Revisión de Dark Devotion: una excelente combinación de imitación e innovación

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Dark Devotion es una combinación hecha en el infierno entre Soulslikes y roguelikes, y es solo un diseño del mundo poco inspirado lo que le impide alcanzar la excelencia.

Dark Devotion es una combinación hecha en el infierno entre Soulslikes y roguelikes, y es solo un diseño del mundo poco inspirado lo que le impide alcanzar la excelencia.

La inmensa popularidad de Almas oscuras ha generado tantos imitadores que Soulslikes comprende un género completamente normalizado de juegos de rol orientados a la acción, y Hibernian Workshop's Devoción oscura sin duda se cuenta entre esa lista de imitadores. Sin embargo, a diferencia de Soulslikes menos inspirados, Devoción oscura es bastante bueno. Si bien se compromete obedientemente con su material de origen, esta versión 2D reducida del almas fórmula no deja que su inspiración pese sus propias ideas y ambiciones. Tomando prestada una porción de entropía RNG del género roguelite y explorando un mundo endiabladamente oscuro propio, Devoción oscura

pega el aterrizaje en la mayor parte de lo que pretende lograr. Su grandeza solo se ve obstaculizada por algunos errores de diseño y, sobre todo, por su incapacidad para cumplir plenamente con Almas oscurassorteo más grande.

Debajo de una hermosa fachada de pixel art, cualquiera que haya jugado casualmente un almas El título notará de inmediato un tapiz de elementos que esos juegos y Devoción oscura tienen algo en común: una curva de aprendizaje empinada, una resistencia que se agota rápidamente, esquivar el marco en forma de I, combates duros como clavos, enemigos y jefes diabólicos: la mayoría de la pandilla está aquí. Y al igual que el almas juegos, Devoción oscura lanza a los jugadores a la experiencia de cabeza con poca fanfarria o explicación explícita de lo que se debe hacer, incluso yendo tan lejos como para sentirse notablemente más difícil que su antecedente con lo mal preparado que está tu personaje en el comienzo.

Por supuesto, una vez que las cosas se ponen en marcha Devoción oscuraCon el entorno consciente de y los jugadores han muerto su primera docena de muertes, las cosas se vuelven más claras y fáciles a medida que comienzan a comprender el objetivo y la mecánica del juego. Es en este punto que los jugadores comenzarán a ver las numerosas formas en que este indie se distingue de la multitud de Soulslike, y estas salidas de género son un respiro refrescante de otras alternativas más formuladas como Pálido.

La desviación más destacada es la falta de la marca registrada Soulslikeway de manejar la muerte. Morir en Devoción oscura recuerda más a la muerte en un roguelike que en Almas oscuras, ya que se siente más como el final de una carrera que como una mecánica integral ligada a la progresión. No quedan Almas renombradas ni ningún otro elemento donde el protagonista exhaló su último aliento, por lo que regresar al sitio de la desaparición más reciente no es una prioridad. En cambio, el personaje del jugador reaparece en Filthblood Shelter (un área central similar a Almas oscuras' Firelink Shrine), donde pueden intercambiar puntos de experiencia persistentes por mejoras, realizar misiones secundarias y tener la el herrero residente crea nuevos equipos para ellos a partir de un modesto catálogo de artículos adquiridos previamente antes de volver a la acción.

Volver a entrar en el mundo infernal más allá de la seguridad de este centro también es bastante diferente del enfoque prescrito, ya que no hay hogueras entre las que viajar rápido y ser pateado de regreso al morir. En cambio, Filthblood tiene varias puertas que se filtran hacia los cuatro mundos interconectados del juego. Hay una quinta entrada adicional, y puede ser Devoción oscuraEl diseño más ingenioso de. Alrededor del mapa laberíntico del juego, hay varios altares de teletransportación que se pueden activar, pero solo uno puede estar activo a la vez. Dependiendo de qué altar se activó por última vez antes de regresar a Filthblood, el jugador puede usar este portal unidireccional para regresar a esa estatua en particular, pero si quieren ir a cualquier otro lugar, tendrán que navegar desde allí o comenzar desde uno de los fijos puertas

El combate es obviamente la pieza central del juego en Devoción oscura, y toma las mejores partes de Soulslikes y las une con conceptos roguelike y RNG. Una combinación táctica de atacar, esquivar, parar y bloquear es clave para sobrevivir en el Templo sombrío y debe ser ajustado según el tipo de arma, y ​​quedarse sin resistencia o consumibles de salud escasos durante una pelea dura significa ciertos muerte. Y los jugadores morirán a menudo, y las muertes aumentarán al ingresar a una nueva subárea. A través de prueba y error, los tipos de enemigos que inicialmente dieron un infierno eventualmente parecerán un juego de niños gracias a sus ataques bien telegrafiados y al equipo y estadísticas en constante mejora de los jugadores.

Todo lo anterior es de esperar en un Soulslike, pero está entretejido con varios conceptos e inclusiones externas. No hay clases de inicio. La mayoría de las veces, las construcciones no se eligen cuidadosamente ni se fortalecen con el tiempo, sino que toman forma orgánicamente durante las vidas individuales en función del botín aleatorio que el jugador obtiene en sus hazañas. Algunas armas tienen ranuras para runas útiles, y las almas La versión más complicada de la serie sobre el lanzamiento de hechizos se reemplaza con libros de hechizos más tradicionales. Las bendiciones y las enfermedades se relacionan más estrechamente Devoción oscura a sus raíces roguelike, con beneficios otorgados y desventajas infligidas que hacen que cada vida se sienta única y memorable.

Aunque el combate es más crucial para la experiencia del jugador momento a momento en Soulslike, este aspecto del juego pasa a un segundo plano en el gran esquema del tono y los temas generales de los juegos. La primera Almas oscuras no sería tan memorable si su escenario de Lordran careciera de su sentido de misterio seductor, prefiriendo mostrar a los jugadores por qué todo es importante, en lugar de explicarlo directamente, y está en este diseño zona donde Devoción oscura se habría beneficiado enormemente si hubiera seguido más de cerca los pasos de su predecesor.

Mientras que las áreas dentro de Lordran sentir tan interconectados como están físicamente, los cuatro mundos de Devoción oscura's Temple se siente inconexo a pesar de tener casi tanta interconectividad. Individualmente, estas áreas y sus subáreas se ven bien y están bien realizadas en el estilo artístico del juego, pero parecen improvisadas desde una perspectiva temática. En su mayoría, se sienten como diferentes fondos en los que matar enemigos y jefes mucho más ingeniosos y temáticamente cohesivos, y pocas habitaciones. proporcionar conocimientos escritos convincentes y narraciones ambientales más allá de la confirmación de que sí, este lugar lleno de celdas y cadenas es de hecho un prisión.

Si bien el diseño del mundo es un poco plano conceptualmente, el Templo sigue siendo un lugar que los jugadores se sentirán impulsados ​​a seguir explorando de todos modos. Este deseo de seguir adelante no solo está impulsado por la búsqueda del próximo jefe, sino también por la provocación siempre presente de botines, secretos y caminos ocultos. Hay muchos puntos de referencia más pequeños que piden la atención de los jugadores en el camino, principalmente en forma de altares. Incluyendo los altares de teletransportación antes mencionados, Devoción oscura tiene una solución en forma de altar para cada problema que presenta, y se pueden aprovechar a costa de Faith, que tiene una doble función como moneda y maná. La fe se puede ganar matando enemigos, pero los jugadores solo pueden tener tanto a la vez, lo que significa que hay elecciones definitivas y significativas que hacer en casi todos los rincones del Templo.

Como queja final, la versión de lanzamiento de Devoción oscura sufrió algunos problemas levemente molestos y opciones que, con suerte, se han solucionado desde entonces. En los primeros minutos del juego, a los jugadores de PC se les muestra cómo cambiar de arma y rezar en los altares, con instrucciones en pantalla. información que insiste erróneamente en que estas acciones se realizan con las teclas de flecha derecha y arriba, respectivamente. Los jugadores que prueben esto encontrarán que ninguno de los comandos funciona, y esto se debe a que las entradas correctas en realidad son Tab y Shift. Además, la música repetitiva del juego comienza a chirriar después de un tiempo, pero no hay opciones de audio en el menú de pausa del juego. Finalmente, la compatibilidad con gamepad se anunció en el período previo al lanzamiento, pero no se podía jugar con ningún teclado ni mouse; aparentemente, este problema se ha solucionado, pero la versión de revisión del juego no puede confirmarlo.

como un paquete, Devoción oscura es un indie impresionante que hace mucho más para iterar en la fórmula Soulslike que sus contrapartes de mayor presupuesto. Llamativo y gratificantemente difícil de principio a fin, el juego es un placer para jugar y dominar. Devoción oscura tiene sus problemas, pero los más pequeños pueden perdonarse con bastante facilidad si se considera el tamaño de Hibernian Workshop. Sin embargo, el descuido de hacer un Soulslike que escatima en el tipo de experiencia narrativa implícita que acuñó un género es grande, y es decepcionante que aburra perceptiblemente el juego, que de otro modo sería impresionante. impacto.

Devoción oscura actualmente está disponible para PC y se lanzará más adelante en 2019 para PlayStation 4 y Nintendo Switch. Screen Rant recibió un código de Steam para esta revisión.