC de dos mazmorras recientemente lanzado con graves implicaciones para el destino potencial de Tamriel.

Además del DLC, que finalmente lleva a los jugadores a nuevas partes de Deadlands y Fargrave, ESO los fanáticos pueden esperar varias actualizaciones de calidad de vida para el juego base. Entre estos se encuentran la armería, que permite a los jugadores guardar y cambiar entre construcciones, y un sistema RNG curado para la caída de conjuntos de elementos para que los jugadores puedan completar su conjuntos de equipo de mazmorras y arenas.

Este año trajo muchos cambios a ESO, incluyendo la introducción de compañeros y portales del olvido, y una historia que contextualiza los eventos de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls en linea El director creativo Rich Lambert habló con Screen Rant sobre lo que los jugadores pueden esperar del resto de la historia de Gates of Oblivion, los cambios y actualizaciones. ESO ha recibido este año y recibirá en la actualización 32, y ¿Qué puede ser el próximo MMO de Zenimax y Bethesda?.

La última pieza de De ESO anual Olvido la historia llegará pronto. ¿Puedes contarles un poco a los fans sobre lo que pueden esperar al terminar esa narrativa?

Rich Lambert: Claro. Así que vamos a ir a explorar el reino de Deadlands de Mehrunes Dagon. Entonces, hay cierta familiaridad con uno de los biomas. Es muy tradicional, The Elder Scrolls 4 sentir, fuego y azufre, rocas irregulares, ya sabes, esa sensación, pero también hay una sección completamente nueva en esta área, y se centra más en tormentas y relámpagos y desechos devastados. Es una mezcla realmente genial de imágenes, además de, obviamente, encontrar más sobre Mehrunes Dagon y lo que está haciendo, y concluir la totalidad de esta aventura de un año a la que hemos enviado a los jugadores.

[El Elder Scrolls en linea equipo] introdujo compañeros este año, y parecen haber sido bastante bien recibidos por la comunidad. ¿Cómo fue darles vida? ¿Y puedes hablar sobre algún plan futuro para expandir esa mecánica?

Rich Lambert: Bueno, en cuanto a los planes futuros, generalmente no hablo de lo que podría suceder en el futuro, aunque he dicho algunas veces que sería una gran pérdida si el romance no llegara a los compañeros en algún momento punto. Entonces, todavía estamos trabajando en eso. Pero el sentimiento general de los jugadores ha sido abrumadoramente positivo en los compañeros. A nuestros jugadores les encanta tener ese tipo de amigo permanente que los ayude en el mundo, y también disfrutan mucho las historias que tienen esos compañeros. En términos de simplemente pasar y crear compañeros, y ese tipo de proceso, se pensó mucho en ellos, que van desde, obviamente, los personajes y lo que son, cómo van a vivir en el mundo y cómo los jugadores van a controlar a estos personajes, todo el camino hasta '¿cómo va a afectar esto al rendimiento?' Una de nuestras mayores órdenes de marcha durante el último año y medio, dos años, ha sido hacer que el juego corre mejor. Si todos tienen un compañero de combate con ellos en todo momento, ¿qué significa eso en el mundo? ¿Y cómo afecta eso al rendimiento? Era un sistema enorme, enorme y requirió mucho pensamiento y esfuerzo para llevarlo al punto en el que se encuentra ahora.

Como director creativo, ¿hay otros momentos o características específicas en alguno de estos cuatro lanzamientos de los que esté particularmente orgulloso, y luego alguno de los que desearía podría haber sido un poco diferente?

Rich Lambert: En realidad, hay dos mejoras realmente enormes en la calidad de vida que se avecinan en este último DLC de las que estoy particularmente emocionado y orgulloso. Uno de ellos es el sistema Armory. Ese es esencialmente su administrador de compilación y su protector de compilación. Los jugadores han estado pidiendo eso por un tiempo, yo he querido uno durante mucho tiempo, [y] hace que el intercambio entre diferentes tipos de contenido sea muy, muy fácil. Entonces, eso será una gran, gran victoria. El otro es el conjunto de elementos seleccionados RNG, y eso facilitará la vida de todos, ya que podrá eventualmente, con suficiente trabajo, consiga todas las piezas en un conjunto de elementos, en lugar de solo esperar que eventualmente obtenga el RNG correcto rollo. Eso realmente ayudará a las personas que intentan realizar construcciones específicas. Sé que todavía estoy tratando personalmente de cultivar mi personal de Medusa Inferno en Arx Corinium, y aún no lo he conseguido. Entonces, estoy ansioso por actualizar 32 y volver a Arx y cultivar eso para finalmente tener mi personal. Creo que esos son los dos grandes para mí que realmente se destacan durante todo este año, y de hecho, realmente, en los últimos años por los que he estado muy, muy emocionado. En términos de características que no necesariamente funcionaron bien, nada me llama la atención. Probablemente haya algunas cosas de equilibrio o conjuntos de elementos en particular que desearía que hubiéramos hecho bien, desde el principio. Sabes, Hrothgar y Dark Convergence son probablemente los dos conjuntos que aparecen. Queríamos que hicieran algo específico. Y lo hicieron, pero probablemente eran demasiado buenos para hacer esa cosa específica.

De hecho, estoy ansioso por ver los artículos seleccionados.

Rich Lambert: No puedo esperar. Quiero decir, juego mucho. Entonces, tengo construcciones y cosas que quiero hacer. Definitivamente me ha picado el error RNG. Una historia que he contado mucho fuera de Medusa es con Maelstrom Arena. Hice más de 500 carreras de PMA antes de que finalmente obtuviera mi bastón de infierno afilado. Eso no va a suceder ahora con RNG curado.

Eso hará que la rutina sea un poco más fácil, estoy seguro.

Rich Lambert: Y todavía hay una rutina allí, ¿verdad? No te garantizará una gota. Todavía va a rodar sobre la mesa. Y a medida que comience a obtener esos elementos, comenzará a sacarlos de esa tabla. Por lo tanto, está reduciendo lentamente la tabla de botín hasta que finalmente completa su libro de pegatinas, por así decirlo, y luego vuelve al RNG puro.

Mencionaste que los fanáticos han estado clamando por características como RNG curado, pero también por la armería. ¿Cuánta información ha recibido de las reacciones y críticas de los fans al tomar decisiones creativas para esta historia de un año y para ESO ¿en general?

Rich Lambert: La mejor forma de responder es ESO no sería lo que es hoy si no escucháramos a la base de jugadores. Ya sabes, 2014, cuando lanzamos ESO, realmente no sabíamos lo que queríamos ser. No sabíamos si queríamos frijol Pergaminos antiguos juego o ser un MMO. Tratamos de caminar por esa línea entre ellos y realmente no le hicimos justicia a ninguno de ellos. Y la comunidad dijo que, ante todo, queremos un juego de Elder Scrolls. Así que eso es por lo que pasamos, y eso es en lo que nos enfocamos, y eso es lo que construimos. Por eso, nos tomamos muy en serio los comentarios de los jugadores en todo lo que hacemos. No es la única fuente, obviamente. El equipo no dice al 100%: 'Oye, lo haremos de esta manera, porque eso es lo que dicen los jugadores'. Pero tiene un papel muy importante. Y tratamos de tomar esa retroalimentación y resumirla en el problema central, y luego tratamos de resolver el problema central a partir de ahí.

Parece mucho Puertas del olvido se completó durante el trabajo desde el hogar. ¿Está bien?

Rich Lambert: Lo ha sido, sí.

¿Cuáles fueron algunos de los desafíos que enfrentó el equipo al desarrollar una historia de este tamaño y alcance a lo largo de todo el año?

Rich Lambert: Realmente, es el lado de la colaboración lo que es más difícil. Hemos estado construyendo y trabajando en ESO durante años. Comenzamos en 2007, y de hecho lo lanzamos y se puso en marcha en 2014. Entonces, hemos implementado muchas de esas canalizaciones y procesos sobre cómo construir cosas. Pero tuvimos que volver a aprender cómo ser un grupo colaborativo donde no todos están en el mismo espacio, y no puedes simplemente caminar hasta el escritorio de alguien y decir: 'Oye, estoy pensando sobre esto ', o' Estoy teniendo este problema con esto '. Ahora tenemos que usar Teams o Slack para llamar a la gente, y esa ha sido una experiencia de aprendizaje realmente interesante para nosotros. Creo que hemos hecho un trabajo fantástico. Hemos alcanzado todos nuestros hitos y hemos alcanzado todas nuestras fechas. Creo que nos perdimos una semana cuando volvimos por primera vez durante Greymoor, pero desde entonces, hemos dado en el clavo en todos los ámbitos. Ha sido un desafío. Definitivamente ha sido un desafío.

Sé que probablemente no puedas decir mucho. Entonces está bien si tiene que ser muy vago, pero ¿puedes proporcionar algún tipo de adelanto de lo que los jugadores pueden esperar a continuación?

Rich Lambert: Sí, quiero decir que todo lo que realmente puedo ser es vago, y solo diré que no va a ser algo en lo que nadie esté pensando.

Me gusta eso. Y, ¿hay algo más que los jugadores deban saber sobre el final de la Puertas del olvido ¿saga?

Rich Lambert: Es fin de año, pero no es el fin de todas las historias que se cuentan, seguro. Pero es el final de esto Puertas del olvido historia, y va a ser una maravilla. Diré que creo que el equipo ha hecho un trabajo fantástico al hacer bien a Mehrunes Dagon, si eso tiene sentido.

The Elder Scrolls Online'sDeadlands El DLC se lanzará en PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X | S, PlayStation 4 y PlayStation 5 a finales de este año.

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