Entrevista a Mark Webley y Chris Knott: Campus de dos puntos

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próximo juego Campus de dos puntos es el último título de Two Point Studios que se trata de administrar un campus universitario exitoso. Del mismo equipo de desarrollo detrás del aclamado por la crítica juego de simulación magnate Hospital de dos puntos, Campus de dos puntos trae el humor característico de la serie y la compleja mecánica de gestión a un nuevo lugar. El nuevo título tendrá jugadores que administren cursos, maestros, vida en el campus y más, mientras se esfuerzan por tener la mejor universidad posible.

Campus de dos puntos le da un giro tonto pero estratégico a la vida universitaria, con cada nivel del juego presentando un campus temático diferente. Por ejemplo, un campus está ubicado en un castillo, con cursos que se enfocan en la caballería, mientras que otro tiene una inclinación más mágica en su diseño y cursos, con clases sobre pociones y hechizos. Los jugadores deben administrar el presupuesto de la escuela mientras contratan empleados, brindan servicios a los estudiantes y personal para satisfacer sus necesidades y asegurarse de que los estudiantes mantengan su felicidad y sus calificaciones.

El director de Two Point Studios, Mark Webley, y el animador sénior Chris Knott se sentaron para dos entrevistas diferentes con Despotricar en pantalla en el que comentan su historia en la industria, lo que los jugadores pueden esperar de Campus de dos puntos, y lo que los fanáticos verán en el futuro desde el estudio.

Comparando Campus de dos puntos a títulos anteriores, ¿qué te inspiró a cambiar el lugar del hospital al campus de la escuela? ¿Hubo otros escenarios de magnate empresarial que imaginaste además de este? ¿Cómo lo restringiste?

Mark Webley: Cuando comenzamos la compañía, queríamos hacer estos juegos de gente pequeña en los que todos hemos estado involucrados, volviendo al Theme Hospital y Theme Park antes de eso. Nos encantan estos juegos, y queríamos un estudio para hacer los juegos que realmente disfrutamos hacer y jugar.

Teníamos muchas ideas diferentes, pero [una era] esta idea de un lugar llamado Two Point County donde existían estos juegos y vivían los personajes. Comenzamos con un hospital y luego pasamos a ¿qué vamos a hacer a continuación? Y había muchas ideas diferentes, pero éramos un equipo pequeño; probablemente alrededor de 10-15 de nosotros. Estamos pensando, "Está bien, ¿qué hacemos cuando terminemos?" Porque todavía éramos independientes entonces, así que terminas el juego y tienes que asignar algo más después para asegurarte de que tienes algo de dinero para pagar el facturas.

Y creo que al que volvíamos, y al que realmente más nos emocionaba, era Campus. Fue algo así como, "Oh, podríamos hacer esto. Eso sería genial.” Cumplía muchos requisitos de adónde queríamos ir con nuestra serie de juegos.

Chris Knott: Estábamos pensando en qué podíamos hacer a continuación que no hubiéramos podido hacer en el hospital. Lo que nos hubiera gustado haber hecho: "¡Podríamos hacer eso en Campus!"

Mark Webley: Creo que también nos estamos acercando a nuestros pequeños y estamos tratando de crear un entorno en el que el jugador realmente pueda preocuparse por ellos. El hospital fue genial, pero la gente entra, recibe un diagnóstico y, con suerte, se cura y se va a casa. Y eso es; están pagando sus cuentas y se van.

Pasamos un poco más de tiempo con los estudiantes. La educación es la columna vertebral de este juego, así que están los cursos que están haciendo. Pero luego está su vida social y sus relaciones; los clubes y todos los diferentes eventos a los que pueden asistir. Creo que cuando la gente habla de la universidad, no necesariamente dice: "Tuvimos una gran conferencia". Dirían: "Vi esta increíble banda. Conocí a mi mejor amigo allí y me enamoré por primera vez". Ese es el tipo de cosas que pensamos que serían geniales para poder comenzar a aprovechar eso.

El lado de la creatividad también; queríamos hacer crecer eso también.

Hay muchos más elementos interpersonales que en hospital de dos puntos, donde estoy prácticamente solo administrando a mis empleados. Pero ahora los estudiantes y la facultad necesitan ser un poco microgestionados. El humor y las tonterías son una parte central de la serie, entonces, ¿cómo has aprovechado ese mismo humor en este nuevo escenario?

Chris Knott: Bueno, creo que hemos pasado de enfermedades a cursos. Es el curso es donde nos divertimos más. Cuando empiezas con Gastronomía, ahí es cuando empiezas a ver dónde nos divertimos con las animaciones. Y ahí fue de donde obtuvimos mucho de ese humor. Pero tenemos elementos de piezas grandes para los cursos, por lo que cada curso tiene una pieza muy grande. Para la gastronomía, es este enorme horno donde puedes cocinar pasteles y pizzas enormes, enormes y ridículamente exagerados. Pero luego, todos los estudiantes están en pequeñas ollas alrededor del borde, por lo que todos están haciendo lo que hacen.

Y ahí es donde hemos puesto toda la diversión; en las animaciones que todos están haciendo, así como cuando no están allí. Creo que eso fue lo más importante. Como dijiste en el hospital, entraron y se curaron o murieron. Todo lo que tenías que hacer era cuidar a tu personal, mientras que ahora tienes a estos estudiantes durante tres años. Viven en tu campus y tienes que cuidarlos. Su bienestar es mucho más importante para el juego. Es posible que tenga un estudiante que es increíblemente inteligente y que le va muy bien académicamente, pero está luchando mentalmente. No están particularmente bien; podrían ser realmente miserables. Y tienes que gestionar más las necesidades en este juego. Pero esa es la parte divertida; la forma en que te dicen lo que quieren.

Mark Webley: Creo que es nuestro enfoque de los temas; en realidad, un hospital es un tema bastante aburrido. Recuerdo cuando ingresábamos al hospital por primera vez, y entonces éramos parte de EA, todos los ejecutivos venían y decían: "¿De qué se trata este juego?" Simplemente no tomarse a sí mismo demasiado en serio.

Nos gusta la idea de esta accesibilidad a un juego. Piensas: "Esto parece divertido. Podría jugar a esto. No me gustan los juegos de simulación, pero podría jugar a este.” Y luego simplemente encontrar las capas, si estás interesado, y profundizar y jugar con muchas más partes. Teníamos eso en Theme Hospital y, a lo largo de los años con la experiencia y el tipo de robo de los juegos de otras personas, rendimos homenaje, porque somos jugadores a los que les encanta jugar. Piensas: "Esa es una idea genial", y con suerte evolucionará eso.

Con Campus, si podemos hacer que alguien se enamore de nuestros pequeños, entonces podemos jubilarnos y nuestro trabajo está hecho. Quiero decir, aún no hemos llegado. Pero creo que sería bueno poder tener jugadores que se preocupen cada vez más por nuestra gente pequeña.

En cuanto a la estética del juego, al menos por lo que he visto, hay una gran inclinación hacia la fantasía o la apariencia medieval. ¿Qué te llevó a esa elección estética principal y cómo la expandiste a todos estos niveles?

Mark Webley: Uno de tus cursos favoritos es Robótica, y eso es ciencia avanzada. Cuando llegas al nivel de robótica donde se introduce, todo el viaje alrededor de Two Point es un viaje alrededor del mundo. Es interesante escucharte decir eso.

Chris Knott: Ambos campos son muy, muy medievales, pero el resto del juego es muy diferente.

Mark Webley: Estás cavando agujeros en busca de tesoros con los estudiantes [en algunos], por lo que son bastante diferentes. Obviamente, parte de la magia fue influenciada por alguna cosa de Harry Potter.

Chris Knott: ¡Por nada, lo pensamos todo nosotros mismos!

Antes mencionabas que gran parte del entretenimiento proviene de las grandes máquinas que hay en el juego. ¿Tienes algún favorito además de la máquina Gastronomy que mencionaste?

Chris Knott: Me gustan los mechs y construir robots gigantes.

Mark Webley: El mío no tiene máquina. Pero mi favorito es Arqueología. Es un simple hoyo en el suelo, pero se vuelve más y más profundo a medida que los estudiantes lo construyen. Y si tienes la suerte y excavas lo suficiente, incluso podrías encontrar un fósil de dinosaurio gigante. Creo que eso es bastante bueno; Me gusta la emoción de desenvolver lo que has encontrado. Si encuentras el dinosaurio, puedes ponerlo como accesorio. Para que los alumnos, cuando paseen, puedan interactuar con él. Hay recompensas por todo lo que haces.

En cada habitación, tenemos la máquina central principal. También tenemos muchas estaciones de trabajo y animaciones.

Chris Knott: El nivel de espía también tiene algunos dispositivos geniales. Hicimos una revelación, y hay algunas cosas de alta tecnología muy interesantes. Tenemos arquetipos, y tienen diferentes tipos de animaciones y diferentes rasgos; diferentes personalidades.

Mark Webley: Hay un toff, que es una persona muy rica, que cada vez que sube de nivel, su familia hace una donación a tu campus. Es una fuente de financiación bastante lucrativa.

Chris Knott: Puedes combinarlos con tu sociedad y luego puedes hacer mucho.

Mark Webley: Y tal vez puedas combinar eso con uno de los cursos, porque no pagan tarifas muy altas. Tienes que aumentar tus ingresos.

Chris Knott: Combina tu toff con la arqueología, porque no obtienes mucho dinero por la arqueología, aparte de lo que puedes vender. Pero si tienes toffs, eso se equilibra.

En Hospital de dos puntos, los objetivos principales son curar a los pacientes, mantener su reputación y ganar dinero. Hemos hablado de cómo lo interpersonal es una parte mucho más importante. ¿De qué otra manera dirías? Instalaciones difiere de los objetivos de Two Point Hospital, en términos del juego de gestión de magnates?

Mark Webley: La conversación interesante que hemos tenido en el camino es sobre dinero; necesitas dinero, ganas dinero y lo gastas. En algunos de los niveles, el dinero es más importante que en otros. Pero existe la idea de su calificación general para sus cursos. ¿Estás contento con los estudiantes C y quieres estudiantes promedio que estén muy felices?

Hay un montón de cosas para equilibrar, y estamos ansiosos por que la gente [decida]. Les daremos alguna orientación y les diremos: "Consigue estas cosas", pero la forma en que juegues realmente depende de ti. Cuando eres horrible como Chris, todo lo que le interesa es hacer que el mundo sea hermoso, y en realidad no le importa su calificación académica.

Chris Knott: Solo quiero que el campus luzca bonito. Pero eso es lo que hemos hecho en este que no estaba en el Hospital; la parte exterior de este juego es tan importante como el interior. Porque en Hospital, tienes el edificio, y eso fue todo. El exterior era en gran parte cosmético.

Mientras que en este, el exterior es tan importante para el bienestar de los estudiantes, como para hacerlos más felices.

Mark Webley: También los hace más saludables.

Chris Knott: Hay elementos de relación que puedes obtener, como un banco de pesas para que dos personas puedan hacer ejercicio juntas. O sentados juntos en un banco y charlando, o en un jardín de rosas. Hay tantos de esos en el Campus.

Mark Webley: El último es la cama de amor - se llaman camas de salto, porque no hay nada gratuito en nuestros juegos, muchas gracias. Saltando en las camas.

¿Hay algo que le gustaría que los lectores supieran sobre Campus de dos puntos?

Mark Webley: Esto ha sido una verdadera pasión para nosotros. Lanzamos Hospital en 2018, y pasamos los siguientes 12 a 24 meses actualizando el juego, agregando salas de copiado y cosas de calidad de vida. Pero estamos comenzando Campus con todas esas características. Ya sea que esté realmente interesado en PC o consola, desde el primer día hemos estado construyendo esto para un controlador y para mouse y teclado. Se juega a la perfección en Switch, Xbox, PlayStation y, por supuesto, en PC.

Chris Knott: Escuchamos. Escuchamos los comentarios, y esa es una de las cosas más importantes que nos ayudó a desarrollar, cambiar y agregar a los juegos. Acabamos de escuchar los comentarios de los jugadores.

Mark Webley: Nunca terminas un juego, porque tienes que sacarlo y seguir jugando. Pero es genial, porque venimos de una época hace algunos años en la que lanzamos un juego de consola como Fable, y eso sería en gran medida todo. No habría desarrollo continuo y DLC o algunos parches para arreglar las cosas.

Pero en realidad podemos seguir mejorando el juego cuando tienes grandes fanáticos y una gran comunidad como la que parecemos tener. Dicen: "¿Puedes cambiar esto?" o "¿Puedes agregar esto?" Es genial escuchar cosas, porque queremos hacer eso, y son ideas geniales.

Quiero profundizar un poco en la historia de tu chico, para los lectores que no estén familiarizados. En el pasado con Lionhead Studios, trabajó en el juego de simulación Las películas.

Mark Webley: Algunos miembros del equipo aquí trabajaron en ello. Gary Carr, el director del estudio que está conmigo aquí, dirigía el estudio. Trabajé en él muy de cerca con Ben Huskins en el lado del diseño.

Chris Knott: Llegué unos tres meses antes que Gary.

Mark Webley: Así es, en The Movies. Las películas tenían tanta animación; hay un gran equipo.

Chris Knott: Cientos.

Ese era uno de mis favoritos, lo jugaba durante horas.

Mark Webley: También nos gustó. Fue uno que pensamos que iba a funcionar mejor de lo que lo hizo. Creo que hubo un pequeño declive en los juegos de PC en ese momento. Teníamos grandes esperanzas en él y funcionó bien, pero no tan bien como pensábamos.

Y ustedes también tuvieron una parte en hacer el Fábula serie.

Mark Webley: Empezamos a hacer estos juegos de gente pequeña, como Bullfrog y Theme Park, en los que trabajé con Peter. De hecho, esa fue la razón por la que Gary decidió dejar Bullfrog, porque pensó que era un juego demasiado cursi. Luego regresó y trabajó conmigo en Theme Hospital.

Hicimos The Movies, y luego Fable se convirtió en lo principal. Realmente nunca volvimos a hacer cosas como The Movies, y extrañamos esos pequeños juegos de simulación que son divertidos de jugar y dan una perspectiva diferente. Todo se convirtió en Fable ahora. Por mucho que amo a Fable, ahora lo odio.

Chris Knott: Vine y comencé con The Movies, pero cuando estaba terminando, supe que quería continuar con Fable. Quería hacer las criaturas; Estaba desesperado por empezar con las criaturas.

Pasar a Fable para mí fue increíble, porque pasé los siguientes ocho años animando monstruos y mis pequeños. fue genial para mi

Mark Webley: Pienso en nuestros ocho fundadores cuando instalamos el estudio, todos son encabezados de línea. Todos habían trabajado en Fable durante muchos años, así que todo está ahí en alguna parte.

En cada uno de estos juegos ha habido algún elemento de humor. Fábula III incluso tuvo actores cómicos como John Cleese. ¿De dónde dirías que vienen tu inspiración e influencias cómicas con los juegos que haces?

Mark Webley: Creo que el humor es realmente algo británico, pero creo que a todos nos gustan las cosas divertidas. De hecho, cuando hicimos Two Point Radio, queríamos tener una radio de hospital, y en realidad es Alan Partridge en lo más profundo de su carrera. Tratamos de conseguirlo y estuvo ocupado durante los dos años siguientes, así que no pudo hacerlo.

Creo que el aspecto del humor para nosotros es simplemente que nos gusta el humor. Es gracioso. Creo que nos permite tomarnos libertades, y creo que a veces los juegos pueden tomarse a sí mismos demasiado en serio. Tal vez también nos estemos quitando el mickey.

Chris Knott: Nuestros héroes: los héroes de Fable son autocríticos. El héroe nunca es un héroe; siempre es un héroe muy caído. Son muy falibles, pero eso es lo que hace que los apoyes más. Ahora hay bastantes juegos que hacen eso: Tiny Tina's Wonderlands, Borderlands, Gearbox. Obtienen humor; obtienen esa cosa que es un poco rara, e incluso los héroes son un poco raros.

Pero creo que es un buen contraste con los juegos más estereotípicos de Hollywood, como God of War o GTA, donde todo es relativamente serio. Tiene que serlo, porque están contando una narrativa casi cinematográfica. Mientras que con nuestros juegos, te vinculas con los personajes porque no son perfectos.

Hablando de humor, quería hablar un poco sobre Two Point Radio, que está tanto en Hospital de dos puntos y Campus de dos puntos. Es divertidísimo, con DJs locos y bandas como "All Chemical Friendship". ¿Cómo surgió la idea de eso?

Mark Webley: Creo que la radio funciona en un hospital. Tienes una radio de hospital; puede haber música que se canalice a través de las distintas salas y esas cosas, y luego algún tipo de altavoz de DJ. La idea era bastante buena, y también significaba que podíamos intercalar tantos comentarios y diálogos como pudiéramos escribir y grabar, con quizás 10 piezas musicales diferentes.

Y luego supimos que podemos hacer crecer esto, si agregamos un poco más de música a medida que avanzamos. Debemos haber agregado unas 15 pistas más o menos, y luego tu espeluznante remix de Halloween de las pistas, pero luego agregamos más comentarios de DJ y más programas de radio. Fue muy agradable volver a crecer; otra oportunidad para el humor, y otra oportunidad para hacer referencia al condado de Two Point, ya que este es un lugar donde se respira vida.

Chris Knott: Hay una frase que dice Alan Partridge, en la que dice que solía ser DJ en un hospital. "Podría tocar lo que quisiera, porque la mayoría de mis oyentes están enfermos". Siempre es esa autonomía; los DJs del hospital no son DJs propiamente dichos porque saben que pueden hacer lo que quieran, porque en realidad nadie les está prestando atención.

Pero eso lleva al humor y a esas pequeñas líneas realmente agradables, donde están diciendo cosas y dices: "¿Acabaron de decir eso? ¿De qué estamos hablando?" Y terminas escuchando un poco más atentamente, porque te estás preguntando qué van a decir a continuación.

Mark Webley: Harry hace la mayor parte de la escritura, pero Ben Huskins ciertamente escribió mucho de la escritura anterior en Two Point Hospital, y un tipo llamado Mark Hill, un escritor con el que hemos trabajado en el pasado. Harry y Mark Hill habían esbozado algunas líneas generales de cómo podrían ser estos personajes y pasaron por un proceso con todos nosotros. Los personajes se dividieron de esa manera, pero todos tienen la voz de Marc Silk.

Y luego, para Campus, incorporamos algunos actores de doblaje más, incluida la idea de la radio estudiantil también. Unos cuantos estudiantes son parte de una estación de radio realmente activa con artículos de noticias de basura sobre el mejor sándwich de salami. Son cosas importantes.

Mi siguiente pregunta es un poco aleatoria, pero ambos Dos puntos los títulos usan una moneda del juego llamada Kudosh. ¿De dónde vino ese nombre?

Mark Webley: Ben Huskins lo llamó kudosh, que en inglés significa dinero. Kudosh, lo imaginamos un poco como una criptomoneda. Solo queríamos tener otra moneda, pero no gemas, porque todo el mundo tiene gemas y parecía algo de pago por jugar.

De hecho, algunas personas reaccionaron de esa manera, como, "Oh, Dios mío. Tienen una moneda extra. Quieren más transacciones.” Pero no, no somos así.

Este juego logra un equilibrio realmente delicado, donde puede ser tan complicado como los jugadores quieran, pero también lo suficientemente accesible para un recién llegado. ¿Cómo lograste eso?

Mark Webley: Siempre hemos pensado así. Y tenemos una variedad de músicos en el estudio; hay algunas personas que nunca van a mirar esa pantalla. Estábamos creando pantallas de interfaz de usuario y teníamos un registro de cada transacción que se realizaba. Y recuerdo a Gary diciendo: "¿Por qué estamos haciendo esto? Nunca vamos a ver eso". Y ahora dice: "Siempre estoy usando el registro ahora".

Siempre pensamos así, porque creo que queremos que las personas puedan tocar la superficie y solo ve, "Oh, sí". Y podemos esperar que poco a poco entren un poco más aquí, si estás interesado. Puedes jugar a un nivel bastante alto: estamos tratando de entretener a la gente, ese es el objetivo. No es para presumir lo inteligentes que somos para hacer simulaciones reales.

A medida que pensamos en las características, existe el nivel superior de cosas que las personas deberán hacer. Pero debido a que algunos de nosotros amamos los detalles esenciales, también agregamos esas cosas. Creo que es lo que dijiste sobre enganchar a la gente; el arte y la animación hacen un gran trabajo al decir: "Esto no parece aterrador". Me encantan los juegos como Cities: Skylines, pero sé que mi esposa diría: "Dios, no voy a jugar eso".

Pero pensando en juegos como The Movies, Theme Hospital y Theme Park, eran bastante accesibles y no daban miedo, pero había mucho debajo del capó una vez que te metías en él. Con este estilo artístico, estábamos tratando de obtener este [look] de plastilina que esperamos que dentro de 10 años no se vea realmente anticuado. Con Theme Hospital, todo el tiempo atrás, todos los demás equipos se estaban mudando a gráficos 3D. Se veían bien en ese momento, pero cinco años después, se ven horribles. Y nuestro pequeño juego todavía se veía bastante bien, no había envejecido, porque de todos modos era muy viejo.

Hemos tratado de conseguir algo así para esto; algo que parezca hecho a mano, algo así como Wallace y Gromit que no parecerá demasiado anticuado dentro de 30 años si la gente todavía lo compra.

Hay muchos pequeños detalles en Campus de dos puntos que realmente recompensan a los jugadores por prestar atención, por ejemplo, ver a un estudiante abrir su armario para revelar esqueletos dentro. ¿Cómo hizo una lluvia de ideas sobre esas pequeñas cosas y por qué se propuso incluirlas?

Chris Knott: Creo que fue una continuación de Hospital, porque hicimos exactamente lo mismo en Hospital. Generalmente, cuando juegas un juego de simulación, hay un bucle de juego que verás una y otra vez. Cada vez que tienes estudiantes, hay una admisión, y siempre irán al armario o siempre se irán a la cama o se ducharán. Lo harán cada vez que juegues. Entonces, invariablemente, esas serán las animaciones que has visto una y otra vez. Y dirás, "¡Esto no otra vez!" cuando dejas de prestarle atención.

Esos son los que siempre pensamos que tienen que tener la mayor variación, incluso si no se reproducen muy a menudo. Lo más importante que me encanta escuchar cada vez que hablamos con alguien es: "Cuando estabas jugando, ¿te diste cuenta de eso?" cuando estas jugando y ves algo muchas veces, de vez en cuando, verás algo que no viste antes o que no has visto en mucho tiempo tiempo. Simplemente te devuelve a ese momento nuevamente, y te hace prestar un poco más de atención a ellos simplemente holgazaneando en general. Debido a que pusimos la variación, simplemente lo hace más interesante.

Mark Webley: Es divertido, no estar en el lado de la animación, solo jugar el juego y ocasionalmente ver cosas que los chicos han puesto. Entonces, por supuesto, es demasiado tarde. Digo, "¿Has visto?" y se ha ido. "¡No puedo esperar a ver eso de nuevo!" Es divertido ver ese tipo de cosas. Y la otra cosa es que tengo diferentes personajes para interactuar entre ellos de diferentes maneras.

Chris Knott: El contenido de animación en Campus en comparación con Hospital es día y noche. Hay mucho más. La plataforma es mucho más detallada ahora; en realidad tenemos una plataforma de cara completa. En Hospital, solo teníamos formas combinadas, creo que teníamos seis o cinco, para hacer todas las expresiones, lo cual fue una hazaña en sí misma. Ahora tenemos una plataforma de cara completa, solo para que los personajes puedan emocionarse adecuadamente con el jugador desde más lejos.

Cuando estás jugando, obtienes esta agradable vista amplia. Y si alguien está molesto, puedes saberlo al instante sin tener que buscar algo. Puedes decir: "Ese estudiante se ve muy enojado. Tengo que averiguar por qué". Porque eso siempre fue algo que no me gustó en los juegos de simulación, donde estás jugando y algo va mal, y no hay nada que te diga visualmente qué es sucediendo. A menos que lo busque, no hay un telégrafo real para decir: "Esto está mal. Algo esta mal."

Queríamos hacer eso de una manera que también fuera divertida. Queríamos que hicieran cosas estúpidas y parecieran tontos, mientras seguían llamando su atención sobre las diferentes cosas que debían hacerse.

Otro ejemplo de los pequeños detalles está en los menús del juego con cosas como rasgos tontos y nombres de empleados; algunos de mis favoritos personales que he visto son Lando Cyanide y Jayne Shirtdress. ¿Cómo se generan? ¿El juego simplemente saca de una piscina?

Mark Webley: Esencialmente, así es. Los nombres son un montón de nombres y apellidos, y ha habido algunos en los que dices: "Oh, Dios mío, tenemos que eliminar ese".

Chris Knott: Mi favorito fue un condimento. Es horrible.

Mark Webley: Ocasionalmente, tenemos un montón de nuestros nombres y nombres de socios. Pero emparejarlos con el tipo de apellido equivocado es simplemente...

Chris Knott: Eso es parte de la diversión. He contratado médicos simplemente por su nombre, incluso si no son los mejores médicos. He dicho: "No me importa, me lo voy a quedar". Es lo mismo con los maestros o los conserjes. No me importa si no son tan buenos. Solo quiero contratar a esa persona.

Mark Webley: Supongo que los rasgos y la personalidad también están diseñados con rasgos molestos y rasgos buenos. Se genera el personal y se seleccionan los estudiantes de ese grupo. Y a veces, simplemente no vale la pena. He visto a un conserje que tiraba basura. Recogería algo y luego tiraría algo de basura. es gracioso

Chris Knott: Volviendo a la primera pregunta sobre la dificultad y accesibilidad del juego, puedes contratar gente así si solo quieres divertirte. No te obliga. Si quieres contratar a alguien que es basura porque te divierte, puedes hacerlo si quieres. No tienes que aceptar a cientos de estudiantes; puedes tener una pequeña cantidad de estudiantes y simplemente disfrutar de todo lo que construyes.

En el Hospital, cuanto más éxito tenías, más cosas te lanzaban. Está constantemente diciendo: "¿Eres tan bueno? Veamos si puedes hacer eso." Mientras que Campus tiene una cosa diferente. Si no quieres tener eso, entonces no tienes que hacerlo. Puedes tenerlos y disfrutar más cuidándolos. Enfréntate a algunas personas que no son tan buenas pero te divierten, porque tienen rasgos de personalidad divertidos, y luego disfrutarás un poco más de la experiencia.

Mark Webley: Algunos de los diferentes arquetipos también tienen rasgos. Uno de los que pensé que era divertido cuando se implementó por primera vez, porque parecía un error, fueron las grasas: en películas como Grease, están reparando autos. Entonces, les dimos una pista donde realmente hacen mantenimiento si una máquina se estropea. Pero, por supuesto, verías a estas damas rosadas y estas grasas tirando cosas a la basura. Eso no fue intencional, pero fue bastante interesante.

Fue genial verlos arreglar máquinas expendedoras o algo así.

Chris Knott: Tendemos a tener personas sacando artículos de la nada en cualquier lugar, pero tener una bolsa de basura llena de basura es divertido.

Algo que creo que es una característica nueva que cambia la vida y que es fácil pasar por alto en Campus de dos puntos es la nueva capacidad de realizar cambios en las formas de los edificios dadas con la herramienta de construcción del campus. ¿Qué te hizo querer agregar eso al juego?

Mark Webley: Creo que casi parece lo más obvio. Cuando salió Hospital, lo único que notamos al ver diferentes transmisiones es que cuando alguien está jugando del primer al tercer nivel, todo parece bastante similar. Sabíamos que queríamos darle al jugador más herramientas creativas.

Existe esta dicotomía entre los jugadores que solo quieren perder el tiempo a un alto nivel y aquellos que quieren entrar en los detalles. Cuando compra una nueva parcela, ¿quiere un edificio diseñado o tiene un terreno en blanco que puede construir usted mismo? Esta es una característica en la que la gente no tiene que meterse, pero una vez que la conoce, en realidad es muy fácil ampliar el edificio y construir diferentes formas o simplemente seguir creciendo. Decidimos absolutamente, desde el primer día, dejar que la gente hiciera eso.

Chris Knott: Además, con Hospital, el exterior del hospital no era realmente necesario para el juego. Los pacientes nunca deambulaban por los jardines, por lo que nunca pareció una necesidad. Siempre fue una de esas cosas que pensamos que sería bueno si pudieras jugar con ella.

Mark Webley: El primer día, decidimos que querríamos salir. Hay muchas cosas que suceden afuera.

Otra característica nueva del juego son los clubes, como Speed ​​Walking Club y Bookworms, que pueden ayudar a mejorar las habilidades de los estudiantes, como la velocidad o el estudio. ¿Cómo surgió la idea?

Mark Webley: Cuando piensas en las universidades, los clubes son una gran parte de la universidad. No sé si alguna vez me uní a un club, pero había una sociedad de masas. Lo cual es una idea loca, pero lo único que hacían era tener discotecas y fiestas. Creo que esa es definitivamente la inspiración.

Porque no puedes recoger directamente a los estudiantes y decir: "Te voy a poner en la biblioteca". en realidad eres tener clubes para alentar a los jugadores y luego darles esos beneficios para subir de nivel el club y obtener suficientes de ellos para unirse. Estás dando ese giro a tu mundo.

Tengo curiosidad, ya que no me di cuenta mientras jugaba: ¿los clubes también contribuyen a las necesidades sociales y la felicidad, o son solo habilidades?

Mark Webley: También hay social y felicidad. La forma en que intentaríamos pensar sobre estas cosas es más o menos lo que cabría esperar. Vas a un club, conoces gente y te diviertes, y también te vuelves bueno para caminar rápido.

Chris Knott: Además, son muy útiles más adelante, como el Walking club. Cuando tienes un campus realmente grande, si tus estudiantes tienen botas de velocidad cuando caminan, eso ayuda. Porque llegan a los lugares mucho más rápido, en lugar de tener que caminar tres millas para llegar a la biblioteca. Pueden hacerlo mucho, mucho más rápido. Pueden parecer divertidos y tener animaciones divertidas, pero son realmente importantes.

También tienen algunos artículos realmente buenos con esos.

Anteriormente discutimos cómo se agregaron todas las características a Hospital de dos puntos con DLC estará en Campus de dos puntos el día uno Dado que ese es el caso, ¿adónde planeas ir desde aquí?

Estaremos interesados ​​en ver lo que personas como usted y otras personas de la prensa han dicho al respecto. Para nosotros, esa es a menudo nuestra próxima audiencia, y luego los fanáticos que están ahí afuera simplemente dicen: "¿Podemos tener esto? ¿Podemos tener eso?" Y es genial. Hay cosas en las que no hemos pensado, por lo que es bueno escuchar lo que la gente quiere cuando el juego está realmente disponible.

Si alguien dijera: "Tienes otros dos años para trabajar en este juego", habría dicho: "Ugh, Dios, no". Pero yo pienso podemos pasar otros dos años puliendo y ordenando, y simplemente pensando, "¿Qué tal si hacemos esto también?" o añadiendo más clubs. Creo que fácilmente podemos estar ocupados durante el próximo año o dos, simplemente actualizando la calidad de vida. Intentamos poner todo lo que se nos ocurrió, pero también lo hicimos en el Hospital. Hay muchos jugadores diferentes, por lo que sería genial escuchar lo que quieren hacer.

Chris Knott: Eso fue una gran parte de lo que nos informó sobre Hospital. Eso informó lo que hicimos después del lanzamiento del Hospital.

¿Quizás agregar nuevas clases o especializaciones, algo así?

Mark Webley: Sí, creo que sí. Creo que una vez que nuestras cabezas no estén llenas de solo pulir este juego principal, pensaremos en nuevos cursos. Con Hospital, nos renovamos de vez en cuando con algunos desafíos diferentes, y también introdujimos cosas como el modo remix. Podrías volver a jugar los niveles solo con diferentes mecánicas de juego que se introdujeron en DLC, por lo que el DLC también aporta algo al juego principal.

Para las personas que no compran el DLC, hay muchas cosas como música. Teníamos tres pistas; cuando lanzamos el DLC, todos obtuvieron tres pistas nuevas y un poco más de radio. Es genial para nosotros mantenerlo vivo, y la gente quiere más contenido.

Pero qué va a ser eso, simplemente no lo sabemos todavía. Pensaremos en eso tan pronto como esté en la caja.

Chris Knott: Las ideas son interminables, si piensas en un campus y todos los cursos que podrías hacer. Miras a tu alrededor y hay tantas cosas que piensas: "Ese sería un gran curso". No es que nos falte inspiración. Es solo tratar de averiguar cuáles encajarían mejor, supongo.

Cuando llevas varios años en el camino, completamente satisfecho con Campus de dos puntos, ¿qué crees que es lo próximo para ustedes? ¿Planeas quedarte en el universo de Two Point County o probar algo completamente nuevo?

Mark Webley: Desde el principio, queríamos hacer estos juegos de gente pequeña. ¿Adónde vamos después del Campus? Podrías ir a cualquier parte; usted puede tomar cualquier pequeño negocio. Una de las ideas favoritas de nuestro director técnico es Two Point Service Station. Suena basura, pero casi tenemos esta idea de que si suena aburrido, en realidad es bastante bueno.

Chris Knott: Es una pequeña viñeta bastante agradable. Es algo pequeño de lo que puedes tener mucho. Es decir, la cantidad de películas de terror sobre estar en una gasolinera. La cantidad de cosas que podrías poner para hacerlo divertido. Siempre está esa cosa de "Podemos hacer esto divertido, además de ser un simulador".

Mark Webley: Por cierto, ese no es nuestro próximo juego. Hay un montón de ideas alrededor. Pero creo que nos quedaremos en el condado de Two Point hasta que estemos hartos, cuando el resto del mundo diga: "No más de eso". Pero hay suficientes ideas aquí para seguir adelante.

Una cosa que la gente pregunta a menudo es si vamos a hacer Two Point Theme Park, y no lo haremos. Creo que hay juegos como Architect y Roller Coaster Tycoon, y también Planet Coaster. Esos muchachos han hecho un buen trabajo. Lo lograron, entonces, ¿podemos agregarle mucho? Tal vez un poco más de humor, pero es un juego tan bueno.

Debo admitir que parte de esa pregunta fue mi forma apenas velada de preguntar si alguna vez habría planes para remasterizar Las películas. No lo encuentro disponible para comprar por ningún lado.

Chris Knott: Hemos escuchado eso antes, ¿no? Alguien dijo que no podía encontrar Las películas.

Mark Webley: Sí, ya no está en Steam. no sé por qué Pero, ¿qué pasa con Film School como DLC? Eso sería genial.

Y esto fue un tiempo antes de YouTube. Si tuviéramos YouTube, habría un backend completo llamado The Movies Online que tuvimos que crear para que la gente subiera sus películas. Eso habría sido una gran cantidad de trabajo que no hubiéramos tenido que hacer. Inspiramos la creación de YouTube.

Parece que no importa adónde te hayan llevado tus carreras, siempre has regresado, ya que los llamó "juegos de gente pequeña". ¿Qué crees que te hace volver al magnate de la simulación? ¿género? ¿Qué hace que los jugadores regresen?

Mark Webley: Personalmente, creo que mis juegos favoritos que he creado han sido estos sims de personitas. Me gusta jugar juegos de simulación, pero me gusta jugar todo tipo de juegos. No puedo decir que solo jugué este tipo de juegos.

Uno de mis juegos favoritos es probablemente Zelda, y luego tienes Assassin's Creed, que también es bueno. Pero me encantan cosas como Los Sims y Cities: Skylines. Pero me he divertido mucho [en esto], y creo que el tamaño del equipo también ha sido clave. Quiero decir, no tuviste elección. Acabamos de hacer que vengas a trabajar aquí. [Risas]

Chris Knott: Estaba trabajando en un combate muy serio. Fue desafiante, y fue divertido. Pero como animador, siempre he preferido la comedia y el personaje de los juegos; haciéndote sentir por el personaje que estás interpretando.

Eso es lo que hice con Fable, con los hobbes. Quería que fueran como niños pequeños petulantes, porque es más divertido. Si crees que te está atacando un monstruo que no está completamente muerto, es como matarlo. Mientras que si tiene un poco de travesura, es como si estuviera jugando un juego. Pero también podría matarte. Hay algo más en esto que solo pelear.

Eso es instantáneamente más para mí, cuando estoy luchando contra un enemigo, como con Tiny Tina's Wonderlands. Los enemigos se burlan de ti y tienen un carácter propio. Inmediatamente dices: "No estoy seguro de querer sacar esto. Quiero verlo un poco y ver qué hace.” Me está atrayendo, y eso es lo más importante con los juegos de simulación. Al igual que con Startopia, te atrae y te hace querer ver cómo se mueven estas pequeñas cosas. Es como observar una colonia de hormigas; hay tantas cosas pasando

Eso es lo mismo que me encanta de los juegos de simulación, especialmente los que hemos creado. Si tiene ese humor, instantáneamente solo querrás ver lo que has hecho en lugar de decir: "Terminé eso. ¡Siguiente!" Son solo robots que realizan una función, pero si la realizan con personalidad y sentimiento, y tienen su propio carácter, querrás verlos hacerlo. Inviertes instantáneamente, lo que los mejores juegos siempre te obligan a hacer.

God of War, estaba tan involucrado en eso porque era un padre y su hijo. O con The Last of Us. esa apertura? Dios bueno. Estaba llorando al ver eso, como, "Ya no quiero jugar esto". Instantáneamente hace que te importe, y si un juego hace eso, es la mitad de la batalla.

Mark Webley: Lograr que las personas se preocupen es lo que ciertamente tratamos de hacer con el aspecto de crianza; con los estudiantes que es su trabajo cuidar. Supongo que eso es lo que Los Sims hicieron muy bien. Tienes un Sim y eres responsable de que consiga un trabajo y se mantenga limpio.

Chris Knott: Es Tamagotchi. Vas, "Ahí tienes. Hay una pequeña cosa de píxeles. Simplemente no dejes que muera". Dices: "Eso es una tontería, no voy a hacer eso". Y luego, cinco minutos después, vas a decir: "Tiene hambre otra vez". Es ese instinto humano de cuidar, nutrir y detener las cosas. muriendo.

Muchos juegos ahora se tratan de matar; Mata tantas cosas como puedas. Y la simulación es, en nuestro caso, todo lo contrario. Está tratando de hacer que estas cosas sobrevivan y tratando de evitar que la gente muera. Es una cosa mucho más agradable. Puedo jugar estos juegos con mi hija y a ella le gusta verlos jugar. "¿Podemos seguir a ese por un rato?" Y es solo eso de preocuparse.

Mark Webley: Creo que eso a menudo se ve influenciado por lo lejos que llegamos con las relaciones. Si alguna vez tienes a alguien en el nivel más alto y construiste una cama inflable, porque estamos muy conscientes y nos avergüenza mostrar tu juego a los niños pequeños.

Chris Knott: Cometí un terrible error hace unas semanas, estaba jugando a Assassin's Creed. Mi hija entró y yo estaba en medio de una pelea. Olvidé por completo a qué estaba jugando, y de repente me di cuenta de que mi hija de siete años estaba parada a mi lado y decía: "Está muy enojada".

Yo estaba como, "No, no. Acabo de noquearlos." No puedo dejar que vea ese tipo de cosas.

Pero Two Point County es simplemente divertido. es nostalgia Es recordar esas cosas por las que todo el mundo ha pasado. Todo el mundo ha estado en un hospital o en la escuela o en una estación de servicio. [Risas] Pero todo el mundo tiene esa cosa nostálgica de los recuerdos que son personales solo para ti. Luego los proyectas en el juego y dices: "Solía ​​hacer esto. Siempre quise eso en mi campus.” Instantáneamente te conecta un poco más.

Nunca he sido un dios griego. Nunca he sido un vikingo, y nunca he sido un gángster. Nunca he hecho todas estas cosas, así que es una experiencia muy diferente la que obtienes. Vives indirectamente a través de otros juegos, mientras que creo que con el nuestro te conectas con ellos porque te ves a ti mismo hasta cierto punto.

Y, por supuesto, siempre tendrás jugadores en el extremo opuesto del espectro que quieren hacer las cosas lo peor posible. Tengo un amigo que solía hacer los peores hospitales posibles en Hospital Temático. Pero de cualquier manera, el jugador está invertido en la vida.

Mark Webley: Es esta cosa de la granja de hormigas, donde la alimentas y la alimentas, y luego, ocasionalmente, la pinchas con un palo.

Chris Knott: Tu mano va a la lupa. Es esa cosa del niño malvado, ¿no? "He creado esto. ¿Ahora lo destruiré?"

Para concluir, sé que hablamos de esto en nuestra última entrevista, pero ¿qué quieres que sepan los jugadores sobre ¿Campus de dos puntos?

Mark Webley: Esperamos que la gente lo disfrute cuando salga, por supuesto. Por eso hacemos estos juegos. Son un trabajo de amor, y es increíble cuando la gente regresa y dice: "Nos gustó. Eso nos gustó". E incluso está bien cuando dicen: "No nos gusta demasiado esto".

Chris Knott: Al menos lo sabemos.

Mark Webley: Al menos lo sabemos y podemos cambiarlo. Han sido dos años extraños en el medio de lograrlo, solo con el encierro, lo cual no ha sido divertido. Pero ahora estamos mayormente en la oficina.

Chris Knott: Aislamiento en la oficina.

Mark Webley: Nuestra nueva oficina grande y encantadora. Lo cual, para ser honesto, solo lo hemos tenido durante unos dos años. Ha estado cerrado, pero Chris lo disfrutó.

Chris Knott: Ha sido genial. Me puse relativamente malhumorado cuando todos regresaron. "¿Qué haces en mi oficina? esto es raro ¿Quienes son ustedes?"

Esta entrevista es producto de dos entrevistas sentadas separadas. Se han editado juntos para mayor claridad.

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