Final Fantasy fue influenciado por un juego de rol clásico que nunca jugaste

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JRPG como Final Fantasy y Dragon Quest se inspiraron en parte en la serie Wizardry RPG, que codificó la jugabilidad de los rastreadores de mazmorras.

Los videojuegos de rol se dividen con frecuencia en dos categorías: los juegos de rol creados por desarrolladores occidentales y los JRPG inspirados en las famosas franquicias japonesas. Fantasía Final siendo uno de los más notables. Sin embargo, las líneas entre JRPG y "WRPG" son mucho más borrosas de lo que parecen a primera vista; muchas mecánicas de juego se consideran fundamentales para los JRPG clásicos como Fantasía Final y búsqueda del dragón se originó en una oscura franquicia de juegos de rol de computadora occidental llamada hechicería. Además, muchas de las innovaciones únicas que los desarrolladores japoneses agregaron al juego de rastreo de mazmorras de hechicería luego pasó a influir en gran medida en los juegos de rol occidentales modernos tanto en la consola como en la PC.

En el discurso tradicional sobre los juegos de rol occidentales vs. Juegos de rol orientales, juegos de rol occidentales como

Los documentos antiguos o Puerta de Baldur Se dice que la serie tiene las siguientes cualidades: un protagonista en blanco o un equipo de héroes que los jugadores pueden personalizar, un entorno de mundo abierto con muchas misiones secundarias y combate en tiempo real o en tiempo real con pausa sistemas juegos de rol como Fantasía Final o búsqueda del dragón, por el contrario, a menudo se considera que tienen historias más lineales y enfocadas centradas en personajes preescritos, personalización limitada de personajes y un sistema de combate por turnos.

En estos días, la brecha entre el diseño de juegos de rol occidentales y JRPG es cada vez más pequeña. No hay escasez de juegos de rol hechos en Japón como Anillo de Elden que abarcan la personalización de personajes, la exploración de mundo abierto y el combate en tiempo real, mientras que los videojuegos occidentales como La saga de la bandera tienen una jugabilidad por turnos y estilos visuales fuertemente inspirados en JRPG tácticos como el emblema de fuego franquicia. En lugar de fijarse en cómo los juegos de rol "occidentales" u "orientales" son hasta el punto de la pedantería, es mucho más interesante examinar el intercambio de ideas y planos entre diseñadores de juegos de rol en todo el mundo: una fertilización cruzada de la innovación que comenzó con cierto juego de rastreo de mazmorras en la computadora personal Apple II.

La jugabilidad de Wizardry superó las limitaciones de hardware de la década de 1980

En su serie sobre la historia de los videojuegos RPG, USGamer El colaborador Jeremy Parish comparte muchas citas interesantes del diseñador Robert Woodhead sobre cómo el primer juego en el hechicería serie, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, tomó forma. Según Woodhead, la primera hechicería El juego se inspiró en gran medida en el primer juego de Richard Garriott. Última juego junto con D&D-clonar juegos de mazmorras como dnd que se crearon y jugaron en la red informática de la universidad PLATO (un sistema que tenía prototipos de comodidades modernas como pantallas táctiles, bandejas de entrada de correo electrónico y salas de chat). De acuerdo a USGamer's historia de los juegos de rol de fantasía artículo, la computadora doméstica Apple II que Woodhead y Andrew Greenberg estaban desarrollando tenía menos poder de procesamiento que PLATO, memorias limitadas en sus disquetes y sin conectividad multijugador.

Para eludir estas limitaciones técnicas, Woodhead y Greenberg redujeron el concepto del juego de rol de fantasía a su forma más básica. Essentials: un único pueblo de fantasía donde los jugadores pueden comprar elementos esenciales y guardar el progreso, una mazmorra laberíntica de varias capas. lleno de monstruos y tesoros encontrados al azar, y una interfaz basada en menús que los jugadores usaban para comandar las acciones de un aventurero fiesta. Este modelo básico de aventura de rastreo de mazmorras persiste hasta el día de hoy en más juegos de rol occidentales de la vieja escuela como Diablo y Mazmorra más oscura y también forma la base de algunos de los juegos de rol más influyentes hechos en Japón.

Dragon Quest, Final Fantasy y más inspirados en la hechicería

El enfoque y la economía de hechiceríaLos gráficos en primera persona y la jugabilidad de exploración de mazmorras de 's lo convirtieron en un juego de rol que podría actualizarse, modificarse y trasladarse fácilmente a diferentes plataformas informáticas y consolas. Después de ser portado a la computadora doméstica japonesa NEC PC-8801 y al sistema de entretenimiento de Nintendo con gráficos mejorados, hechicería1 se hizo popular entre ciertos jugadores japoneses e inspiró juegos locales de exploración de mazmorras estilísticamente similares como El ónix negro y cazador de dragones. El punto de inflexión se produjo cuando el diseñador de juegos Yuji Horii, intrigado por la exploración de mazmorras por turnos de hechicería y el exploración del mapa del mundo exterior de Última, se inspiró para crear un juego con controles simplificados, jugabilidad con una curva de aprendizaje más suave e imágenes coloridas derivadas del arte conceptual de Akira Toriyama (creador del esfera del dragón serie manga). El resultado fue el primero búsqueda del dragón, un juego de rol que transformó tanto la industria de los juegos de consola como la escena de los juegos de rol en Japón.

Según los estándares modernos, tanto el original hechicería y el original búsqueda del dragón puede parecer torpe y primitivo, sin muchas de las características de calidad de vida que los jugadores de juegos de rol modernos dan por sentado. Aún así, el éxito de estos títulos en el mercado de juegos de Japón demostró que Juegos de rol con historias desarrolladas y el juego accesible podría publicarse con éxito en consolas de videojuegos y plataformas informáticas con memoria limitada y esquemas de control mínimos. De búsqueda del dragón, sus muchas secuelas y juegos temáticamente similares como La leyenda de Zelda, surgieron muchas nuevas franquicias japonesas de videojuegos con modos de combate por turnos similares y una estética de fantasía colorida. La primera Fantasía Final El juego generó una de las franquicias JRPG más conocidas de Japón y popularizó los tropos comunes de JRPG, como aeronaves para viajes rápidos y cristales mágicos como dispositivo de trama. Juegos de consola como Shin Megami Tensei y pokémon popularizó una variante de juego de rol para atrapar monstruos en la que un jugador recluta y mejora un establo de monstruos con afinidades elementales. Casi al mismo tiempo, el primero de los emblema de fuego juegos de estrategia fusionó el juego de rol con escenarios tácticos por turnos, poniendo a los jugadores en control de un ejército medieval de personajes personalizados que subieron de nivel en el transcurso de una campaña militar.

A medida que aumentaba la potencia de procesamiento y la fidelidad gráfica de las consolas y las computadoras, más y más juegos de rol se alejaban de las interfaces de menú y combate por turnos de la primera. hechicería y búsqueda del dragón. Incluso el Fantasía Finalfranquicia, asociada desde hace mucho tiempo con el combate por turnos, cambió a (principalmente) combate en tiempo real en fantasía final xv y Remake de Final Fantasy VII. Sin embargo, al mismo tiempo, la jugabilidad y el diseño del juego promovidos por hechicería persiste en los juegos de rol modernos como Viajero octopata, Etrian Odyssey, Hechicería: Laberinto de las almas perdidas, y el más reciente búsqueda del dragón y emblema de fuego entregas, apreciadas por los jugadores nostálgicos y los nuevos jugadores que aprecian la capacidad de pausar, pensar y tomar decisiones tácticas.

Fuente: USGamer