D&D: Underworld Journey Myths para ayudar a los DM a construir mazmorras

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El juego de rol de fantasía Calabozos y Dragones, el primer juego de rol moderno del mundo, se centra en gran medida en el concepto de aventureros heroicos que exploran catacumbas subterráneas llenas de monstruos, tesoros, trampas, y los muertos vivientes, al igual que los héroes culturales en la miríada de mitologías del mundo, a menudo viajan a través de vidas subterráneas conocidas como Inframundos. Los siguientes mitos del inframundo, primarios y simbólicos, son grandes recursos para D&D Dungeon Masters que quieran diseñar un mapa de mazmorras que desafíe a sus jugadores y desafíe sus expectativas.

En la literatura griega antigua, la palabra "Katabasis" se usaba para describir cualquier tipo de viaje en el que el viajero desciende continuamente a una elevación más baja. Aparte de las maniobras militares y excursiones por una montaña, el término "Katabasis" fue utilizado con frecuencia por los grecorromanos. narradores cuando se habla de viajes míticos al inframundo, como el duodécimo trabajo de Heracles o el viaje de Orfeo.

infierno, un juego de rol de Roguelike ambientado en el inframundo de la mitología griega, invierte la fórmula al hacer que su semidiós protagonista se esfuerce por salir del inframundo, en lugar de entrar en él. En estos mitos y cuentos similares de la mitología egipcia o acadia, los héroes y dioses dejaron atrás sus mundos normales para entrar en un mundo de penumbra, monstruos, y magia oscura, desafiando la muerte y destinos mucho peores para ganar preciosas recompensas como el tesoro, el conocimiento del futuro o la resurrección de un ser querido. una.

Mitos del inframundo como estos han tenido una fuerte influencia en la ficción fantástica del siglo XX, que a su vez influyó mucho en Gary Gygax y Dave Arneson cuando crearon la primera versión de Calabozos y Dragones en los 1970s. El mazmorra de la vieja escuela D&D, a su vez, pasó a influir en otros juegos de rol de mesa y juegos de rol de computadora. Haciendo referencia a lo siguiente mitos y leyendas sobre héroes que viajan a reinos subterráneos de la muerte, Dungeon Masters trabajando en a D&D El escenario del juego puede aprovechar poderosos arquetipos míticos y crear desafíos para sus jugadores que son más que luchar contra monstruos y tratar de detectar trampas.

D&D adyacente: el descenso y el regreso de Eneas del inframundo

Cuando Virgilio recibió el encargo de Augusto, primer emperador de Roma, de escribir un poema épico al estilo de La Ilíada y La odisea, El poeta más famoso de Roma creó La eneida, una saga lírica de 12 libros sobre Eneas, un príncipe de la ciudad caída de Troya que deambula por el Mediterráneo y finalmente funda la propia ciudad de Roma. En el libro 6 de La eneidaEneas emprende un viaje largo y bellamente descrito a través del inframundo para visitar las sombras de sus antepasados, escoltado por una mujer de 700 años y profetisa llamada Deiphobe. La descripción de Virgil del reino tortuoso del Tártaro y el reino pacífico del Elíseo terminó definiendo los conceptos cristianos modernos del cielo y el infierno... y, por extensión, los planos superior e inferior de la Calabozos y Dragones multiverso.

Virgilio también tomó muchas señales de los mitos griegos como los viajes de Orfeo y Ulises mientras agrega sus propios giros únicos al viaje de Eneas: en lugar de dominar el sabueso de tres cabezas Cerberus con fuerza o canto, el oráculo Deiphobe arrulla al perro para que duerma con un pastel drogado. Además, Eneas debe encontrar y recortar una rama dorada antes de emprender su viaje por el más allá, un regalo que debe ofrecer a Perséfone, la reina del inframundo.

D&D adyacente: Sun Wukong gana la inmortalidad para su reino de los monos

Siempre que los antiguos héroes semidioses como Gilagamesh u Orfeo ingresen al Inframundo para ganar el regalo de la inmortalidad o resucitar a sus seres queridos de la muerte, sus heroicas misiones generalmente terminan en fracaso, convirtiéndose en parábolas sobre la inevitabilidad de la muerte y la importancia de aprovechar al máximo tu mortal vida. Y luego esta Sun Wukong, el infame "Rey Mono" héroe de la clásica novela china Viaje al Oeste, que alcanza la inmortalidad en no menos de cinco ocasiones distintas.

Después de obtener poderes mágicos de longevidad y cambio de forma de un sabio taoísta, luego los usa para defender su reino de los monos de algunos demonios agresivos, Sun Wukong se duerme y viaja en sus sueños al Inframundo. Cuando los sirvientes del rey Yama intentan arrastrar al Rey Mono soñador al infierno, Sun Wukong lucha contra ejércitos de demonios y fantasmas y eventualmente intimida a los gobernantes del infierno para que le entreguen el "Libro de la vida y la muerte". Sun Wukong tacha su nombre del libro junto con todos los nombres de sus sujetos que puede encontrar, ganando la inmortalidad para sus compañeros monos de la montaña y una inmortalidad adicional para él mismo.

D&D adyacente: Mwindo persigue a su negligente padre al inframundo

El Épica de Mwindo es una historia de la mitología del pueblo Nyanga en África central, narrada tradicionalmente por narradores a través de la actuación, el baile y el uso de instrumentos de percusión. El protagonista de esta historia, el titular Mwindo, es un niño mágico nacido de la esposa de un cacique que solo quería hijas. Después de usar sus poderes para sobrevivir, fue sellado dentro de un tambor y arrojado a un río por su padre (uniéndose a las filas de otros héroes arrojados por el río como Moisés o Karna) Mwindo crece al cuidado de su tía, levanta un ejército para derrocar a su padre y luego persigue a su padre asustado y negligente hasta el inframundo mismo.

Los aspectos más destacados de las aventuras del más allá de Mwindo incluyen los difíciles desafíos del dios del inframundo Muisa (plantar y cultivar un bosque de plátanos en un solo día, luego recolectar miel de una colmena en un árbol petrificado) y el matamoscas mágico de crin de caballo "Conga" de Mwindo, un símbolo de la realeza que Mwindo usa para matar a sus enemigos entonces, al igual que hastiado nivel alto D&D clérigos, resucitarlos más tarde cuando le apetezca.

D&D adyacente: la madre de Lemminkäinen lo rescata de los ríos de la muerte

El Kalevala, La epopeya nacional de Finlandia, es una colección de cuentos llenos de protagonistas heroicos y villanos: el despiadado Kullvero y su espada parlante, Illmarinen, el herrero que forjó un artefacto que otorgaba riqueza llamado el Sampo, el bardo mágico Väinämöineny Lemminkäinen, un playboy pelirrojo cuyos intentos de cortejar a mujeres hermosas lo meten en problemas. En una de las historias de Lemminkäinen, intenta completar una serie de desafíos que le dio Louhi, la reina bruja del norte, para obtener permiso para casarse con una de sus hermosas hijas. Mientras intenta completar el desafío de atrapar un cisne negro en el inframundo de Tuonela, Lemminkäinen cae a un río y se ahoga.

La madre de Lemminkäinen (nunca mencionada en la historia) consigue que Illmarinen le forje un rastrillo de cobre que usa para dragar las partes del cuerpo desmembrado de Lemminkäinen del río del Inframundo. Ella vuelve a coser el cuerpo de Lemminkäinen y lo devuelve a la vida con un ungüento de miel mágica. Curiosamente, el propio Gary Gygax se inspiró en Lemminkäinen y otros protagonistas del canto de hechizos de la Kalevala al diseñar el personaje de Mordenkainen, un particularmente famoso Calabozos y Dragones mago protagonista.

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