Entrevista con los efectos visuales de Black Widow: Geoffrey Baumann, Davis Hodgins y Craig Hammack

click fraud protection

El canto del cisne de Scarlett Johansson como Natasha Romanoff, Viuda negra finalmente contó la historia del origen del superespía. También sirvió para pasar la antorcha a la sucesora de Romanoff, Yelena Belova de Florence Pugh, quien se espera que tome el manto de Black Widow. Los dos terminaron yendo contra la Sala Roja, el antiguo programa soviético que los había entrenado, y ahora intentaba desatar una nueva generación de espías controlados mentalmente en el mundo.

Viuda negra siguió lo que, a estas alturas, se está convirtiendo en un formato MCU tradicional; sus dos primeros actos tuvieron lugar en el mundo real, antes de que se descorriera el telón para revelar lo fantástico en el tercer acto. Las Viudas Negras finalmente encontraron la sede principal de la Sala Roja, una base aérea que se eleva por encima de las nubes, una idea sacada directamente de los cómics. El diseño se mejoró drásticamente, pero el concepto siguió siendo el mismo.

Despotricar en pantalla habló en exclusiva con miembros clave del equipo de VFX que trajeron 

Viuda negra a la vida; el supervisor de efectos visuales de Marvel, Geoffrey Baumann; Craig Hammack de ILM, cuyo equipo trabajó en las escenas iniciales de Ohio, la persecución en Budapest y la pelea en el Salón Rojo; y Davis Hodgins de Digital Domain, quien trabajó en secuencias que involucran la Habitación Roja y su colapso en el suelo.

Screen Rant: Creo que los espectadores a menudo se sorprenden de cuántas escenas se crean usando CGI en una película como Viuda negra. Una de las cosas que encontré más notables fue el trabajo en torno a la escena de Ohio y la huida de la familia. Craig, ¿podrías contarnos un poco sobre cómo hiciste eso?

Craig Hammack: Claro, sí. Todo era básicamente Atlanta y creo que Dunsfold, ¿es así, Geoff?

Geoffrey Baumann: Dunsfold, sí, ese fue un aeropuerto en el Reino Unido donde filmamos la pista, y luego el camino y la casa estaban en Atlanta.

Craig Hammack: Correcto, así que todo está hecho en conjunto para ser una ruta básica de viaje en Ohio, y es básicamente una serie de cosas en las que filmamos en una casa para todo el interior. escenas, luego hacemos este trabajo de proceso para hacer las escenas de conducción donde filmamos con una cámara de matriz yendo por las calles, y luego filmamos a los actores en un automóvil en un set y casamos eso juntos. Luego vamos a la pista de aterrizaje donde había una configuración bastante sorprendente en Dunsfold, donde vistieron todo un todoterreno de esta pista de aterrizaje para ser el básico. hangar de tiendas de campaña y esta franja de tierra en el medio, y construyeron esta "plataforma de galletas" donde tomaron un poco más de la mitad de un avión real y lo montaron a este automóvil que conduce con una suspensión hidráulica para que pueda inclinarse para brindar la mayor cantidad de imágenes de acción en vivo que podamos mientras conduce por este pista. Conduce por la pista, se vuelca, y lo suben hidráulicamente, lo chocan contra este otro automóvil, todo tipo de cosas asombrosas suceden prácticamente en el trabajo de efectos especiales. Luego nos hicimos cargo e hicimos la limpieza, las tomas amplias en las que usamos CGI con el mundo y reemplazamos todo, pero todo está en servicio para volver a estos efectos especiales prácticos. Es realmente asombroso.

Pasaremos a la Habitación Roja por un segundo aquí; Geoffrey y Davis, estoy particularmente interesado en cuánta libertad creativa da Marvel a los equipos y proveedores externos cuando se trata de diseñar ubicaciones nuevas como la Sala Roja.

Geoffrey Baumann: Generalmente comienza con el diseñador de producción al principio de la preproducción. The Red Room era algo que estaba en la historia desde el principio, sabíamos que sería parte de ella, era algo que Charlie Wood, nuestro diseñador de producción, comenzó a diseñar desde el principio. Trató de tener la sensación de lo que Kate quería, seguimos volviendo a esta idea de brutalismo, ese tipo de arquitectura y formas concretas y muy duras. Ahí es donde comenzamos, y luego, a medida que avanza, se nos permite que los efectos visuales comiencen a influir para ayudar a la historia o pensar en las cosas de manera lógica, hasta dónde puede llegar la altitud, o cuánto tiempo puede tomar un descenso, o en cuanto a la historia, necesitamos una puerta sobre aquí... Hay creatividad que entra, así como en cierto punto con respecto a las texturas, por lo que habrá un diseño a gran escala de Charlie Wood que luego le entregaremos a Dave y su equipo. Pero hay cientos y cientos de partes que componen la Sala Roja, hay muchas opciones, estoy seguro de que Dave y su equipo tienen que hacer por su cuenta en cuanto a: ¿de qué material está hecho este tornillo? ¿de? Y luego hay preguntas más amplias, como de qué color debe ser una pieza y qué edad debe tener, por lo que terminamos con algunas libertades. Pero creo que, en general, se nos da un poco de carril, y dentro de eso solo tratamos de mantenernos en ese carril, hacer que la historia avance, porque todo está ahí para ese propósito. No sé, Dave, si tienes algún ejemplo en el que puedas pensar en cuanto a la modificación que hicieron ese día.

Davis Hodgins: Quiero decir, comenzamos la Sala Roja temprano, y creo que el departamento de arte todavía nos estaba dando su opinión. Así que tuvimos un breve momento en el que estábamos construyendo, y el departamento de arte estaba trabajando, y hubo idas y venidas. Si observa algunas de las obras de arte que nos dieron, es más cierto que algunos de los activos que a menudo nos dan. Creo que en elementos mucho más pequeños, como el esquema de colores donde estamos haciendo la historia, esas cosas se modifican o cambian. A veces surge de los propios artistas, las personas que hacen el artículo o algo así, le ponen su propio brillo o color, y eso suele ser lo mejor. Se lo presentamos al director, y si a la gente le apasiona e inspira, por lo general hacen un muy buen trabajo con él. Eso filtra, supongo, más que cambiarlo. Debido a que hay tanta gente, tantas partes, para algo como Red Room, no sé cuántos artistas en él, pero apuesto a que en algún lugar de la región de 50 personas tocaron eso para construirlo.

¿La Sala Roja siempre iba a ser algo así como la respuesta soviética al SHIELD Helicarrier? ¿Fue siempre ese tipo de diseño, o alguna vez estuvo en el suelo o bajo el agua, algo así?

Geoffrey Baumann: Siempre se suponía que estaría en el aire, hubo conversaciones sobre si necesita atracar, ¿necesita tener una plataforma en la Tierra a la que bajaría? Pero sabíamos que siempre tendría que estar en el aire. Y luego tuvimos conversaciones sobre cómo permanecería oculto: ¿está en una nube? Y entonces hay muchas otras conversaciones, tal vez sea por encima de Chernobyl, un área a la que no va mucha gente. Y entonces hay un impulso, creo que lo mencioné antes, para este diseño de brutalismo que se quedó con nosotros, hubo algunos diseños anteriores que eran un poco más concretos, otro giro mental dada esta enorme cosa de concreto flotando en el cielo; hay esta suspensión de la incredulidad que esperabas tener cuando viste esta cosa. ¿Cómo se mantiene? ¿Cómo es posible?

Una de las cosas interesantes de Viuda negra fue cómo se movió de ubicaciones reales a la Sala Roja, y tenías esta interesante yuxtaposición. Me encantó la secuencia de acción en Budapest, ¿podrías contarnos un poco cómo se hizo eso, Craig?

Craig Hammack: Una de las mejores cosas que realmente disfruté de esto es trabajar en este mundo conectado a tierra, ¿verdad? Muchas de nuestras cosas con las que tenemos la tarea se convierten en esta exploración mucho más grande y completa de mundos de fantasía o lo que sea. Realmente disfruté poder integrar un lugar del mundo real y hacer lo que tradicionalmente es un trabajo de efectos invisibles. Una gran parte de ella fue Budapest. Pasamos un buen mes allí filmando, en locaciones reales que tenían el tipo real de textura que necesitaban las imágenes finales; empezamos con la persecución en la azotea. El apartamento real de Budapest fue filmado en un escenario en Londres, por lo que toda esa pelea ocurre en un escenario, y luego, cuando salen, nos dirigimos al escenario en los tejados de Budapest. Esa transición ocurre, es un techo real por el que están corriendo, y hacia una chimenea, ¿la escena en la que pasan por encima de la chimenea y se suben a ella? Esa es una chimenea construida por el equipo de efectos especiales para prácticamente volcarse en un patio real. Ese es un patio real en el que filmaron, tuvimos que hacer versiones digitales para un par de tomas, pero en su mayor parte está preparado para funcionar en ese patio y es una pieza práctica que se inclina encima. En realidad, estaba en una pista que podía moverse, porque la geografía de la pieza no era lo suficientemente alta como para llegar hasta el final. otro lado del patio, por lo que está en una pista que lo mueve a lo largo de los extremos donde se apoya en los otros lados del patio.

Entonces ahí está esa pieza, muy elaborada, porque hacemos la pelea, cruzamos el techo, en la chimenea, que cae hacia el patio, y luego salimos a las calles, para esta larga persecución de autos en la que presentamos el tanque Taskmaster que está arrasando con todo en el calles Esos son tanques prácticos que se construyeron y operaron en las calles de Budapest.

Creo que vi algunas fotos del set de uno de ellos.

Craig Hammack: Sí, es realmente muy impresionante y genial verlo funcionar. Estaba operativo, teníamos autos de choque para autos prácticos contra los que podía chocar, agregamos versiones CG para la destrucción más grande y algunos tiempos. Pero estaban pasando muchas cosas por ahí prácticamente.

Entonces, ¿podría cada uno de ustedes decirnos una pieza de la película de la que se sintieran particularmente orgullosos? Geoffrey, ¿te gustaría que empezáramos?

Geoffrey Baumann: Estoy particularmente orgulloso de la colaboración general que tuvo lugar en esta película entre varios departamentos de preproducción, producción y posproducción. A menudo, en películas de esta escala, puedes perderte en el proceso. En esta película, hay un aspecto arraigado hasta que llegas al tercer acto cuando todo explota y se vuelve loco. donde hubo un gran trabajo entre Dobles y Efectos Visuales, y Efectos Especiales, Departamento de Arte, Producción Diseño... Había un fuerte deseo de trabajar juntos, y eso está presente en las imágenes mismas, con sutiles atmósferas y humo y todas esas luciérnagas, esas pequeñas piezas sutiles que luego son tejido conectivo en todo el ¿película? Entonces ves la ceniza y las brasas en el tercer acto, en relación con las luciérnagas que están al principio. Hay mucho de este tejido conectivo que requirió mucha colaboración, no solo entre las personas que filmaron ese día, sino también el aspecto visual. vendedores de efectos todos conscientes de las características de la cámara que estábamos usando en cuanto a las lentes animórficas y las lentes blandas que usamos tener. Creo que eso realmente ayuda con el primer y segundo acto, también con el tercero, pero le da esa sensación de conexión a tierra que a menudo se pierde en otras películas. creo Capitán América: El Soldado del Invierno también lo tenía en el mundo de Marvel, pero eso es probablemente una de las cosas de las que estoy más orgulloso.

Y, Craig, ¿podrías decirme una toma de la que estés particularmente orgulloso?

Craig Hammack: Creo que, más que una toma, sería una escena: la pelea de Widow en la oficina de Dreykov, con todo el ambiente y la la luz roja proyectada se dispersa a través de todo, solo el equilibrio de todo es artísticamente satisfactorio al final de la día.

Y, para terminar, Davis, ¿podrías darnos una oportunidad de la que estés realmente orgulloso?

Davis Hodgins: Realmente me gusta Taskmaster, es un personaje genial, y pudimos presentarlo bajando de un panel solar y está en este tipo de pose de superhéroe, y así... esa simplemente se unió muy bien, porque no era una de esas películas en las que intentábamos hacer demasiado, poses exageradas dentro de la animación, pero esa parecía funcionar y era bastante increíble. Creo que todo fue CG, basado en algunas de las cosas de placas que filmamos, realmente me gustó esa.

Fechas clave de lanzamiento
  • Doctor Strange en el multiverso de la locura (2022)Fecha de lanzamiento: 06 de mayo de 2022
  • Thor: amor y trueno (2022)Fecha de lanzamiento: 08 de julio de 2022
  • Pantera negra: Wakanda para siempre/Pantera negra 2 (2022)Fecha de lanzamiento: 11 de noviembre de 2022
  • Las maravillas/Capitana Marvel 2 (2023)Fecha de lanzamiento: 17 de febrero de 2023
  • guardianes de la galaxia vol. 3 (2023)Fecha de lanzamiento: 05 de mayo de 2023
  • Ant-Man y la Avispa: Quantumania (2023)Fecha de lanzamiento: 28 de julio de 2023

Tobey Maguire sobre cómo se sintió usar el traje de Spider-Man nuevamente para No Way Home

Sobre el Autor