Entrevista a Chris Charla: ID@Xbox

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El programa ID@Xbox es xboxEl ala de juego independiente de 's que ha ayudado a títulos como cabeza de copa despegar, brindando a los desarrolladores las herramientas que necesitan para crear sus juegos. El programa se anunció por primera vez en el E3 2013 y, desde entonces, se ha convertido en la columna vertebral de los juegos independientes, con ID@Xbox presentó recientemente sus propias exhibiciones de juegos para destacar los próximos títulos. Se han publicado más de 2500 juegos independientes para Xbox a través del programa, incluidos juegos como infierno, Sayo, subnautica, y Entre nosotros.

Algunas de las primeras imágenes de cabeza de copa que se mostró al público fue durante una presentación de ID@Xbox en el E3 de 2014, creando un momento increíblemente memorable en la historia de los juegos que cambió la percepción de muchos jugadores sobre lo que podría ser un juego independiente. En los años transcurridos desde entonces, el panorama de los juegos independientes se ha expandido exponencialmente, con cientos de desarrolladores que utilizan ID@Xbox para ayudar a publicar sus títulos. El programa brinda a los desarrolladores acceso a herramientas como los motores de juego Unity y Unreal, así como a componentes de Xbox como Logros y Xbox Live gratis, para que los desarrolladores puedan utilizar su creatividad al máximo potencial.

El director de ID@Xbox, Chris Charla, se sentó con Despotricar en pantalla para discutir cabeza de copalos inicios, como Xbox Game Pass ha afectado a los juegos independientes, y el brillante futuro de la industria.

Nuestra entrevista de hoy se deriva de cabeza de copaLa participación de ID@Xbox y cómo eso cambió el panorama de los juegos. ¿Puedes recordar vívidamente la primera vez que te encontraste cabeza de copa?

Chris Charla: Sí, absolutamente. La primera vez que lo vi fue en una oficina de Microsoft. Alexis Garavaryan, quien luego fundó Kowloon y Kepler, encontró el juego en un foro de desarrollo independiente, no recuerdo cuál. Extendió la mano y había estado hablando con Chad, Jared y Maja durante algún tiempo sobre el juego y cuáles eran sus planes y todo eso. Y desde que comenzó ID@Xbox, estuvimos hablando de qué juegos podemos destacar. Él estaba como, "Este es realmente genial".

Vimos básicamente las mismas imágenes que la gente vio en el E3; solo unos segundos de metraje y dijimos: "¿Qué está pasando?" Explicó que estaban animando a mano cada cuadro. Mucha gente en la sala tenía mucha experiencia con los videojuegos, y dijimos: "Eso es muy difícil. ¿Saben en lo que se están metiendo?" No sé la respuesta a esa pregunta; No sé si la respuesta es sí o no, pero a todos les gustó mucho y querían mostrarlo.

Mostramos ese pequeño fragmento, creo que fueron cuatro o seis segundos, en el E3 2014. Y simplemente explotó. Todas estas personas famosas tuitearon al respecto, y creo que eso realmente animó al equipo a redoblar sus esfuerzos. He tenido una larga carrera y he podido hacer muchas cosas geniales, pero estar en el escenario del E3 en 2015 y ese momento en que se apagan las luces y solo miro hacia la pantalla gigante detrás de mí y veo el Studio MDHR ¿logo? Ahora mismo se me pone la piel de gallina al hablar de ello, porque sabía lo bueno que era ese tráiler. Había visto ese tráiler 40 veces durante la práctica mientras nos preparábamos para el E3, y sabía cuánto iba a resonar con todos.

Sigue siendo un punto culminante. Podría ser el momento más destacado de mi carrera; Ese tráiler en el escenario del E3 fue genial.

Te llama la atención de inmediato. Incluso ese clip de 4 segundos no se parece a nada que haya visto. Un juego animado a mano como cabeza de copa es tan raro

Chris Charla: De hecho, no creo que haya uno. Creo que tienes que volver al Apple II y juegos como Karateka, que fue rotoscópico, donde Jordan Mechner grabó en video a su hermano haciendo movimientos, los dibujó y luego convirtió esos dibujos en píxeles Pero no creo que haya habido un juego que tuviera una animación manual explícita antes de Cuphead. Podría estar equivocado, pero fue muy difícil.

Hay tantas cosas geniales sobre Cuphead, y obviamente Chad, Jared, Maja y todo el equipo son algunas de las personas más geniales de la historia. ¿Pero solo el hecho de que pudieran ser completamente ajenos a los juegos, tener trabajos que no tuvieran nada que ver con los juegos y aprender sobre este motor de juego y decidir hacerlo? Agregaron muchos años de trabajo increíblemente duro, dedicación, talento, agallas y todo lo demás, y luego enviaron este juego que no solo se veía bien, sino que se jugaba sublimemente bien.

Hacer eso en tu juego debut, para mí, es en realidad tanto un logro como la realización del estilo artístico. Es un videojuego tan divertido, bueno y duro. Es solo un testimonio de su deseo de hacer todo bien. Es genial.

Sabían muy específicamente lo que querían hacer, lo que lo distingue. Esto cambió el panorama de muchas maneras para los juegos independientes. ID @ Xbox se acerca a su noveno aniversario en agosto, por lo que esto fue unos años después de su vida útil.

Chris Charla: Habíamos anunciado ID en Gamescom 2013 y lo abrimos para aplicaciones, y luego creo que el primer juego salió en abril de 2014. Entonces E3 2014 fue la primera vez que lo subimos al escenario. Creo que la gente lo sabía, pero eran más personas las que realmente estaban prestando atención. El público en general sabía sobre el soporte de Microsoft para indies a través del programa ID@Xbox en ese E3, y Cuphead fue uno de los juegos debut que mostramos como parte de eso.

Dudo en decir si cambió las cosas o si mostró cosas que sabíamos que estaban allí. Creo que creó conciencia. Tal vez sea una cosa del marco, pero las piezas estaban ahí para Cuphead antes de que apareciera ID@Xbox. Ese juego habría sucedido ya sea que estuviéramos allí o no, porque esa fue realmente la democratización del desarrollo a través de motores, como Unreal, Unity, Game Maker y cosas así. Fue algo rodante, pero creo que realmente le mostró al mundo que esto era posible.

Las personas que prestan mucha atención a los juegos, los verdaderos estudiosos de los juegos o los fanáticos de los juegos, sabían sobre el poder de juegos independientes que se remontan a 2008 con juegos como Castle Crashers y cosas así. Fue para mí cuando comenzó la revolución indie, o la Edad de Oro indie. Pero creo que Cuphead marcó una nueva fase en eso, porque no eran personas que ya habían estado en la industria de los juegos haciendo juegos independientes. No era alguien que era un tecnólogo fantástico haciendo un juego independiente, como lo fue con Braid. Este fue el primer gran juego que irrumpió en la conciencia cultural y provino de personas que están fuera de la industria.

Son todas las cosas de las que los nerds de los videojuegos han estado hablando desde los 90. Estaba en una revista de videojuegos en los 90 y hablamos de eso. Estamos llegando a un punto en el que los videojuegos no requieren tecnología, requieren una gran idea y trabajo duro. Creo que Cuphead fue la primera exhibición pública realmente grande de eso. Una de las cosas más poderosas del juego es la historia del desarrollo, y la historia de que todos los involucrados en las primeras etapas procedían de fuera del desarrollo del juego. Eso es lo que tiene de genial, además de lo fantástico que es el juego.

Algunas personas probablemente también tenían una imagen diferente de cómo se ve un juego independiente. No es que juegos como Trenza no se ven bien, pero cuando escuchaste juegos independientes en 2010, no necesariamente estabas pensando en un hermoso juego dibujado a mano.

Chris Charla: Absolutamente. Casi existía esta noción de indie como género. Dirías "juego independiente", y las cabezas de la gente inmediatamente se iban a algo de píxeles retro, lo cual es totalmente genial. Y todavía hay muchos juegos como ese que son increíbles, pero creo que Cuphead le dio la vuelta a eso. Todavía era retro, pero era retro de una manera que nadie esperaba.

Cuando estábamos concibiendo ID@Xbox, y sabíamos que estábamos tratando de hacer un programa para la comunidad de desarrollo independiente, no teníamos a Cuphead en mente. Que ese juego apareciera como uno de los primeros y primeros juegos que pudimos celebrar a través del programa fue alucinante. Porque sabíamos que íbamos a ver cosas que no podíamos imaginar, y luego, cuando vimos Cuphead, ¿que no podíamos haber imaginado? Fue como, "Wow, todo es verdad".

ID@Xbox ha tenido un catálogo increíble. Es increíble la cantidad de estilos diferentes a los que se ha diversificado a lo largo de los años. ¿Ha visto algún tipo de cambio en el mercado desde cabeza de copa ¿adelante?

Chris Charla: Sí, absolutamente. Hemos visto una aceptación cada vez mayor de los juegos de desarrolladores independientes, hasta el punto de que muchos veces la gente no se da cuenta de que los juegos que están jugando son de desarrolladores independientes, o no se dan cuenta cuidado. Y creo que eso es realmente genial.

Al principio de la explosión cámbrica de los juegos independientes, era muy importante decir: "Este juego es de un desarrollador independiente, y eso significa algo". Y todavía significa algo, pero también está bien decir: "Este niño que tiene un pase de juego acaba de descargar un juego de un desarrollador independiente". No necesitan preocuparse por eso, y eso es tipo de fresco

Uno de los momentos de mayor orgullo que he tenido con el programa fue el E3 de 2017, cuando fue como, "No vamos a tener una identificación sección más". Ya no necesitamos una sección de identificación en E3, porque hay tantos juegos de independientes desarrolladores Estos juegos son independientes, por lo que no necesitamos unirlos para contextualizarlos para nuestra audiencia. Nuestra audiencia es sofisticada y entiende lo que son los juegos, así que los colocaremos donde quieren estar en el programa. Es una especie de punto sutil, como, "Ya no estamos hablando de eso como un tema en sí mismo en una sección". Pero en realidad, ese era el plan, ¿sabes a lo que me refiero? Ese era el objetivo; que estos juegos simplemente valen por sí mismos.

La cantidad de minutos dedicados a juegos provenientes de desarrolladores independientes ha crecido año tras año, y la importancia de esos juegos para el espectáculo de verano de Microsoft ha sido increíble de ver. Y es realmente genial, porque no es como si tuviéramos que convencer a los ejecutivos todos los años: "¡Tenemos que tirarles un hueso a los indies!". Ellos tenemos estas reuniones, donde todos lanzamos y hablamos sobre qué juegos deberíamos incluir, y siempre es como, "¿Qué es ID ¿obtuvo? Muéstranos lo maravilloso".

Ya sea un juego como Artful Escape u otros juegos como Spiritfarer. Mi momento E3 favorito personal es: "¿Qué juego podría seguir a Keanu Reeves? Spiritfarer." Esa es, con mucho, mi transición de juego favorita en cualquier programa de juegos. No se trata de si, siempre se trata de qué, y me encanta ese nivel de soporte para juegos de desarrolladores independientes en Microsoft. Creo que es solo un testimonio de cuán grandiosos son los juegos y cuánto trabajo duro de los comunidad de desarrolladores independientes ha valido la pena, ya que ahora son una parte esencial de la combinación de plataformas en Xbox. Y en cualquier otra plataforma también.

Y realmente se ha vuelto común, en términos de la forma en que las personas comparten juegos ahora y cómo viaja el boca a boca para los juegos independientes. Esa parece ser una interacción interesante en la comunidad de video ahora.

Chris Charla: Es realmente interesante, y realmente creo que el descubrimiento en general es uno de los lugares más grandes donde todavía hay una gran diferencia entre los juegos independientes y los juegos AAA. Los juegos AAA son increíbles y tienen progresión e innovación en el espacio, pero pueden obtener descubrimientos inorgánicos. Pueden comprar tiempo de televisión; pueden tener las licencias gigantes y las franquicias de décadas que significan que todos van a jugar, ya sea Battlefield, Call of Duty o FIFA. Todo el mundo va a hacer, a la derecha. No lo vas a descubrir.

Los juegos independientes enfrentan desafíos de alguna manera, porque no pueden gastar millones de dólares en una campaña publicitaria, por lo que tienen que confiar más en el boca a boca. Pero creo que las recomendaciones que recibes de boca en boca, como "¿Has jugado a Unpacking? Tienes que jugar este juego, créeme. Solo estás desempacando cajas, pero vas a llorar." Eso es importante, porque es tu amigo en quien confías. Si mi amigo me dice que voy a llorar cuando estoy jugando un videojuego, sabes que estoy jugando ese videojuego. Creo que en realidad es un descubrimiento muy importante.

Game Pass es otro método de descubrimiento realmente interesante, porque tan divertido como obtener la recomendación de un amigo, también es divertido ser el amigo que hace la recomendación. Siento que Game Pass les ha dado a los jugadores tantas opciones y tantos juegos geniales que pueden probar, solo por el costo de la membresía y el tiempo de descarga. La gente revisará y descargará toneladas de juegos, los probará, encontrará algo genial y luego comenzará a contárselo a sus amigos.

Lo único con lo que puedo compararlo, y esta es una comparación antigua, porque soy una persona mayor, es cuando solías ir a las tiendas de videos y alquilar videos. También podría alquilar videojuegos, por lo que iría a este Blockbuster en los EE. UU. y alquilaría un juego de NES para el fin de semana. Pero tienes todas estas opciones, así que en lugar de comprar un juego para tu cumpleaños, ahora tienes toda una gama de juegos y puedes tener cualquiera de ellos. Creo que Game Pass tiene algo de esa energía, y creo que ha sido una excelente manera para que las personas encuentren su próximo juego favorito. Pero cuando lo miro desde el punto de vista de un desarrollador, creo que ha sido una forma fantástica para que los desarrolladores encuentren su audiencia.

Tenemos millones y millones de suscriptores de Game Pass. El público de un juego está disponible y Game Pass puede ayudarlos a encontrar su público. Comienzan a decirle a sus amigos, que descargan para jugar en Xbox, y luego le dicen a un amigo que compra el juego en Switch, PlayStation, Steam o lo que sea. Realmente ayuda al esfuerzo de descubrimiento de los juegos, y creo que el descubrimiento es el mayor desafío al que se enfrentan los juegos independientes en la actualidad. Entonces, ha sido una buena manera de tratar de ayudar allí.

Creo que algo que frena algunos juegos independientes es que las personas dudan en comprarlos si no están tan familiarizados con la franquicia o el desarrollador. Te da la oportunidad de decir: "¿Me gustará esto?" Pero la mayoría de las veces, te gustará.

Chris Charla: Eso es lo que me encanta. Digamos que eres fanático de Assassin's Creed. Puedes comprar el próximo Assassin's Creed sin saber nada, porque sabes que obtendrás este juego de calidad que hace cosas realmente interesantes, etcétera, etcétera. No tienes que pensar en eso, porque sabes que tus $60 estarán bien gastados en un título de Assassin's Creed. Con un juego independiente, es posible que simplemente no lo sepas, o puede ser una premisa extraña, por lo que decidir gastar esos $ 20 o $ 30 o $ 40 es un poco más difícil.

Pero con Game Pass, sabes que el contenido está seleccionado y los juegos son buenos. Es posible que no todos los juegos sean para ti (las personas tienen diferentes gustos, por supuesto), pero el único costo real una vez que eres miembro es solo el tiempo de descarga y el ancho de banda o el espacio de almacenamiento en tu Xbox. Es mucho más fácil probar juegos y hay muchos beneficios para los jugadores, pero también para los desarrolladores. En los viejos tiempos, un desarrollador podía depender de la compra de riesgo: "Esperemos que mi carátula sea buena, para que cuando esta persona termine de jugar Call of Duty, me dé un probar". Ahora es más como, "La gente lo verá en Game Pass, y lo intentarán". Ha tenido un efecto neto positivo en el ecosistema para todos; para jugadores y para desarrolladores.

Casi agrega un poco de alfabetización mediática para los jugadores, porque comienzas a ver que algunos de estos nombres de editores y desarrolladores siguen apareciendo.

Chris Charla: Sí, creo que lo has clavado en la cabeza. Una de las mejores cosas de la escena de los juegos independientes hoy en día es que los jugadores comienzan a reconocer el estilo de un editor. Tengo muchos amigos que dicen: "Si es un juego de Annapurna, entonces el primer día, lo compraré". Y luego también comienzas a tener escenas de desarrollo, porque hay mucha colaboración y se comparte. Hay una escena de desarrollo en Melbourne, y no digo que sean todos iguales, pero existe cierta conexión entre los juegos desarrollados en Melbourne o los juegos desarrollados en Australia. Empiezan a tener un sabor, y creo que eso es increíble.

Me recuerda a la forma en que solía ser la música, donde había una banda de Seattle. Todos estuvieron juntos en otras bandas antes, y ese tipo de cosas. Ver que eso sucede en los juegos es algo realmente fascinante. Soy muy afortunado y privilegiado porque tengo la oportunidad de viajar por todo el mundo; Puedo conocer a todas estas personas y ver todos estos juegos. Pero si no tienes tanta suerte como yo, aún puedes jugar todos estos juegos y experimentar ese sabor de Melbourne o Copenhague o Seattle o Montreal. Simplemente creo que es una gran cosa que hacen los juegos, en términos de unir a las personas y hacer del mundo un lugar más pequeño. Ofrece a las personas nuevas experiencias, y no solo hacer algo diferente con los pulgares, sino nuevas experiencias de ver la perspectiva de un desarrollador en Sydney o donde sea.

También en términos de narración, estoy pensando en juegos como pretendientes sedientos de Annapurna, que se centra en una mujer queer del sur de Asia. Esa es una perspectiva de protagonista con la que muchos jugadores probablemente nunca han jugado, y está ampliando la narración para contar historias más específicas.

Chris Charla: Absolutamente. Creo que en realidad es una de las mejores cosas. Y tal vez sea intencional, o tal vez esté creando una intención a partir de una limitación. En Unpacking, no hay un creador de personajes. Eres un personaje que tiene una historia, y estás experimentando esa historia. Por mucho que ame los juegos de mundo abierto y pase horas con el creador de personajes, es divertido simplemente ser ese personaje y experimentar su arco. Me encanta leer, porque me encanta obtener nuevas perspectivas y ser otra persona a través de un libro. Llegar a hacer eso a través de un juego también es realmente poderoso.

También existe el enfoque narrativo en el que tienes que juntar esas piezas. Ahora existe todo el género de los simuladores de caminata, como Lo que queda de Edith Finch.

Chris Charla: Sí, me encantan los juegos de aventuras, que pueden ser mi género favorito.

La forma en que defino un juego independiente es cuando el creador tiene el control creativo total. Juego muchos juegos AAA y me encantan los juegos AAA. Pero llegar a ver esa perspectiva realmente única que cada desarrollador independiente y el equipo de desarrollo aporta a su juego solo agrega una tonelada de sabor y textura al juego experiencia. Soy parcial, lo que probablemente esté bien, debido a mi trabajo, pero realmente me gusta ese sabor y textura únicos, y poder experimentarlos.

En el panorama actual, o durante todo su tiempo en ID@Xbox, ¿cuáles han sido sus títulos favoritos personales además de cabeza de copa?

Chris Charla: Siempre trato de mantenerme alejado de eso. Intento jugar todos los juegos de identificación, así que no voy a responder específicamente porque no quiero olvidar decir algo, pero me gustan mucho los juegos que tienen una perspectiva única. Incluso cuando juego algunos juegos que son un poco toscos en términos de valores de producción, si tiene su propia versión, realmente me gusta eso.

Lo mencionaré porque hemos estado hablando mucho al respecto, pero Unpacking tuvo una perspectiva muy interesante. Lo que es realmente divertido es que hubo momentos que tuve en Unpacking, y luego hablas con otras personas, y tuvieron el mismo momento, y sentimos lo mismo. Era tan claro.

Cuando estaba revisando la lista de juegos de ID@Xbox, uno que realmente me llamó la atención fue Tomás estaba solo, que es uno de los juegos más singulares que he visto. Agencia de detectives del barrio chino es otra con un protagonista y una perspectiva realmente únicos.

Chris Charla: Hay más de 2500 juegos que se han lanzado a través del programa ID@Xbox, y cada uno es interesante en su propio aspecto. El número de ellos que son completamente diferentes es tan alto. Hay tantas cosas interesantes que se están haciendo, incluso en géneros establecidos. Incluso en un juego que mirarías y dirías: "Eso es indie como género", simplemente está haciendo algo completamente nuevo y diferente. Llego a esta lista todas las semanas de todos los juegos que se envían, y solo leer las descripciones me hace sentir como un niño otra vez. Todas las semanas recibo esta lista de juegos de identificación y, afortunadamente, hay un código.

Vemos estos juegos temprano, como en la etapa de aprobación del concepto, y luego muchas veces no volvemos a ver el juego hasta que se lanza. Pero hay muchas cosas que siempre sorprenden. Es muy divertido ver todo eso y decir: "Está bien, sé de qué se trata este fin de semana".

¿Alguna vez es difícil estar más separado de los proyectos de esa manera? ¿Alguna vez ve un diseño o una elección que va a hacer un desarrollador y piensa: "Ojalá fuera así?"

Chris Charla: Sí y no. Creo que todo el mundo en la industria de los juegos es, de alguna manera, un diseñador de juegos frustrado, por lo que la gente siempre tiene consejos. Pero yo diría que no realmente por un par de razones.

A veces, los desarrolladores nos piden que juguemos un juego antes de que se envíe y solicitan comentarios, pero normalmente el desarrollador es el creador. Ellos son los editores, tienen el control creativo y nuestro trabajo no es quedarnos sentados y decir: "¿Qué pasa si ajustas los gráficos en el nivel 2?" Este no es nuestro papel. Creo que sabemos que nuestro papel en la creación es amplificar lo que hacen los creadores y brindarles información.

Hemos visto datos de ventas de cientos y cientos de juegos, por lo que poder brindar datos agregados es excelente: "Este tipo de género está funcionando así" o "Este día de la semana es bueno para lanzar; esta época del año es más difícil". Damos a los desarrolladores toda esa información, y damos muchos consejos como ese.

Diré que a veces hay frustración cuando ves que sale un juego con una carátula realmente mala. Puedo pensar en un ejemplo en el que un desarrollador envió un juego y dijo: "No lo estamos viendo aparecer como esperábamos". Le respondí y dije: "La carátula... Míralo en un televisor..." Ellos respondieron como, "Esa carátula funcionó muy bien en Steam, pero sí, vamos a rediseñarla". Luego vieron algunas mejoras de rendimiento. Pero la mayoría de nuestros consejos no son sobre el juego, sino sobre cómo vender el juego y cómo maximizar el éxito comercial.

Mencionaste en PAX que los juegos independientes solían inspirarse en los juegos AAA, pero ahora ha habido un cambio a lo contrario. Tengo curiosidad por escucharte hablar un poco más sobre eso.

Chris Charla: Ha sido realmente genial. Siempre tengo que advertir esto al decir que hay mucha innovación en todas partes, ya sea AAA o indie. Pero ha sido genial ver, en muchos casos, que los desarrolladores independientes pueden realizar envíos más rápido sin respaldar una franquicia de larga data. Pueden romper algunas reglas y hacer cosas que ahora lideran la industria de los juegos. Y creo que eso ha sido cierto durante mucho tiempo, en realidad. Los juegos independientes han sido una inspiración para todos los desarrolladores durante mucho tiempo, pero ahora estamos empezando a escucharlo.

Creo que eso es genial. Tome Hades, que lidera el camino con este juego brillantemente diseñado y ejecutado. Y si eso inspira a un desarrollador AAA que tiene todos los recursos para hacer algo similar, entonces eso es genial para todos. ¿Para ver a los desarrolladores independientes liderando el camino? Esa es la manera que debe ser. Nuevamente, es mi trabajo ser parcial de esa manera, pero realmente creo que es genial.

Como dijiste, la comunidad indie es realmente positiva para la industria.

Chris Charla: Creo que sí. Mencioné que la Edad de Oro comenzó en 2008 con Castle Crashers, y realmente no creo que haya terminado. Veo muchos juegos que están en desarrollo, y simplemente no veo que se detenga pronto. Creo que los juegos son el mejor medio de entretenimiento que jamás se haya creado, y creo que en los 50 años transcurridos desde Se fundó Atari, apenas nos estamos poniendo de pie como industria y nos estamos preparando para dar el siguiente paso. paso. Solo estar vivo ahora mismo y ser parte de esto es genial.

Creo que dentro de cien años, los estudiosos de los medios e incluso los fanáticos seguirán hablando de Cuphead. Y el hecho de que tuviéramos que estar aquí cuando se lanzó es genial.

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